Skyrim Mod データベース

ユーティリティ おすすめMOD順Utilities

 [ユーティリティ] AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer Download ID:64905 Author:towawot 2016-08-29 23:07 Version:2.7.1
RATE: =2052 G=59 TAG: [towawot] [チート] [UIExtensions] [日本語化対応]
AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer Title画像

AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer

概要
導入後、自動で[AddItemMenu v2 Pack]がアイテム欄に入っているので
使用してAddItemMenuの呪文書とアイテムを手に入れてください
アイテムが使えない時は捨ててから拾えば使えるようです
[AddItemMeu]を使うと表示されるMOD一覧の中から任意のMODを選択すると
そのMODに含まれるアイテムが四次元ポケットのように入手できます。
もうhelp xxx コマンドを使う必要はなくなりました!

必須環境
skse v1.7.2以上
UIExtensions v1.2.0以上 (Expired氏のリソースMOD。EFFなど同氏作のMODに同梱されている場合があり、それらを使っている場合は個別導入は不要)

日本語化 tesvTranslator
http://skup.dip.jp/up/up12575.zip v2.7.1
  • AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer動画
  • AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer画像1
  • AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer画像2
  • AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer画像3
Skyrim Nexus, towawot. 30 Aug 2016. AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer. 19 Apr 2015 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/64905>.
[コメントを読む(148)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] tesvTranslator Download ID:29148 Author:McGuffin 2016-11-11 03:59 Version:2.0Beta19
RATE: =1823 G=70 TAG: [Tool] [日本語化対応] [翻訳]
tesvTranslator Title画像

tesvTranslator

TESVTranslatorはバージョン2.0Beta12(2016年8月2日付)でFallout4Translatorと統合され、さらにsseTranslator(2016年11月2日付)と統合されました。
旧版のTESVTranslatorは公開終了しており、現在TESVTranslatorのページからダウンロードできるのは、sseTranslatorのダウンロード先アドレスなどが記載されたテキストファイルです。

最新のTESVTranslator(sseTranslator)
[Skyrim SE]sseTranslator >>> 解説ページ(Skyrim SE ModDB)

●類似MOD
Skyrim Strings Localizer

●関連MOD
SSLXLTNtoXML - Translation File Converter


---以下旧バージョン(TEVTranslator v1.3.5)の解説---------

現在主流の日本語化ツール。
esp・esm以外にStrings・MCMのTranslate・PapyrusPexに対応
標準で日本語UIに対応している。
([Options]->[Set Options and Languages]からInterface:としてJapaneseを選択。)

SSLで翻訳不可能でCKを使う必要があった部分も翻訳できる場合有。

豊富な機能を使いこなさなくても、原文を表示させたまま訳文の推敲が出来るだけでも便利。

初回起動時に翻訳元言語と翻訳先言語のStringsファイルを指定してキャッシュを作成すると、ある程度自動的に翻訳することが出来る。(初回起動時に適切にキャッシュ作成しなかった場合は、Espを読み込ませる前に[Options]->[Set Options and Languages]で初回起動時と同じようにキャッシュ作成できる。)

_English.Stringsファイルの中身が日本語だというのは開発者(フランス人)の想定外なので、あらかじめ本当に英語の_English.Stringsファイル群と本当に日本語の_Japanese.Strings群をSkyrimのインストールフォルダ以外の同一フォルダにコピーして用意しておくといい。

完全一致に関してはSkyrim Strings Localizerでも英語のStringsファイルを指定してProcessした後に、白い行だけEraseTextして日本語Stringsファイルを指定してReprocessで自動的に翻訳出来るが、TESVTranslatorは一度キャッシュ作成すれば単にEspファイルをLoadするだけで済む。

また完全に一致しない原文でもヒューリスティック翻訳という機能もあるし、各行をダブルクリックして開く[Search and Edit]フォームでは、Stringsファイルから入力した単語の用例が対訳式に検索できる。

翻訳データ単体の配布はXMLファイル形式でエクスポート/インポートになり、Skyrim Strings LocalizerのSSLXLTNファイルとは互換性がないが、翻訳済みのESPと英語版ESP、また英語版MCMと日本語版MCMを比較して翻訳を取り込む機能はある。(pexとesmには比較機能なし)

使い方
※※※ 旧バージョン用の解説です。最新版の解説はこのページ上部のリンク先を参照 ※※※
①起動する前に新しいフォルダを作り、skyrim、update、dawnguard、hearthfires、dragonbornのstrings、ilstrings、dlstringsのそれぞれEnglishとJapanese、合計30個のファイルを入れる。(DLCはbsaファイルから取り出す)
②TESVTranslatorを起動
③オプション→オプションと言語の設定 から翻訳先言語をjapaneseにする
④\Skyrim\Data\Stringsの右側の\steam\steamapps\common\skyrim\Data\strings\となっている所をクリックし①で作成したフォルダを指定する
⑤下の方のBuild Cache の右側にチェックが入っていることを確認しOKを押す(キャッシュが作成される)
⑥オプション > Utf8 > "強制的にUtf8で書き出す" にチェックを入れる (さもないと文字化けします)
⑦後は翻訳したいespファイルを開けば、本家+DLCに含まれている単語は自動的に翻訳される
⑧ファイルを出力して終了

こちらの記事にて、画像付きで解説されています。
http://barom777.blog.fc2.com/blog-ent…
http://ch.nicovideo.jp/zion-rokusho/b…

※翻訳中のespファイルを保存して作業を再開するときなど、日本語が含まれているespファイルを開くときは事前に オプション > Utf8 > "強制的にUtf8で開く" をチェックしないと文字化けします。
TesVtranslator.exeと同じフォルダにあるcodepage.txt内をJapanese=utf8,English=utf8に書き換えれば文字化けしなくなります。

※"強制的にUtf8で開く" は、翻訳元言語のcodepageを無視して強制的にUTF8で開くためのものです。これをチェックして未翻訳のファイルを開くと、欧米圏の特殊文字(öなど)が(�)に文字化けします。日本語化済みのファイルや、UTF8言語圏(中国語など)のファイルを開くときのみチェックしてください。

※翻訳用xmlファイルを作成する場合の注意点
必ず、未翻訳のespを読み込んで英語原文・日本語訳文が両方表示された状態でxmlを作成して下さい、翻訳済みのespを読み込んでxmlを作成しても(変更部分がないと判断されるため)中身がカラの物になってしまいます。
念のため完成したxmlをテキストエディターなどで開き
Sourceに対する訳文であるDestの欄に日本語があるか確認。

翻訳が終わったらSTRINGS、DLSTRINGS、ILSTRINGSの3つのtab全てで
ctrl+Aキーで全項目を選び、右クリックしてFキーし確認済翻訳に設定にしてxmlを吐き出してください。
  • tesvTranslator画像1
Skyrim Nexus, McGuffin. 11 Nov 2016. tesvTranslator. 31 Dec 2012 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29148>.
[コメントを読む(323)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Mod Organizer Download ID:1334 Author:Tannin 2015-09-06 00:23 Version:1.3.11
RATE: =1673 G=182 TAG: [Tool] [MOD管理] [セーブ] [日本語化対応]
Mod Organizer Title画像

Mod Organizer

MOD総合管理ツール。略称「MO」
最大の特徴は「仮想」Dataフォルダ機能。
導入したModはMod Organizerフォルダの個別フォルダにインストールされ、ゲーム本体のDataフォルダを上書きすることなくMODを反映させることができます。
ゲーム起動時にはMod OrganizerがこれらModフォルダをつなぎ合わせ、DataフォルダにModがインストールされているように見せかける(仮想化)、という仕組み。
この機能の利点は、
・バニラのファイルとModのファイルを完全に分離できる
・Mod同士のファイル上書き状態の確認で頭を悩ませずにすむ
・Modのインストール/アンインストールが楽
などなど。

▼その他の機能一部抜粋

・NMMからインポート可能
・セーブファイルビューア、セーブデータからのespアクティブ化
・独自のNEXUS用ブラウザ
・バージョンチェック機能
・BAIN形式、Fomod、Omodインストーラー互換(OPTIONAL FILESにある NCCを導入)
・BSAアンパック機能
・競合チェック機能 (優先順位の数字の大きいファイルが優先されます)
 チェックが出来るのはbsaファイルに含まれるファイル(textures,meshes,scripts等)
 esp内の競合確認は別途TES5EditまたはCKで行ってください
・マニュアルインストール対応
・Drag&Dropでロード順序esp,esm(右ペイン)と、インストールしたmod本体(左ペイン)のオーダー変更が可能です。ペインとは、項目、画面、メニューの事です。
・7z、rar、zip対応
・プロファイルを作成することで個別に使用するMODを選択可、ローカルセーブデータにチェックを押すとセーブデータもプロファイル毎に別々に読み込める
などがあり、詳細はNexusのDescriptionを参照のこと。

▼注意事項

※ \SteamLibrary\SteamApps\common\Skyrim~の下にMOフォルダをインストールすると、ファイルパスが長すぎてエラーを起こす場合があるようです。余程の理由がない限り\Mod Organizer\のようにドライブ直下にインストールするほうがよさそうです。
※当toolでSKSE本体を管理することはできません。installer版を使用するか、手動で必要な場所へ直接配置してください。
ただし、modに含まれるSKSEの機能を使用する各、dll fileなどの配置場所は、基本、DataフォルダのSKSEフォルダ内なので可能です。
※ENBも当toolで管理することはできません、TAG: [ENB併用推奨]にあるENB用管理ツールを使用してください。
※あくまでも仮想「Data」フォルダなのでSkyrim.exe本体があるフォルダに配置が必要なMODには非対応です。

併せてこちらもどうぞ。
Mod Organizer A Beginners Guide

こちらの記事で紹介されています。
http://ransumo.blog.fc2.com/blog-entr…
http://sweet-roll.blogspot.jp/2013/05…
http://barom777.blog.fc2.com/blog-ent…
http://tesv.blog.jp/archives/3439943.…

                ●MODインストール方法

MODを導入するには以下の2種類あります
(1と2の位置画像:http://skyrim.jpn.org/images/679/6798…)
1:Nexusより導入したいMODの緑の背景の「DOWNLOAD WITH MANAGER」を押す
Modorganizer画面右側のDownloadsタブにダウンロードしたMDOが加わっているのでそちらをダブルクリック、インストールが開始されます
インストールされたMODは左側メニューに加わりますので左の□にチェックをつけるとそのMODがアクティブになります。(espが含まれているMODの場合は画面右のPluginsタブに加わったespにチェックがついているかも合わせて確認してください)
※緑のボタンを押してもダウンロードされない場合は↓の良くある質問を参照してください

2:Nexusの「download manually」などでダウンロードしたファイルをインストールする場合Modorganizer画面左上の一番左、ディスクの絵があるインストールボタンを押してダウンロードした圧縮されているMODファイルを選択するとインストールが開始されます。その後は①と同じです

                ● 良くある質問 ●

Q.ある日突然、「アップデート情報を取得できません」旨のメッセージが出る。または 「NEXUSのDOWNLOAD WITH MANAGER」でダウンロード出来ない。
A.NMMとMOのバージョンを同期させる。
NEXUS( http://www.nexusmods.com/skyrim/ )の上部に【Install NMM(x.xx.x)】(NMMバージョン情報)が表示されているので、MOを開き【設定>応急措置>NMMのバージョン】をNMMバージョンに書き換える。

Q.skyrim.iniなどのドキュメントフォルダの設定が反映されない
A.MOでは複数のプロファイルを作成できる構造上MO側でプロファイル毎にiniを作成しそちらを読み込むためドキュメントフォルダのini設定は反映されません
MOのメニューToolsからIni Editorを選択、又はMOのprofilesフォルダ内の作成したプロフィールフォルダ(初期ならDefault)のiniを書き換えてください
詳細は#209にてSkyrimPrefs.ini等について解説があります

Q.Mod Organizerで導入したMODの日本語化方法は?
A.日本語化ツールをMod Organizerに登録する必要はありません。Mod Organizerフォルダの「mods」フォルダ内に保存したMODがありますのでツールでespを指定する際にその場所を指定してください。環境によっては「管理者権限」で翻訳ツールを実行する必要があります。

Q.ワークショップのMODをMO経由でインストールする方法は?
A.ワークショップにて通常通りサブスクライブした後、MOの画面右上の項目よりスカイリムランチャーを選択して実行してください。steamにログインしているとダウンロードが開始します。
ダウンロードされたファイルはoverwriteフォルダに保存されるので通常のMODと同じように管理したい場合は、MOのmodsフォルダに新規フォルダを作成してその中に先程ダウンロードしたファイルを入れてください。

Q.BSAファイルをインストール時に解凍したい
A.#815
(mod名に日本語など全角文字を使用している場合失敗することがあるのでその際は英語名のままで導入してください)

Q.Skyrimの仕様でmodの数は最大255個と聞いたけどMOの場合もそうなの?
A.はい。
右ペインMODのインデックスの数はFF(16進数)255個までとなります。
(実際にはpatch等の数も含まれますので純粋にmodのみで255個は無理です)
ただし、
左ペインのMOD名の場所に255個制限はありません。
(esp、esmがないmod、具体的にはtextureのみのmodなどに個数255制限はありません)
左ペインと右ペインの役割は別です。

Q.overwriteって何?
SKSE関連のログやMCM等で保存した設定データ、MO経由でツールを実行した際に作成されたファイルなどがoverwriteフォルダに保存されます。
overwriteを右クリックして選択肢「MODを作成」を選ぶとフォルダ内のファイルを一つのMODとして作成できます。
そのままでも問題ありませんが複数のプロファイルを使用している場合はプロファイル毎にMODとして作成しておくと便利です。
また、#141#732#1000あたりのコメントにも解説あり

●関連MOD
Mod Organizer ( S.T.E.P. ) Video Tutorials MOの導入方法などを動画で解説(英語)

●日本語化
日本語化作業中
https://www.transifex.com/projects/p/
最新版ではファイルが左上メニューの一番右、ねじ回しなどの画像をクリックすると表示されるセッテイングよりLanguageからJapaneseを選択して下のOKを押すと日本語に置き換わります。位置画像:http://skyrim.jpn.org/images/679/6798
(上記作業中リンクの通りまだ100%翻訳されているわけではありません)
http://skup.dip.jp/up/up05347.7z (コメ#192)
http://skup.dip.jp/up/up06270.7z v1.0.7 (#284)
http://skup.dip.jp/up/up06891.7z v1.1.1 (#407)
http://skup.dip.jp/up/up06918.7z v1.1.2
  • Mod Organizer画像1
  • Mod Organizer画像2
  • Mod Organizer画像3
Skyrim Nexus, Tannin. 6 Sep 2015. Mod Organizer. 12 Dec 2011 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1334>.
[コメントを読む(1135)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] TES5Edit Download ID:25859 Author:ElminsterAU 2016-07-05 16:00 Version:3.1.3
RATE: =1621 G=59 TAG: [Tool] [MOD作成] [TES5Edit]
TES5Edit Title画像

TES5Edit

MOD編集・クリーニングツール。
espやesmに残る不要なデータ等を削除したり、ちょっとした変更を行うことができます。
無駄な競合やCTDなどを減らし、パフォーマンスを向上させる効果があります。
MODの内容や競合箇所を確認する際にも役立ちます。

詳しい使用方法や説明はこちらから
http://www.creationkit.com/TES5Edit_C… - 概要
http://www.creationkit.com/TES5Edit_M… - チュートリアル

コメント#4、クリーニング方法
00.『TES5Edit』を起動
01.クリーニングしたいesp/esmにだけチェックしOKをクリック
02.メッセージBackground Loader: finishedが出るまで待ちます
03.空いてる場所で右クリック『Apply Filter For Cleaning』
04.「[Filtering done] Processed Records: 889643 Elapsed Time: 00:06」の様に表示されたら終了
05.クリーニングしたいesp/esmで右クリック『Remove "Identical to Master" records』を選択
06.編集するよ?信用できる?的な警告が出るので「Yes」
07.「[Removing "Identical to Master" records done] Processed Records: 963 Removed Records: 56 Elapsed Time: 00:00」 の様に表示されたら終了
08.修正された場合esp/esmが太字で表示される
09.再度esp/esmを選択し『Undeleting and Disabling References』を選択
10.「[Undeleting and Disabling References done] Processed Records: 907 Undeleted Records: 1 Elapsed Time: 00:00」の様に表示されたら終了
11.TES5Editを終了します。 左上の『×』を押すとセーブするか尋ねられるのでセーブする
※セーブするか尋ねて来ない場合「クリーニング出来なかった」「クリーニングの必要は無かった」事になり一切修正されません
12.セーブを行ったファイルは『Skyrim/Data/TES5Edit Backups』にバックアップされます。

併用推奨TOOL
LOOT
http://loot.github.io/
※旧版 BOSS (http://boss-developers.github.io/
レポートでTES5Editでのクリーニングが告知されます。
ただし、オリジナルのMODとCRCが一致するもののみ判定するので、
日本語化等、変更箇所があれば本来通知されるMODでも通知されません。

プラグイン
Merge Plugins xEdit Script
FMO - Forge Menu Overhaul

UTF8対応起動方法
Ver.3.1.3より標準対応しました。
コマンドラインに引数「 -cp:utf-8」をつけて起動してください。
MOD Organizerに実行ファイルとして登録する場合は、
「引数」欄に「-cp:utf-8」を記入してください。
#191#193参照

Ver3.1.2までは以下の方法で可能です。
UTF8 TES5Edit 本体と同フォルダにコピー ※自己責任で
http://bbs.3dmgame.com/thread-3827981…
(起動はオリジナルではなく loader.exe から起動する)
mergeやbat処理などのscript含む作業を上記UTF8 TES5Edit経由で使用していますが
この補助toolにまつわる不具合に出くわしたことはありません。
しかしながら、非公式なため ※自己責任でとしか書けません。ホボ必須かと思われますが。
  • TES5Edit動画
  • TES5Edit画像1
  • TES5Edit画像2
Skyrim Nexus, ElminsterAU. 5 Jul 2016. TES5Edit. 22 Oct 2012 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25859>.
[コメントを読む(199)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] BodySlide and Outfit Studio Download ID:49015 Adult-Only Author:Ousnius and Caliente 2016-12-01 08:12 Version:4.1.3
RATE: =1458 G=49 TAG: [CBBE] [Tool] [MOD作成] [BodySlide] [RaceMenu] [UUNP] [SSE]
BodySlide and Outfit Studio Title画像

BodySlide and Outfit Studio

従来のBodySlideの機能に加え、服や鎧などのメッシュの編集を手軽に行えるツールOutfitStudioの2種類が同梱されています 詳細説明#209#188
※OutfitStudioはBodySlide画面の右下のボタンより起動できます

Unified UNP略称「UUNP」が同梱されました
BodySlideでUNP系体型を作成できるようになります(スキンテクスチャはUNP系に対応)
Bodyslideの「Outfit/Body」の項目にUnified UNPの胴/手/足/下着あり版などの項目が追加されプリセットにUNP体型とその派生体型であるUNPBや以下の体系などが選択可能になります
SeveNBase a custom FemaleBodyReplacer
Dream Girl
CHSBHC - BBP - Nude and Jiggly Mod
Seraphim Female Body Replacer - Vanilla TBBP HDT
UN7B and New (High Heels) Feet - A New Body Replacer made by Alan and H2CO3 from ANK
※TexBlendUUNPも同梱、プリセットUNP Special等向けに3D版女性器をテクスチャへ上書き可能

※mesh(メッシュ)を主に編集します
-meshの基礎知識-(初めて導入される方は一読推奨)

1:装備系のMODはmesh(メッシュ)とテクスチャを組みあわせたものであり、メッシュは形、テクスチャは着色、光沢をゲーム内で再現する。
2:メッシュはData\meshesファイルに含まれており、NIFファイルで構成されている。NIFファイルの構成を詳しく知りたい場合はNifSkopeを使用する。
3:MODによってはBSAファイルに収納されている場合があるので、FO3 Archive Utility(http://www.nexusmods.com/fallout3/mod…)やBSA Unpackerなどで解凍・エクスポートを行う。
4:MODごとにmeshファイルの収納場所が異なるので編集前にしっかりと位置を把握する。
5:女性用装備の一部には加重設定がされているものがあり(TBBP、HDT、BBPなど)、導入する際には前提MODをしっかり導入すること。
6:大半の装備modではweight設定があり、女性の裸形の場合femalebody_1.nifとfemalebody_0.nifに構成されており、0.nifはweight設定が0の場合、1.nifは100の場合に反映される。そのため、0はスレンダーな体型、1は豊満な体型に設定をすると変化がわかりやすい。
7:ゲーム内で装備のメッシュが水色のみで表現されている場合、メッシュが反映されているが、テクスチャがない、または読み込まれていない可能性があるのでNIFファイルやテクスチャファイルで確認する。
________________________________________________________________________________
= 導入方法 =
Skyrim/Data/CalienteToolsフォルダとなるように導入して下さい。推奨ですので他の場所でも問題はありません。
CalienteTools/BodySlide内にあるBodySlide.exeで起動できます(WXPはwindows XP使用者用向け)
※BodySlide.exeは管理者権限で実行してください

★BodySlideによる編集編-(OutfitStudio編は後述)
■できること
1)オリジナル体型、CBBE体型、UNP体型、7B体型などお好みの体型の裸メッシュを作成できる。
2)BodySlide2に対応した装備ならば、お好みの体型をものすごく簡単に編集できる。
3)mod装備のメッシュを編集可能(編集可能要素:メッシュパーツの削除、メッシュの移動、メッシュの凹凸部分の編集)
4)HDTやTBBPに対応していない装備をHDTやTBBPに対応させる。

■Act1:女性体型をCBBE体型に変更する場合
1:Outfit\bodyに3つの項目があり、左から変更したいメッシュ、メッシュのカテゴリ、フィルタ機能となっている。
2:3つの項目のうち、メッシュのカテゴリ→変更したいメッシュの順に選んで、その下にあるpreset:からCBBEを選択するとCBBE体型に変更されるので、下部分の真ん中にある[CreateBodies]をクリック
(例:メッシュのカテゴリからHDTBODYをチェックをつけてOK→変更したいメッシュからHDT CBBE Bodytypをクリックすると編集項目がズラッと並ぶ→preset項目でCBBEを選ぶ)

■ACT2:BodySlide2対応装備でオリジナル体型を反映させる方法
BAMM - BodySlide Armour Merge Mod皮なめしで作成)
BodySlide Outfits and Mods(各自オリジナルMODが必要)
TERA Bodyslide(人気のTERA装備MODをBodySlide対応)
Daedric Chainmail Bodyslide CBBE TBBP HDT
などBodySlide2に対応しているMODは自身で設定した体型に上記MODの体型を変更できます

・バニラ防具を変更する人気MODRemodeled Armor for CBBE Bodyslide HDTを例にオリジナル体型でまとめて作成する
1:Remodeled Armor for CBBE Bodyslide and TBBP HDT含む前提MODを導入する。
2:bodyslideを起動する
3:Act1のやり方と同じでメッシュカテゴリからCT77がつくものをチェックをつける(DLC対応装備もあるので持っている方はチェックをつける)
4:オリジナル体型に編集する場合、LowWeight(0.NIFに反映)とHighWeight(1.NIFに反映)それぞれお好みに体型に調整する。下部分の[preview…]のボタンは現段階のメッシュの構造を閲覧できるので、随時チェックする。
5:好みの体型が出来上がったら、次回編集時にも手軽にできるように[Save Preset]をクリックして、名前をつけて保存する。保存時に下項目にチェック欄があり、基本的に全項目にチェックを付け加えることを推奨する。チェックを付けなかった場合、特定のボディスライダープリセットを作成する際に5で作成した自分好みの体型が選べないので注意
6:左下の[BatchBuild]をクリックして、OKをクリックするとまとめてオリジナル体型が形成される。

ここまでは(1)と(2)の編集方法である。
(3)と(4)については編集次第明記します。

★OutfitStudioでの編集-
BodySlideの右下[OutfitStudio]よりを起動できます
■この項目できる事
メッシュパーツの削除、移動、凹凸調整、お好みの体型に合わせて編集できる。
更に必要なモノさえあれば、自在にHDT化やTBBP化(乳揺れや衝突表現)をお好みの装備に対応できる。

1準備編
1)ベースとなるボディスライダーを選択
File→NewProjectを選び、
テンプレートを使用するか、自分好みのスライダーを使うか選択する。
今回は自分好みの体型を使用するため、Use an existing slider setの項目をチェックをつけて、[Browse]のボタンを押すと別ウィンドウが出現し、
Skyrim\Data\meshes\actors\character\character assetsから「femalebody_0_nif」を選択する。
選択できたら、nextをクリックする。

2)変更したい装備を選択
Lord from a .nif fileにチェックをつけて[browse]をクリックして、変更したい装備の「_0_nif」を選択する。

注意「ここで「_0_nif」ファイルか「_1_nif」ファイルか間違わないこと、間違えると重量変更時に大きな違和感が生じる」

2編集編
右項目にMeshesタブがあり、BaseShapeとNew Outfitという2つがあり、
Baseshapeは編集してもメッシュには反映されないが、weight設定、メッシュ調整の目安として活用
New outfitはメッシュ編集すると反映される。

左上のアイコンについて、
左から
New Project:準備編の(1)と同じメニューが出現する
Lord Project:Bodyslideにあるslide情報を読み込みそれをベースに編集する(今回は使用しません。。誰か解説求む)
Navigate mesh:クリックしたメッシュを選択する。これはメッシュの移動や凹凸表現する際に使う
Mask vertices:メッシュにスプレーをかけて、かかった部分はメッシュの変更が出来なくする。編集したくない部分に予め使う
凸マーク:メッシュを凸らせる。ボディに埋め込まれたメッシュ部分を浮かび上がる時に使用する。
凹マーク:メッシュを凹らせる。浮かびすぎたメッシュを調整する際に使う。
十字マーク:メッシュを移動させる。マウスの操作で大きく変化するので調整する際は注意
Smooth an area : メッシュの編集でメッシュの凹凸の粗さを滑らかにする。
Apply animation:右のBoneタブを選択時のみ使用可能、weight設定を調整できるが、基本的に触らないことを推奨する。編集事故の要因の1つ

メッシュ編集で使う際に知っておくと便利なこと
(1)EDIT
編集の巻き戻し、左右対称にブラシ編集のオンオフ(X mirror)
(2)Brush
ブラシの設定(setting)

1)Meshesタブを選び、編集したいメッシュを選ぶ
2)左上のアイコンから、メッシュの移動、凹凸表現を行う
3)不要なメッシュパーツが有る場合、右クリックDelete shapeをクリックして削除する。
4)保存する場合はFile→Export Current→Export Nifをクリックして上書きしたいNifファイルを選択する。

実践編
Sexy Imperial Armor Pack - CBBE v3を自分が使用している体型に変更する。

1)ベースとなるボディスライダーを選択
File→NewProjectを選び、
テンプレートを使用するか、自分好みのスライダーを使うか選択する。
今回は自分好みの体型を使用するため、Use an existing slider setの項目をチェックをつけて、[Browse]のボタンを押すと別ウィンドウが出現し、
Skyrim\Data\meshes\actors\character\character assetsから「femalebody_0_nif」を選択する。
選択できたら、nextをクリックする。

2)変更したい装備を選択
Lord from a .nif fileにチェックをつけて[browse]をクリックして、変更したい装備の「_0_nif」を選択する。
今回ではData\meshes\armor\imperial\f\cuirassmedium_0_nifを選択する。

注意「ここで「_0_nif」ファイルか「_1_nif」ファイルか間違わないこと、間違えると重量変更時に大きな違和感が生じる」

3)MeshesタブにあるNewOutfitにあるBaseShapeを右クリック→DeleteShapeで削除する。

4)\\にあるBaseShape_Outfitを右クリック→DuplicateShapeで名前をつけてNewoutfitに複製する。(名前はBSとしておきます)
この時にBSのテクスチャがおかしくなるが、ゲーム内では正常に反映されるので無視して大丈夫です。
編集しにくいのでBSの左にある目マークをクリックしてBSのメッシュを非表示にする。

*因みにこの工程を無視すると鎧だけ表示される透明人間が完成するので絶対に忘れない

5)Cuirassvhainをクリックしてメッシュの凹凸を微調整する。

自分のベース体型がHDT/TBBP等に対応している場合
(6)応用編-HDTに対応していない装備をHDTに対応させる。
(6-1)Bonesタブをクリックして以下なものをCtrlキーを押しながら
NPC L Breast
NPC L Breast01
NPC R Breast
NPC R Breast01
NPC L Butt
NPC R Butt
NPC Belly
を選択する。

重要(6-1)の作業で他のBoneも選択できますが、絶対に選択しないでください。
「100%の確率で6-2の工程で強制終了」が発生します。

(6-2)MeshにWeight対応させる
Meshesタブに切り替えて、CuriasschainをクリックしてCopyBoneWeight、或いはShape→CopySelectedWeightをクリックして
weight属性を付与させる。NewOutfitのタブにあるメッシュパーツ全てに同じ作業を行う。

7)保存する
File→ExportNifでメッシュを上書きして完了
この作業を_1_nifでも行う。

実践編では
ちょっと手足装備から胴装備が突き出てる問題の修正も可能
bodyslideで生じるミスを修正する場合に活用しましょう。

★OutfitStudioにおける編集のポイント
(1)HDTやTBBPを扱う場合、weight情報を統一すること
装備スロット40~60番の装備と併用する場合、少し注意が必要となります.
装備スロット40以降(複数の装備パーツに分かれているタイプやピアス関連装備)は裸or体装備と併用可能ですが、weight情報が異なる場合、体装備に埋もれる事や乳揺れ反応に違和感が生じる場合があります。
これはBodySlideで同じ形のメッシュを作ったとしてもweight情報によって位置や動作が変動します。
その為、自分が使用するweight情報を統一することを強く推奨します。
weight情報の統一方法はベースになる体型のweight情報を自分が使用する装備MOD全てにコピーするしか方法がありません。(装備MODの数だけ作業量が増えますので拘る人向けです)

(2)bodyslideを過信しないこと
bodyslideで簡単に自分好みのメッシュを作成は可能です・・・・。
しかし、装備スロット40番以降の装備と併用する場合、違和感が生じる場合があります。(下着MODなどがいい例)
bodyslideはMOD作者様の好みのweight情報及びメッシュ情報をベースにbodysldeが構築されています。特にHDTやTBBPに対応されている場合、違いが大きく現れます。
その為、Bodyslideで作成したメッシュをOutfitStudioで自分のベース体型に合わせてメッシュの凹凸調整及びweight情報を再調整することを推奨します。

(3)BodySlide2対応装備で作られたメッシュについて
BodySlide2対応装備を使用する際は、CBBEにあわせた装備、及びスキンテクスチャを使用することを推奨します。
Remodeled Armor for CBBE Bodyslide HDTのようにボディスライダーで作成されたメッシュは基本的にCBBEBodyに合わせたものになります。
詳しく記載しますと、UNPや7B、CBBEなどのボディはテクスチャマップ(テクスチャを貼り付ける位置)とボディと足、頭、腕の座標軸(X,Y,Z)軸が異なります。
スキンテクスチャの場合は、CBBEに対応したものを導入しないと、酷い目に合います。
座標に関しては、体装備(CBBE体型用)+腕装備(UNP体型用)と組み合わせた場合、腕と手の繋ぎ目部分がズレて違和感が生じます。
参照画像http://skup.dip.jp/up/up08862.png 体装備(CBBE体型用)+腕装備(UNP体型用)のズレ
BodySlide2対応装備を使用する際は、CBBEにあわせた装備、及びスキンテクスチャを使用することを推奨します。
CBBE以外のメッシュを扱う場合は、OutfitStudioでベースになる体型を作成した後に、実践編を参照してベース体型に合わせたものに変更にして下さい。

追記
OUTFITSTUDIOでの編集機能の追記
その他解説⇒#219#220#221

■テクスチャの変換機能■
同じメッシュで複数のカラーが存在する防具を一から編集するのは非常に大変である。
例:Bikini Trouble - UNP UNPB 7B MTM DG TopModel BBP BBPx TBBP
この機能を理解すれば、色やノーマルマップが異なるが、形状が同じメッシュを手早く編集することが可能である。
1)予め、ベースとなるメッシュ(0と1nif両方)の編集を完了しておく。
2)右枠にあるメッシュパーツを選択して、右クリック→SetTexturesを選択する(または、Shape→SetTextureでも可能)
3)新しい小窓が開くと、Difuse、Nomalなど記載されたTexture Paths(テクスチャが反映されるもの)とOutfitStudioTexture(ブラウザで選択して色もしくはノーマルマップを装備に表示する)が確認できる。
4)装備に反映させる場合は、TexturePathsに反映させたいDDSファイルを直接入力させてOKと選択して、メッシュの上書きor保存を行う
Diffuse:メッシュの色(明度、彩度)に反映する。
Normal:メッシュの凹凸をテクスチャで表現するもの。基本的に「_n.ddsファイル」で構成されている。
5)OutfitStudioTextureは装備メッシュに表示させるが、そのまま保存しても何も効果が無いため注意が必要。
6)0と1.nifファイルに同様の作業を行うことで、テクスチャを変更することが可能になる。

■OUTFITSTUDIOでパーツの合成■
裏技的な使い方ですが、通常基準ボディを読み込むRefence Slider Set に合成したいパーツを読み込んで、Duplicate Shape するとパーツを合成することが出来ます。
(Export Nifでxxx.nifとして出力)
合成したパーツはNifSkopeで本体と同じスロットNoを指定して下さい。
#157
  • BodySlide and Outfit Studio動画
  • BodySlide and Outfit Studio画像1
Skyrim Nexus, Ousnius and Caliente. 1 Dec 2016. BodySlide and Outfit Studio. 21 Dec 2013 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49015>.
[コメントを読む(357)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Quick Menus Download ID:74133 Author:Nicholas 2016-11-11 23:17 Version:1.16.04
RATE: =1413 G=92 TAG: [UIExtensions] [収納] [テレポート] [NPC管理] [リネーム] [タンク] [ヒーラー] [装備切替] [体型変更] [ポーズ] [敵増加] [自動収集]
Quick Menus Title画像

Quick Menus

本MODは、宝箱等のコンテナや家、NPC、あらゆるオブジェクトに簡単にアクセスする為のメニューを提供します。
いつでもどこでも、保管庫にアクセスしたり、家に帰ったり、NPCを操作出来ます。

各種アクションの日本語化をサポート。 (Ver.1.01.04-)

まず、MCMに"Quick Menus"が登録されますので、そこでホットキーを設定します。
または、起動呪文か起動アイテムをMCMページのオプションを有効することで入手します。

必須
UIExtensions Ver.1.2.0
SKSE Ver.1.7.3
PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions Ver.3.2 (Ver.1.01.04-)

●Quick Storage
コンテナ(収納)管理機能。
詳細はNexusのDescription参照。

[開く]
[ラベル編集]
[全アイテム移動]
[宝箱から自動収集] (Ver.1.04.01-)
[死体から自動収集] (Ver.1.15.22-)
[コンテナ複製]
[ここに設置する]
[自動振分] (Ver.1.06.00-)
 (採取拡張オプション) (Ver.1.07.10-)
[自動取出] (Ver.1.06.00-)
 [呪文書登録] (Ver.1.09.12-)
[リストから削除]


●Quick Home
セル(場所)管理機能。
詳細はNexusのDescription参照。

[移動]
[リセット] (Ver.1.01.04-)
[配置キャラ復活] (Ver.1.04.02-)
[オブジェクト探知] (Ver.1.15.04-)
[オブジェクト収集] (Ver.1.15.23-)
[所有者変更] (Ver.1.01.04-)
 [セル名変更] (Ver.1.05.00-)
[配置オブジェクト固定] (Ver.1.07.01-)
[移動目標設定] (Ver.1.15.11-)
[自動アクティベート禁止] (Ver.1.16.00-)
[リストから削除]


●Quick Character (Ver.1.01.00-)
1) "Quick Character"ホットキーを押すか、起動呪文/アイテムを使用
2) 本MODを含めた対応MODを選択します
キャラクターを管理する他MODからもキャラクターを選択できます。
3) キャラクターを選択
4) 以下のアクションを実行できます。
[ステータス]
- ステータスメニューを表示します。
[ステータス値変更] (Ver.1.09.05-)
- 体力やマジカやスタミナ等のActorValueを変更できます。
[所持品] (Ver.1.01.01-)
- 選択したNPCと持ち物を交換します。
- フォロワーでなくても可能です。
[全所持品移動] (Ver.1.09.13-)
[使用不可物の削除] (Ver.1.16.01-)
[AddItemMenu] (Ver.1.02.00-)
- 素晴らしいMOD、 AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer を起動します。
[初期装備変更] (Ver.1.03.00-)
 - 選択したNPCの初期装備をリストから選択して変更します。
- [現在の装備を登録] (Ver.1.09.12-)
- 「カスタム装備」が利用可能になりました。 (Ver.1.03.04-)
- CKやTES5Editが無くても好きな初期装備を作成できます。
- 自動装備設定 (Ver.1.07.00-)
- 様々な場面で、PCやNPCを自動的に着替えさせることが出来ます。
- 場所による着替え機能を追加しました。 (Ver.1.07.01-)
- 家用装備、街用装備、各ロケーション用装備を設定できます。
- 睡眠時と水泳時の着替え機能を追加しました。 (Ver.1.07.03-)
- ただし、睡眠時の着替えはNPC限定となります。
- 入水時に素早く着替えたい場合はMCM設定から常時監視をONにして下さい。
 - 生産用装備がNPC毎に設定できるようになりました。 (Ver.1.07.07-)
- 薪割りと鉱石採取に対応しました。 (Ver.1.07.10-)
- アーマーブレイク(Ver.1.15.00-)
- 非戦闘時脱衣(Ver.1.15.20-)
 (NPC生産オプション) (Ver.1.07.11-)
 - 自動装備設定が有効になっているNPCがアイテムを作成するようになります。
- MCMページから設定でき、デフォルトは無効にしてあります。
[戦闘設定] (Ver.1.09.08-)
- 変身/装備破壊 (Ver.1.07.12-)
- PCとNPCを戦闘時に装備変更させるオプションです。
- 変身、あるいは装備破壊を擬似的に実現することが可能です。
- 変身オプション (Ver.1.07.13-)
- 追加能力、変身エフェクト、変身モーションを設定可能。
- 変身オプションを幾つか追加 (Ver.1.09.07-)
- 戦闘スタイル (Ver.1.09.07-)
- ヘイト上昇、かばう、逃走 (Ver.1.09.09-)
- 支援魔法と攻撃魔法 (Ver.1.09.08-)
- 戦闘ボイスタイプ (Ver.1.11.01-)
- 戦闘時の外見変更 (Ver.1.15.03-)
[魔法管理]
- 魔法メニューを表示します。
- 呪文を教えたり忘れさせたり出来ます。
[呪文を学ぶ] (Ver.1.01.01-)
- リスト内の他NPCに呪文を教わることが出来ます。
- 一部の呪文拡張MODの全呪文を習得することも出来ます。
[フェイスライト] (Ver.1.03.04-)
- フェイスライトを、選択したNPCに対して有効にします。
- Face Light がインストールされている場合のみ表示されます。
[難易度変更] (Ver.1.03.04-)
- 選択したNPCにゲーム難易度を設定します。
- 独立した4つの設定を追加 (Ver.1.10.02-)
[NPC召喚]
- 選択したNPCをこの場に召喚します。
[現在位置へ移動]
- 選択したNPCのいる場所にプレイヤーが移動します。
[NPC操作] (Ver.1.04.00-)
- 選択したNPCをPCと似た間隔で操作できます。
- 移動と擬似アクティベートに対応。
[オブジェクト起動] (Ver.1.09.03-)
- 選択したNPCに"Quick Object"のリスト内のオブジェクトを起動させます。
- NPCに馬を起動させれば、NPCが馬に騎乗します。
[愛馬登録] (Ver.1.15.17-)
- NPCがPCと同期して自動騎乗する、NPC用の愛馬を選択します。
[ポーズ管理]
- 選択したNPCに好きなポーズを取らせます。
- 立ちポーズと座りポーズのランダム設定に対応しました。 (Ver.1.04.00-)
- 立ちポーズと座りポーズを男女別々に設定可能になりました。 (Ver.1.15.03-)
- スライドショー (Ver.1.10.02-)
[有効]
- 選択したNPCの有効/無効を切り替えます。
[属性設定]
- 様々な属性を変更できます。
[ステータス変更]
- 様々なステータスを変更できます。
- 所属、ボイスなど。
- 選択したNPCのボイスタイプをリストに追加できるようになりました。 (Ver.1.09.13-)
- 待機ボイスと戦闘ボイスのカスタム設定が可能になりました。 (Ver.1.11.00-)
[キャラクターエディット] (Ver.1.10.01-)
- キャラクターエディット画面を表示します。PCのみ。
- ShowRaceMenu Alternative が導入済の場合はそちらで代替します。
[顔スキン変更] (Ver.1.15.00-)
[瞳変更] (Ver.1.15.00-)
[髪色変更] (Ver.1.15.00-)
[髪型移植] (Ver.1.15.00-)
[体型変更] (Ver.1.10.00-)
[名前変更] (Ver.1.04.02-)
- 選択したNPCの名前を変更します。
- 入力か、インポートした名前リストから名前を選択します。
 [行動設定] (Ver.1.06.00-)
 - 様々な行動AIを選択したNPCにセットします。
 - 「付近を散策」「現在地に住む」「プレイヤーに追従」「眠る」が選択可能。
- 「騎乗&追従」を追加 (Ver.1.09.04-)
- 「隠密&追従」を追加 (Ver.1.15.03-)
[トラベル設定] (Ver.1.03.00-)
 - NPCが自由な旅に出るAIをセットします。
 - 8個の標準プリセットと8個の吸血鬼プリセットを用意してます。
 - (標準プリセット)
 - 基本的に、町や村の宿屋から宿屋へ旅を行います。日中に移動して夜間に休憩します。
- 旅人用オプション (Ver.1.06.01-)
- 吸血鬼ではないNPCは屋外での休憩時にベッドロールを使って眠ります。
- 夜間移動プリセット使用時は昼間に休もうとします。
 - (吸血鬼プリセット)
 - いろいろな吸血鬼の隠れ家を渡り歩きます。
 - 吸血鬼用オプション (Ver.1.06.00-)
- 吸血鬼NPCが日中の屋外で棺に入って太陽光を避けようとします。
- MCMにベッドと棺の一括削除を追加 (Ver.1.15.20-)
- トラベル"Quick Home"を追加 (Ver.1.15.11-)
- トラベル"NPC追従"を追加 (Ver.1.15.11-)
[被追従設定] (Ver.1.15.11-)
[ドッペルゲンガー] (Ver.1.09.00-)
- 選択したNPCと同じ容姿と能力を持つドッペルゲンガーをワールドに追加します。
- MCMから発生確率を設定できます。(デフォルト:0%)
- 化けられる対象が限定されている為、100%でも必ず出現するわけではありません。
 [取引] (Ver.1.06.00-)
- 選択したNPCと取引が出来ます。
- 商人以外とも(一応)取引可能ですが不完全です。
 [贈り物] (Ver.1.06.00-)
- 選択したNPCに贈り物が出来ます。
 [訓練] (Ver.1.06.00-)
- 選択したNPCから訓練を受けられます。
- 訓練師以外とも訓練可能ですが不完全です。
[お気に入り] (Ver.1.09.05-)
- NPCを8個のお気に入りリストでグルーピングできます。
- 作成したリストはMCMの一括コマンド実行で使用します。
- つまり、一括設定したい単位でリストを作成します。
[リファレンスID表示] (Ver.1.01.03-)
- 選択したNPCのリファレンスIDを画面左上に数秒表示します。
- コンソールにリファレンスIDを出力するようにしました。 (Ver.1.01.04-)
[リストへ登録] (Ver.1.01.03-)
- 選択したNPCを"Quick Character"のリストに追加します。
- (他MODリストからのデータ移行用です)
[リストから削除]
- リストから選択したコンテナを削除します。
- リストから消えるだけで存在は消えません。

また、PCを含む好きなキャラクターを"Quick Character"のリストに追加できます。
コンソールかクロスヘアでキャラクターを選択後、ホットキーを押すか、起動呪文/アイテムを使用。


●Quick Object (Ver.1.08.00-)
1) "Quick Object"ホットキーを押すか、起動呪文/アイテムを使用します。
2) オブジェクトを選択します。
3) 以下のアクションを実行できます。
[アクティベート]
[名前変更]
[所有者変更] (Ver.1.08.01-)
- 選択したオブジェクトの所有者を変更します。
[表示データ], [表示データ/女] (Ver.1.08.01-)
- 表示データのファイルパスを変更します。
[タイプ設定] (Ver.1.08.01-)
- 武器や鎧のタイプを変更します。
[値調整] (Ver.1.08.01-)
- 選択したオブジェクトの様々な値を調整します。
[有効]
[ブロック]
[完全削除] (Ver.1.16.01-)
[付呪移植] (Ver.1.08.07-)
- 選択したアイテムの付呪を他のアイテムに移植できます。
[付呪削除]
- ユーザ付呪を削除します。(通常の付呪は対象外)
[スロット設定]
- 防具オブジェクトのみ、スロットを変更できます。
[施錠/解錠]
[位置変更]
[オブジェクト複製]
[ここに設置する]
[設置場所に移動]
[配置タイプ]
[マーキング] (Ver.1.15.12-)
[自動アクティベート禁止] (Ver.1.16.00-)
[リストから削除]

好きなオブジェクトをリストに追加できます。
コンソールかクロスヘアでオブジェクトを選択し、ホットキーを押すか、起動呪文/アイテムを使用(アクティベート不可な家具や壁などは、コンソール選択必須)


●Quick Enemy (Ver.1.12.00-)
カスタマイズ型 敵強化機能。
巨大化、HP増幅、魔法追加、ダメージ調整など。
詳細はNexusのDescription参照。


●敵増援システム (Ver.1.12.00-)
戦闘中、新たな敵が増援として出現するようになります。
MCMから敵の種類別に増援発生確率を設定可能です。(デフォルト:0%)


●NPC Renamer+ (Ver.1.05.00-)
非ユニークPCの自動名前変更機能です。(デフォルト無効)
アクティベート後(話す、スリ等)に自動生成された名前が付与されます。
詳細はNexusのDescription参照。


●NPC誘拐システム (Ver.1.13.00-)
街などで知り合った女性ユニークNPCや、"Quick Character"で管理している女性ユニークNPC(追加フォロワー含む)が、一定の確率で誘拐されるようになります。


●スリープ+ (Ver.1.14.00-)
睡眠時にイベントが発生するようになり、ステータスを強化することが出来ます。
デフォルト無効で、MCMで有効/無効や確率などの細かい設定が可能です。
誘拐/窃盗/襲撃イベント
ステータス成長


●自動アクティベート (Ver.1.16.00-)

クロスヘアを合わせるだけで自動的にアクティベートするようになります。
採取だけでなく、会話や起動、スリ、開くなどの操作をサポートしています。
また、MCMで自動化対象のオブジェクト種別を設定できます。
戦闘中や盗難防止などの設定を行うことも出来ます。
Non-Playableアイテムを除外 (Ver.1.16.01-)
「付呪装備のみ」「未読本のみ」「読まずに取る」を追加 (Ver.1.16.03-)
「戦闘中の矢回収」「空箱を無視」「死体を無視」を追加 (Ver.1.16.04-)

草花の再生
植物類を一度採取してしまうと、リスポーンしなくなる不具合への対策です。
セル移動すると、採取した草花が再生するようになります。
リスポーン期間を無視するので、気に入らない人は無効のままにして下さい。
また、制約事項として、クロスヘアを合わせる時に少しちらつく場合があります。
これは修正できないので、気に入らない人は無効のままにして下さい。

また、既に採取済バグの状態になってしまっていた場合でも、
その植物類にクロスヘアを合わせることで再生させられます。


修正履歴
- 2016.11.11 / Ver.1.16.04
- 自動アクティベートに「戦闘中の矢回収」「空箱を無視」「死体を無視」を追加
- 2016.11.02 / Ver.1.16.03
- 自動アクティベートに「付呪装備のみ」「未読本のみ」「読まずに取る」を追加
- 2016.10.31 / Ver.1.16.02
- 自動アクティベートの微修正のみ
- 2016.10.30 / Ver.1.16.01
- 「完全削除」と「使用不可物の削除」を追加
- Non-Playableアイテムを自動アクティベート対象から除外
- 2016.10.29 / Ver.1.16.00
- 新機能「自動アクティベート」と「草花の再生」を追加
- 2016.10.26 / Ver.1.15.23
- "Quick Home"にオブジェクト収集メニューを追加。
- オブジェクト探知の「NPC」を「生者」と「死体」に分割。
- アーマーブレイク時のアニメーション変更。
- 2016.10.19 / Ver.1.15.22
- "Quick Storage"に[死体から自動収集]を追加
- 初期装備サブメニューに"[Quick Storage]"と"[AddItemMenu]"を追加
- 2016.10.18 / Ver.1.15.21
- オブジェクトのデータ値復元時のバグ修正
- Ver.1.12.02以前に作成された戦闘呪文設定との互換性確保
  • Quick Menus動画
  • Quick Menus画像1
  • Quick Menus画像2
  • Quick Menus画像3
  • Quick Menus画像4
  • Quick Menus画像5
  • Quick Menus画像6
  • Quick Menus画像7
Skyrim Nexus, Nicholas. 12 Nov 2016. Quick Menus. 11 Mar 2016 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/74133>.
[コメントを読む(571)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Skyrim INI Manager Download ID:58100 Author:millepon 2015-09-16 21:13 Version:1.6.3
RATE: =1208 G=70 TAG: [パフォーマンス] [Tool] [ini] [SKSE] [CreationKit] [日本語化対応]
Skyrim INI Manager Title画像

Skyrim INI Manager

Skyrim.ini/Skyrimprefs.ini/SKSE.ini/SkyrimEditor.iniの編集ツール、解説付きでiniの調整が可能。英語版と日本語版あり※上記iniを上書きします。
初めて使用する場合は事前にINIをバックアップをしておいてください。(バックアップ機能あり)
プリセット登録機能により、ENBなどの環境設定の入れ替えが簡単に行えます。
使用方法については同梱されているReadmeを参照してください。

●使用方法
ダウンロードしたファイルを解凍して、「Skyrim_INI_Manager」を実行してください。
Windows Vista以降のOSで管理者権限が必要なフォルダ内(Program Files等)での実行する場合は管理者権限で実行しないと仮想化フォルダ(VirtualStore)へiniが保存されるのでご注意ください。

●必須
.NET Framework v3.5
(.NET Frameworks 4.5.1では動作しません)

●パフォーマンスアップの設定手順
1:パフォーマンス設定のグラフィックタブ内のShader設定を「有効」にする。
2:ハードウェアタブに移り、メモリ設定を現在搭載しているメモリ容量から選択します。(最大4GB)
3:同タブページ内のCPU設定に移り、マルチスレッド設定を「有効」にしてマルチコア設定を現在搭載しているCPUのコアを選択します。(環境に応じて先読み設定やHDDキャッシュを有効にするとさらに効果が見込まれます)
4:SKSE(v1.7+)をインストールしている場合はメモリーパッチを「768」又は「1024」を選択します(ゲーム起動時にCTDが発生する場合は現在選択中の設定値よりも低い値を指定するとのこと)。SSME - Skyrim Startup Memory Editorを導入している場合は、競合するので「使用しない」を選択します。(v1.6ではSSMEを自動検出し無効化してくれます)
5:ファイルメニューから設定を保存し現在の設定を適用する。

● Mod Organizer環境での設定手順
1.メニューボタンからModify Executablesウィンドウを開く。
2.titleに「Skyrim INI Manager」を入力しBinaryにツールのパスを設定し閉じる。
3.右端のアプリリストからツールを選択してRunボタンを押す。

■V1.6の新機能
・読込み専用にしているINIでもユーザーの判断により書き込みが可能になりました。
・CPU設定に自動設定ボタンを追加しました、これによりのハードウェア情報を取得し
正確な設定が可能になります。
・ロード画面設定に読込み時間を最大半分に短縮する事が出来るFPS設定を追加しました。
・SKSEの各プラグイン(SCRHWindowModeMod)(MfgConsole)(SafetyLoad)の設定がGUIで設定
できるようになりました。
・高DPI環境に完全対応しレイアクト崩れや一部の編集できなかった項目も編集できるよう
にしました。

詳細情報は作者のブログを参照:http://goo.gl/3yxguD


●実装機能の一覧(v1.6)
■ゲーム一般
 ・ゴア表現の詳細設定
 ・EssentialNPCの属性変更
 ・キルムーブ設定
 ・遠距離狙撃判定
 ・マップ境界突破設定
 ・装備の全体表示設定
 ・パワーアタック重複緩和設定
 ・MAP詳細設定

■画面設定
 ・ディスプレイ設定
 ・ガンマ設定
 ・FOV設定
 ・コンソール画面設定
 ・ベセスダロゴ設定
 ・チュートリアル表示設定
 ・アクティブウィンドウ
 ・ロード画面FPS設定(ロード時間短縮設定)
 ・コンパス設定
 ・警告メッセージ設定

■パフォーマンス
 ・Shader設定
 ・垂直同期
 ・遠景設定
 ・草木設定
 ・影設定
 ・水面設定
 ・メモリ設定
 ・キャッシュ
 ・Papyrusスクリプト
 ・CPU設定

■その他
 ・マウス設定
 ・不自然な日影修正
 ・セーブ設定
 ・ログ設定
 ・スクリーンショット
 ・カメラ設定
 ・三人称カメラアングル
 ・騎乗カメラアングル
 ・クリッピングカメラ

■SKSE
 ・メモリーパッチ機能
 ・セーブデーターの破損防止
 ・高解像度の戦化粧

■SKSEプラグイン
 ・SCRH WindowMode Mod
 ・Mfg Console
 ・Safety Load

■CreationKit
 ・一般設定
  • Skyrim INI Manager画像1
  • Skyrim INI Manager画像2
Skyrim Nexus, millepon. 16 Sep 2015. Skyrim INI Manager. 13 Sep 2014 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58100>.
[コメントを読む(297)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Save game script cleaner Download ID:52363 Author:Hadoram 2015-09-11 03:05 Version:2.06
RATE: =1165 G=27 TAG: [セーブ] [Tool]
Save game script cleaner Title画像

Save game script cleaner

セーブデータから不要なスクリプトを除去
セーブのバックアップ必須
稼働中のスクリプトが見れるのでビューワーとして使えます

[クリーニングの仕方](v2.06以降)
1. Openをクリックして、クリーンにしたいセーブデータを選択します。
2. FixScriptInstancesをクリック (これで孤立した利用されていないスクリプトが"除去"されます。)

3.オプション機能(基本は必要ない、2を実行した後のセーブデータをロード・セーブ後に#-が大体消える)
Delete all #->をクリック (これで#->で始まる利用されてないスクリプトが"削除"されます。)
※"Inc.refs"ボタンは分かる人のみ利用してください!

それらが完了したらSaveボタンを押して元のセーブデータに上書きをして下さい。
ゲームを起動し、ロードの後セーブをする事でクリーン化完了です。

●非互換MOD
FNIS Sexy Move

●類似MOD
SkyrimTools
Savegame script scalpel - Disassembler - Diagnostic Tool - Papyrus Data Transfer
  • Save game script cleaner画像1
  • Save game script cleaner画像2
  • Save game script cleaner画像3
Skyrim Nexus, Hadoram. 11 Sep 2015. Save game script cleaner. 24 Mar 2014 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52363>.
[コメントを読む(69)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Auto Unequip Ammo Download ID:10753 Author:Alek 2013-02-28 01:22 Version:5.0
RATE: =1145 G=19 TAG: [] [] [G.E.M.S.] [Dawnguard] [Dragonborn] [MCM対応] [日本語化対応]
Auto Unequip Ammo Title画像

Auto Unequip Ammo

弓を装備していない場合、自動的に矢の装備も外れます
装備する際は最後に装備していた矢を選択します

v5.0
全てのDLCをサポート、MCM対応に、
アップデートの際はコンソールで「StopQuest AUA」と打ち込んだ上でセーブ後、
古いVerを外してから導入する必要があります。

MCM設定
[Use Equip Sets]
⇒装備セットを使用するか否か、最後に装備した矢(ボルト)ではなく、弓(クロスボウ)ごとに装備する矢(ボルト)を変えられるようになる
[Follower Addon]
⇒フォロワーにもACA適用するか否か
[Clear Equip Sets]
⇒チェックしてMCMメニューを抜けると[Equip Sets]がクリアされる
[Clear Custom Ammo]
⇒チェックしてMCMメニューを抜けると[Known Bow Ammo]および[Known Crossbow Ammo]に登録されたバニラ以外の矢弾がクリアされる
[Equip Sets]
⇒登録済みの装備セット
[Known Bow Ammo]
⇒登録済みの矢、初期はバニラのみ
[Known Crossbow Ammo]
⇒登録済みのボルト、初期はバニラのみ

バニラ以外の矢(ボルト)を装備すると、メニューが出て[Known Bow Ammo]または[Known Crossbow Ammo]に登録される。

弓(クロスボウ)と矢(ボルト)をセットで装備すると、[Equip Sets]に装備セットとして登録される。

●必須
SkyUI v3.1+

●日本語化
http://skup.dip.jp/up/up04419.zip MCM日本語化 v5.0
Data\interface\translations\auto unequip ammo_english.txt
上記の階層にダウロードしたtxt入れて下さい。
(上記は英語版exeの場合です。新方式の英語版exeを日本語化してる場合#60をしてみて下さい。)

平時、戦闘時に合わせて装備を自動脱着するMOD
Auto Unequip Helmet 戦闘時のみ頭装備を装備
Auto Unequip Shield 戦闘時のみ盾を装備
  • Auto Unequip Ammo動画
  • Auto Unequip Ammo画像1
Skyrim Nexus, Alek. 28 Feb 2013. Auto Unequip Ammo. 22 Feb 2012 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10753>.
[コメントを読む(66)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Wrye Bash Download ID:1840 Author:Wrye Bash Team 2015-09-14 07:57 Version:306
RATE: =1074 G=48 TAG: [Tool] [MOD管理]
Wrye Bash Title画像

Wrye Bash

MOD総合管理ツール。
現状SkyrimではMODのインストール管理ツールとしても非常に優秀です。
Bash Installers(BAIN)

v304はSkyrim v1.9.32.0.8+が必須です。

主にLeveled ListsのマージやTweek機能、セーブ管理の他、
個別にTagを付けて一部優先させるなど、
MODを導入の上では必要不可欠のツールとなっています。

●Bashed patchの作り方 (Tag付けの適用やLeveled Listsなどの競合を回避します)
  以下は最低限の使用方法でBOSS導入前提です。
1.Wrye Bashを起動、Modsタブを開き左下のBOSSアイコンから一度BOSSを起動します。
  (BOSSアイコンはBOSSのインストーラー版のみ表示されます)
  (MOのLOOTを使っていてBOSSを導入していない場合はこの手順は不要)
2.MODsタブで一番上の「File」欄を右クリック→File→New Bashed Patch...と選択する
  (場合によってはすでに、Bashed Patch, 0.espが自動生成されているので、
  New Bashed Patch...はせず、3.へ進んでください)
3.生成されたBashed Patch, 0.espにマウスをのせ右クリック→「Rebuild Patch」を選択。
4.「Build Patch」を押してBashed patchの作成が完了です。
  作成後ロードオーダーは最優先するのが一般的です。
  (MOから実行している場合はOverwriteフォルダをMOD化してアクティブにします)
5.Bashed patchでマージされているMODを外した場合、もう一度作りなおすこと。CTDを起こします。

●自環境でBashed Patchが必要かどうかの判別方法
1. TES5Editで今のMOD構成を全部読みこむ。
2. Messages欄に Background Loader:finished と表示されるまで待つ。
3. 表示されたらSkyrim.esmのツリー構造を1段階だけ開く( + 部をクリックするだけ)
4. その中の項目の「Leveled Item」「Leveled NPC」「Leveled Spell」の項目を開く。
5. バニラ(Skyrim.esm)に変更が加わっている箇所の背景が色が変わっているので調べる。
   白色 → 変更が加わっていません。
   黄色 → 単独のMODによる変更のみです。
   ピンク→ 複数のMODによる変更が存在します。
つまり、全ての項目が白か黄色のみならPatchを作成する必要はありませんが
1つでもピンクの項目があるとそこで上書き競合が発生しているので必要となります。
(あとBashed Patchで対応出来ない問題がコメント#153で触れられています)

※UnicodeDecodeErrorで起動できない場合はSkyrim.iniまたはSkyrimPrefs.iniに
2バイト文字が使われていないかチェック

●Bashed Patch作成時に文字化けが起こる場合(#191#264#320
1. wryebash305インストーラー版で「standalone」「python」にチェックしてpython共々インストール。
2. Mopy\bash\basher.pyをEdit with ~で開き、11949行目(12903行目?)の
  'cp932': _(u'Japanese'),を'utf-8': _(u'Japanese'),に変更。
(v306でUTF-8に対応した模様。settingsのPlugin EncodingをUTF-8にセット)  
3. Wrye Bash Launcher.pywをMod Organizerへプログラム登録(MO未使用の場合は必要なし)
 http://wiki.step-project.com/Guide:Mo…
 の中段辺り、「Wrye Bash」の図を参照して各ファイルパスを正しく設定。普通なら以下。
   プログラム  → C:\Python27\pythonw.exe
   開始フォルダ → C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Mopy
   実行時パラメータ →
    "C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Mopy\Wrye Bash Launcher.pyw"
   【注意】
    実行時パラメータに「Wrye Bash Launcher.pyw」を登録する時にファイルパスの両端を
    " "で囲むのを忘れない。
4. Wrye Bashを起動したら下の歯車マークからPlugin Encording → japaneseにチェック。
5. Bashed Patch, 0.esp作成。

・生成された、Bashed Patch, 0.esp は環境によっては文字化けしていたり、英語になっていたりすることがあるので確認し、Wrye Bash環境の見直しや、espの日本語化することをオススメします。
(ロードーオーダーで最後尾に持ってくる関係から特に注意)

●併用推奨MOD
BOSS

●BAINに関してわかりやすく説明している記事
http://playinggod2011.blogspot.com/20…

さらに詳しく
http://wiki.skyrim.z49.org/?MOD%2FToo…
  • Wrye Bash画像1
  • Wrye Bash画像2
  • Wrye Bash画像3
Skyrim Nexus, Wrye Bash Team. 14 Sep 2015. Wrye Bash. 12 Dec 2011 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1840>.
[コメントを読む(341)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Skyrim Strings Localizer Download ID:2889 Author:Maboroshi Daikon 2012-10-04 19:11 Version:1.4.2
RATE: =1041 G=40 TAG: [Tool] [翻訳]
Skyrim Strings Localizer Title画像

Skyrim Strings Localizer

※だいぶ前に開発が終わった古いツールです。
新しい代替ツールとしてtesvTranslatorがあります。

翻訳ツール。多言語に対応しています。通称「SSL」
本や手紙の中身のような改行の必要な長文でも、該当箇所でF2キーを押すことで
改行編集可能な別ウィンドウが開きます。
tesvTranslatorとの併用を推奨しています、説明文最後に理由記載)

Nexusでの最新ver表記はv1.4.2ですが(ここの表記はNexusの自動取得)
現在の最新版はv1.4.3です

●必須
.NET Framework 4
http://www.microsoft.com/ja-jp/net/ne…
.BSA Browser(DLCの場合)

※起動後の最注意点
(ここ幾つかの最新バージョンはデフォルトでチェック外れていますが知識として)
上部メニューから、「Options」→「Enable Compression」のチェックを絶対「外す」こと!
起動後、さらにセーブ前に再度確認するぐらいの慎重さでいいと思います。
これを忘れるとesp(esm)ファイルが圧縮されてしまい、
ロード時間が異常に延びる、CTDなど不具合が出ます。

●日本語化ページ等で配布されている拡張子「SSLXLTN」からMODを日本語化する方法
1. SSLを起動、左下「Override Code Page」をチェックして

       「 UTF-8 」 を選択 ←完了させる際にも再度確認

 起動後翻訳が????の表示になる場合は、ほぼここの選択を間違えています
 選択したつもりでもマウスホイールなど使うと気づかぬうちに変更されたりするので注意が必要
2. 「ESP File」に翻訳するMODのesp/esmを選択して「Process」を実行
 (esmの場合、ダイアログの右下プルダウンからesmを選択して下さい)
3. 上部メニュー「File」→「Load Transration」でSSLXLTNを開く
4. 「Embed Strings in esp」で完了

●翻訳手順
 用意する物:翻訳するespまたは、esm
 中身が英語のskyrim_english.xxstrings
 中身が日本語のskyrim_japanese.xxstrings
DLCを翻訳する際にはBSA_Browserを使ってDLCのstringsを抜き出す

1. 開くespを翻訳するesp、使用するstringsをskyrim_english.stringsに指定してespを開く。
2. Vanillaに存在する単語や分が含まれている場合、自動的にIDが割り振られる。IDがない物にIDを割り振るため、"Create IDs"を押し、IDが割り振られた後、"Write esp +Strings"を押
 し、MOD名_English.stringsとstringsの抜けたespが出来上がる。
3. 参照するstringsをskyrim_japanese.stringsに変えてespを開く。Vanillaに存在する単語や
 文は自動的に翻訳される。IDが見つからないので他のSrtingsも参照するか聞いてくるため、
 はい、を選択し、手順2で作成したMOD名_english.stringsを選択する。
4. 白く表示された列と、緑色で表示された列に分かれる。白い部分は翻訳済みの箇所なので、
 緑色の部分のみ翻訳する。翻訳後、"Write Strings"を押し、mod名_japanese.stringsを作成
 する。
5. 翻訳終了後、上部のFile>Save Translation を選択し、SSLXLTNを作る。
6. 手順1~5でいじったespは破損しており使用できないので、いじる前のespを読み込み、
 手順5で作ったSSLXLTNをロード、日本語化して"Embed Strings In"を押せば完成です。

MODが更新された場合
新しいespに前バージョンのXXLXLTNをあてる場合、FormIDの変更などの関係で当たらなかったり、まったく違う部分が翻訳されたりすることがある。また、名前や説明文が変わっている場合、そこに前のバージョンの訳が当てられたりしてしまう。内容が変わっていないかなど自力で確認するには時間がかかるうえ見落としも多い。前バージョンで作成した
mod名_English.Stringsとmod名_Japanese.Stringsを利用することでそれらの手間を省くことができる。
1. espを更新されたesp、参照するStringsを前バージョンのmod名_English.Stringsに指定してespを開く。
2. 前バージョンに含まれる単語、文にはIDが自動的につけられる。新規追加された部分にIDを
 付けるため"Create IDs"を押す。IDが割り振られた後、"Write esp +Strings"を押し、
 MOD名_English.stringsとstringsの抜けたespが出来上がる。
 新規に訳する時と違い、ID付けがおかしくなることがあるので注意。
 たとえば、前バージョンのIDが360000で終わっている場合、新たにつけられるIDが360000か
 ら始まってしまい、IDが二重になってしまうことがある。Stringsタブの一番上のIDがついて
 いない箇所に手動で"前バージョンの最後のIDの数値+1"を入力すると回避できます。
3. 参照するStringsを前バージョンのmod名_japanese.stringsに変更しespを開く。IDが見つか
 らないので他のSrtingsも参照するか聞いてくるため、はい、を選択し、手順2で作成した
 新バージョンのMOD名_english.stringsを選択する。
4. 前バージョンで翻訳済みの部分は自動的に翻訳されるため、緑色で表示された部分のみ翻訳
 すればいい状態になります。新規追加された物のみでなく、内容が変わった部分も翻訳され
 ないため、見落とすことなく翻訳できます。翻訳後は"Write Strings"を押し、新バージョン
 のmod名_japanese.stringsを作成してください。
手順5,6は新規の場合と同じです。

●類似MOD
tesvTranslator
USKPなどサイズが大きく量が膨大なespを翻訳する際にSSLだと読み込みに時間がかかり場合によっては破損する事がありますが、TESVTなら速く安定して翻訳することができます。
MODによってはSSL・TESVTどちらかしか翻訳ファイルが配布されていないこともあり、二刀流オススメ。
  • Skyrim Strings Localizer画像1
  • Skyrim Strings Localizer画像2
Skyrim Nexus, Maboroshi Daikon. 4 Oct 2012. Skyrim Strings Localizer. 12 Dec 2011 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2889>.
[コメントを読む(244)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Fuz Ro D-oh - Silent Voice Download ID:14884 Author:shadeMe 2013-04-05 21:22 Version:6.0
RATE: =1038 G=4 TAG: [会話] [SKSEプラグイン]
●概要
MODで追加された会話文には基本的に音声がありません。
Skyrimの会話はOblivionと同様で会話音声がない場合、すぐに会話文が流れてしまいます。さらに、Skyrimでは会話音声のないシーン(NPC同士の会話やイベントなど)は正常に動作しません。この問題はQuestの進行などに大きく影響します。

Fuz Ro D-oh - Silent Voice(SKSEプラグイン) は上記の問題を回避するために音声のない会話に、無音の音声と口パク、文章の長さに合わせた待機時間を追加します。

●導入について
SKSEが必須。
SKSEプラグインとサウンドファイルで構成されており、espはありません。

待機時間は会話文に含まれる単語数から計算されます。しかし、日本語やロシア語などの文章には対応していません。このままでは会話はすぐに終わってしまうので、次の手順で一定以上の待機時間を得ます。

[手順]
1.sound\voice\Fuz Ro Dohを開いてください。そして、フォルダ内にStock_*(*は数字、待機時間を表す)があることを確認してください。

2.待機時間の長いStockをコピー&リネームして、待機時間の短いStockと入れ替えてください。(待機時間は最低8秒ほどが丁度良いです)
 最低待機時間を8秒にする例)
  sound\voice\Fus Ro Doh 内のStock_1.fuz~Stock_7.fuzを削除
  Stock_8.fuzをコピーし先ほど削除した数だけペースト
  ペーストしたファイルをStock_1.fuz~Stock_7.fuzにリネーム
  Stock_1.fuz~Stock_7.fuzとStock_8.fuzのファイルサイズが同一であることを確認する

●注意
このプラグインが対応しているSkyrim.exeのversionをDescriptionでよく確認してください。対応していない場合、このプラグインは動作しません。

会話を追加し使うMOD、フォロワー拡張(AFT、FLP)などと干渉しやすいです。
遅延発生の可能性が高く完全に硬直する可能性もあります。使用タイミングには注意してください。
Skyrim Nexus, shadeMe. 5 Apr 2013. Fuz Ro D-oh - Silent Voice. 11 Apr 2012 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14884>.
[コメントを読む(11)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Optimizer Textures (Ordenador) Download ID:12801 Author:AdPipino 2016-04-28 08:10 Version:0.8.3
RATE: =906 G=54 TAG: [パフォーマンス] [Tool]
Optimizer Textures (Ordenador) Title画像

Optimizer Textures (Ordenador)

テクスチャを最適化してパフォーマンスを向上させます。
指定フォルダ以下にある最適化可能なテクスチャを自動判定して圧縮します。

- 最適化したテクスチャに "DXT5とDXT1"とミップマップを作る
- 修正:悪いサイズ、アルファチャンネル
- 不要なファイルを削除します。
その結果:
- カクカクが減少
- クラッシュ、CTDの修正
- HDDの空き容量の増加

追加オプション付き:
BSAの最適化
自動バックアップ

MOのmodsフォルダ丸ごとなど大量に処理をかける場合は、 More/Extras の項目にある
Multitasksの値を適宜CPUに合わせて変更すると処理速度が変わります。
(設定したコアが見事100%に張り付きます)

●必須
.NET Framework 4.0
MSVCR2010 32bitsまたはMSVCR2010 64bits

●類似MOD
Skyrim Mods Complex Optimizer - SMCO

●関連MOD
Ordenador.ini Optimizer Textures .ini
  • Optimizer Textures (Ordenador)動画
  • Optimizer Textures (Ordenador)画像1
  • Optimizer Textures (Ordenador)画像2
Skyrim Nexus, AdPipino. 28 Apr 2016. Optimizer Textures (Ordenador). 13 Mar 2012 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12801>.
[コメントを読む(103)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] BOSS Download ID:6 Author:The BOSS Development Team 1970-01-01 08:00 Version:2.1.1
RATE: =830 G=26 TAG: [Tool] [BOSS]
大量のMODのespのロード順を調整し、有害な競合を回避する為のプログラムです。
Wrye Bashと併用することでタグ付も自動で行なってくれます。
こちらもWrye Bashと共に必須ツール。

ダウンロードはこちらから
http://loot.github.io/
※旧版 BOSS (http://boss-developers.github.io/


●使用方法(インストーラー版の場合)
 install.exeを実行してBOSSをインストール。
 TESV.exeが有るフォルダにBOSS\BOSS.exeがあるので実行。
 MODのロード順が変更されます。

●BOSSに登録されていないMODなどをUser Rulesを作ってロード順を変更する方法
 1.TESV.exeがあるフォルダのBOSS\BOSS GUI.exeを起動
 2.ボタン"Edit User Rules"をクリックするとUser Rules Managerが起動します。
 3.右カラムにある"Installed Plugins"からロード順を変更したいMODを、
  ドラッグ&ドロップで左カラム"Rule Editor"の"for"にドロップ
 4."Sort Item"と"Sort"にチェックを入れ、再び"Installed Plugins"から、
  読み込ませたい位置にあるMODを"Sort"の横にあるテキストボックスにドラッグ&ドロップ
 5.すぐ横のプルダウンで手順4で入れたMODのbefore(前)かafter(後)を選択します。
 6.左下ボタン"Create New Rule"→右下ボタン"Save and Exit"で完了。
 7.設定完了後、通常どおりBOSSを実行する事で反映されます。
 上記は最も簡単なルール追加方法で詳細はWikiなどでご確認下さい。

※ 注意点
 BOSS使用後、最適な並び順にしてくれると同時に様々な注意すべきポイントも併記してくれますが
 これはespのCRCデータを元にver違いを判別しています
 (verが違えばデータサイズが違うのでespが同一名でも違いがわかるということです)
 つまり何らかの変更が加わっていてCRCデータがオリジナルと違うと判別出来ないようになるので
 (並び順自体はesp名だけで判別しているようです)
 正しい利用方としては、MODを導入したらまずはBOSSを使用してから、日本語化等をするほうが
 より詳しい情報を得られることになります。

※ BOSSとLOOTの並び順の違い 及び ツールの根本的な解説
 両者を使った場合、かなりの並び順の違いに戸惑う人もいると思いますが、基本どちらでも一緒です。例えば、Skyrim.esmに対しての上書き要素の無いMODならば先頭でも一番後でも起動後は何も変わりないので、便宜上並べただけでその順番である具体的な意味はさほどないのです。
 重要となるのは、上書き要素のあるMOD同士の関連性、つまりどちらを先にするか後にするかになります。これは両者アプローチが違うので若干並び方に違いが出ますが、どちらとも「問題が起きにくい並び順」の結果です。そもそも千差万別の無限の組み合わせのあるMOD同士のベストとなる並びをきっちり導き出してくれるのは「不可能」です。ただどちらも合格点を満たすベターな並びにはなっているはずで、導入しているMOD環境によってはBOSSがよりベストに近い並びになる場合もありますし、LOOTの方が良い結果になる場合も当然あります。
 つまり両ツールはあくまでもベストな並びに近いある程度の基準を満たしたベターとしての並びの雛形を示してくれる「補助」ツールです。全てのMODを並び替えてくれるとはいえ、特別に手を加えてくれる機能は無いのです。あるMODとMODを完全に併用するのに互換パッチが必要な場合、パッチを導入しなければどんな並びにしても絶対に動作しませんし、併用不可なMOD同士はどうやって並べても無理なのは想像してもらえばわかると思います。
 とはいえ、この両MODが素晴らしいことには変わりありませんし、大量のMODをまずは並び替えるのには非常に優秀で他には無いものです。ただ単純に使用しただけではあくまでもベターな並びなので、自環境に合わせて手動で並び替えが必要な場合もあります。
 もし完璧な競合回避を求めるならTES5Editとの併用が必要不可欠です。並び替えの後は全てのMOD構成で項目の上書き関係を調べ互換パッチが必要なところは作成し、どうしても無理なものは導入を諦めるなどの手間をかけて、初めてベストなMOD環境が完成します。

●併用推奨MOD
TES5Edit
Wrye Bash
BOSS Userlist Manager - BUM

●こちらの記事で詳しく紹介されています
http://wiki.skyrim.z49.org/?MOD%2FToo…

※使用上のtips
MOでの使用時、LOOTを起動しても、正常にLOOTが起動せず操作ができないことがあります。#137
その場合、MOの引数に "--single-process" を追加してみてください。#138
Skyrim Nexus, The BOSS Development Team. 1 Jan 1970. BOSS. 9 Dec 2011 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6>.
[コメントを読む(140)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD Download ID:59721 Author:Sheson 2016-10-30 05:01 Version:2.21
RATE: =783 G=35 TAG: [遠景] [DynDOLOD]
Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD Title画像

Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD

TES5LODGen をさらに発展させた遠景改善modです。
TES5LODGen により生成されたLODに加えて、SKSEのスクリプトで新規に配置されたオブジェクトにより、
バニラでは描画されていなかった遠くの建造物や小さな岩、アニメーションする滝や風車を視認することが可能になります。

以下のmodの上位互換です。
The Skyrim Distance Overhaul LOD Improvement
Expand Object LODs
Skyrim Distant Detail
SkyFalls and SkyMills - Animated Distant Waterfalls and WindMills

==以下、Version 1.x系向け=============================================

まず、SKSE、PapyrusUtil、TES5Editを使えるように用意しておく
(Version 1.48からはTES5Edit 3.1.3が必須)
TES5EditはFO4Editに名前を変えて更新されています。
FO4Editを使うようにとDescriptionで指示されています。
PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions
FO4Edit
[Fallout4]FO4Edit PreRelease Alpha

Mod Organizerの設定とインストールなど

導入はウィザード形式です。
①DynDOLODファイルを解凍し、Dataフォルダをインストール
MOの場合ファイルからインストールでも良い

②解凍したDynDOLODのTES5Edit\Edit Scriptsを用意しておいたTES5Editにコピーして貼り付け
(古いバージョンのDynDOLODをインストールしていた場合、アップデートをしたい場合は
TES5Edit\Edit Scripts\DynDOLOD\cashe フォルダの中のファイルを削除しておきましょう。)

③DynDOLOD.espにチェックがついていること、ロード順が最後であることを確認し、TES5Editを実行する。

④読み込みが終わったら、DynDOLOD.espを右クリックし、Apply Scriptをクリックする。ウインドウ上のScript欄でDynDOLOD Worldsが選択されていることを確認し、OKをクリックする。

⑤ウィザードが表示されるので、DynDOLODを適用したいエリアを選択し、生成されるLODの出力フォルダを指定した後、PCスペックに応じて、LOW、Medium、Highのいずれかをクリックする。
(D:\working等好きに指定してOKです。ver1.28より一部指定できないパスがあるようです。)
環境に寄りますが、それなりに時間がかかります(目安として小一時間)

⑥出力されたファイルをインストールする。

※解凍されたフォルダ内のManualに動画へのlinkがあります。その動画が導入への一番の手助けになります。

以下のmodを使用している場合、追加の設定を必要とする場合があります。
Climates Of Tamriel - Weather - Lighting - Audio - Winter Edition
Falskaar
Open Cities Skyrim
SkyFalls and SkyMills - Animated Distant Waterfalls and WindMills
Skyrim Flora Overhaul

Version 1.48以降では下記modに個別対応があります。
・Patchフォルダにスクリプトがありますので導入してください。
Immersive Content - Realistic Outdoor Lights
Lanterns of Skyrim - All In One

・Optionsフォルダへテクスチャやespがありますので、必要に応じて導入してください。

また、この2つのフォルダへ対応modが追加されていることがありますので、
Version upがあった時には見てみることをオススメします。

==以下、Version 2.x系向け=============================================

MOでの導入方法。

※展開したフォルダにある DynDOLOD_QuickStart.html が導入への一番の手助けになります。

1.DynDOLOD Patches と DynDOLOD-Resources を導入して有効化しておく。

2.任意の場所に、DynDOLODを展開する。
※動作不良の原因になることがあるので、下記、例のように可能な限り、浅い階層に! #175

例:
E:\DynDOLOD ※日本語フォルダ名は使用しないこと
MOのインストール場所は E:\Mod Organizer
MOのmodsの場所は、E:\Mod Organizer\mods
E:\Mod Organizer\mods\DynDLOD_TexGen_Output ※TexGen.exeの生成品を導入するフォルダ
E:\Mod Organizer\mods\DynDOLOD_Output ※DynDOLOD.exeの生成品を導入するフォルダ
※この環境を前提として説明

3.MOに登録する。
MOに2.で展開した場所を指定し、TexGen.exe と DynDOLOD.exe を登録する。
MOの実行ファイル欄 E:\DynDOLOD\TexGen.exe を登録する。 ※引数等一切いりません。
MOの実行ファイル欄 E:\DynDOLOD\DynDOLOD.exe を登録する。
※引数に文字化けを防止するため" -cp:utf-8"を指定すること -cp:utf-8 の
前にスペースを入れ忘れないこと!!
ちなみに TES5Edit 3.1.3 の文字化け防止の引数と同じです。 #106 参照
スクリーンショットを添付しましたので参考にしてください。

4.MOから TexGen.exe を実行する。
チェック項目は動画を参照してください。
生成時間はおそらく数分です(自環境では4分程度)
ダイアログが出たら、 Save&Exit を選び抜ける。
MOのOverwriteフォルダに作業の残骸があるので、全て消す。

5.TexGen.exe で生成された物をMOに導入する。
動画では、
E:\DynDOLOD\TexGen_Output を全て、zipで圧縮しMOで読み込みmodとして導入していますが、
圧縮するのが手間な場合には、
E:\DynDOLOD\TexGen_Output の中身を全て E:\Mod Organizer\mods\DynDLOD_TexGen_Output へ移動でも可能です。
MOからこの生成物を有効化する。

6.MOから DynDOLOD.exe を実行する。
チェック項目は動画を参照してください。
生成時間はおそらく数十分です(自環境では30分程度)
ダイアログが出たら、 Save&Exit を選び、
DynDOLOD.esp にチェックが入っていることを確認したら、 OK を押して抜ける。
MOのOverwriteフォルダに作業の残骸があるので、全て消す。

7.DynDOLOD.exe で生成された物をMOに導入する。
動画では、
E:\DynDOLOD\DynDOLOD_Output を全て、zipで圧縮し、MOで読み込みmodとして導入していますが、
圧縮するのが手間な場合には、
E:\DynDOLOD\DynDOLOD_Output の中身を全て E:\Mod Organizer\mods\DynDOLOD_Output へ移動でも可能です。
MOからこの生成物を有効化する。

8.TESVTranslator 等で DynDOLOD.esp を開き、文字化け、地名の英語化等ないか確認。

8.Skyrimを実行してしばらく待ち、 DynDOLOD successfully initialized とメッセージが出ることと、
MCMにDynDOLODの項目があるのを確認して完了。

==以下、Version 1.x系と2.x系共通======================================

※生成後のespは、環境によりますが、
TES5Editのプラグイン(Ver1.x系)、その派生品(Ver2.x系)により導入を行うので、
日本語化環境で一部のオブジェクトが文字化けしたり、英語地名などになっていることがあります、
tesvTranslator 等でDynDOLOD.espを開き、EDID等を参照しながら修正してください。

・スクリプトの遅延が発生する場合は、Skyrim.iniの[Papyrus]の設定を変更してください。

※Ver1.24より、High Resolusion Texture Packは必須modではなくなりました。

☆必須mod
SKSE
PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions
TES5Edit(バージョン3.1.1以降)
TES5LODGen のダウンロードより、導入済みMODに対応したLODビルボード #71参照
Skyrim Flora Overhaul 使用時の場合LODビルドボードは導入したバージョンに合わせましょう。

●上記Skyrim Flora Overhaulとこのmod使用時の詳細な内容です。
version部分は適宜読み替えてください。
例としてSkyrim Flora Overhaul v2.3を使用の場合(このv2.3の部分重要)
TES5LODGen のOptional filesのVurt SFO 2.3 LOD Billboardsがこの場合必要になります。
(ここをv2.3と合わせること)
注意:ベースとなる Vanilla Skyrim LOD Billboards も要ります。
他に必要なものがある場合「LOD」や「Billboad」で検索すると良いでしょう。

●関連MOD
Tree LOD billboard creator for xLODGen
Tree LOD billboard creator for xLODGen ビルボード制作ツールです。
Oscape
Oscape 地形のLOD作成ソフトウェアです。
DyDOLODでは地形のLODは作られないので必要なら使ってみると良いでしょう。

Enhanced Landscapes
DynDOLODを使用するにあたりいろいろと便利な補強を兼ねたmodなので一読することをオススメします。

Indistinguishable Vanilla Tree Billboards
木のLODビルボードです。
テクスチャのサイズが2倍になっているので、より綺麗な遠景が作成できます。

Holds The City Overhaul について
(動作確認済versionはDynDOLOD Beta 2.07となります、1.49では未確認)
DynDOLOD.exeで以下のようにholds.espでエラーが出ます。

ERROR: Worldspace object bounds added by Holds.esp for [0000003C] Tamriel outside +- 128 cells. See the log or FAQ for more details.
また、patch集のパッチでも同様にエラーがでましたので同じように対処してください。

・参考url http://goo.gl/zeCDPH
以下抜粋です。
(このDBでは使用不可文字があり全文抜粋できませんので、全文はページ内検索を使用してください)

Start xEdit with all plugins as always
open the Tamriel worldspace record by entering the FormID 3C of the worldspace into the FormID field top left. Hit the Enter key.


Save changed esp.

・以下大雑把な翻訳です。
TES5Editを起動し、該当espを読み込み、左ペインで worldspace 続いて、3C Tamriel を選択
右ペインに移り下へスクロールし、
Objects Bounds / NAM0 - Min/ NAM9 - Max の Min Max の X と Y の各値を
それぞれ、-128よりも小さいか、128より大きい値へ変更します。
変更する値として、Skyrim.esmの値を参考にしてください。
(訳注:Skyrim.esmの各値をそのままコピペが無難です)
変更後、espを保存します。
  • Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD動画
  • Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD画像1
  • Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD画像2
Skyrim Nexus, Sheson. 30 Oct 2016. Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD. 7 Nov 2014 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59721>.
[コメントを読む(181)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Merge Plugins Download ID:69905 Author:Mator 2016-09-29 02:34 Version:2.2.3
RATE: =759 G=6 TAG: [Tool] [日本語化対応]
Merge Plugins Title画像

Merge Plugins

このtoolは何?
Merge Plugins xEdit Script の後継です(standalone動作)。
TES5Edit を介さず単体のexeとして動作します。
具体的には以下の通り。

Mod Organizer 対応
・Nexus Mod Manager version 0.60a以上

※以下、筆者MOでの方法しかわかりませんのでご了承願います。

●言語設定で日本語を選んだ場合、英語を選んだ場合の名称として
日本語(英語) と括弧で併記しています、言語設定に合わせて読み替えてください。

●言語設定で日本語を選んだ場合、全てのポップアップされるヘルプを翻訳してありますので
参考にしてください。


使用上でのtips:
・(標準設定では)mergeで作成されたespを含むfileはTES5Edit版と違い直接MOのModsフォルダに配置されます。その為、MOで 最新の状態に更新 をしてください。
・起動直後はbackgroundで読み込みをしていますので、左下のカウンターが終わるまで待ってください。一番下の中央少し右寄りにある砂時計マークが消えるまで若干の時間を要します。
この砂時計が消えるまで マージ(merge) や エラーの確認(check errors) はできません。
・一回の起動で、複数種類のmergeが作成可能です。

設定の上でのtips:
・options の 連携(Integrations) に各種設定項目がありますので設定してください。
※MO使用の場合にはMOに登録して、このtoolのexeを叩く必要があります。
MOの設定では、このexeのみの登録で問題ありません。
(開始フォルダ、引数、他のチェックはいりません)

●連携(Integrations)のMO セクションでは
・Mod Organizerを使用(I'm using Mod Organizer)にチェックしてください。

・ファイル纏めてコピー にチェックしてください。
作成されたmodのスタンドアローン化が可能です。
MOの左ペインからマージ元modのチェックが外せます。
この項目と連動して、
Options の マージ(Merging)タブ に Batch copy assets があります。
merge処理終盤にmergeされたmodのコピーをdos窓で一括して行うかの設定です、
基本、チェックしてください。しない場合にはマージ処理中に順次コピーが行われます。
mod作成が終わったあと、該当フォルダに空フォルダしか作られなかった場合には
チェックを外して様子をみてください。
ただし、この場合、この設定の意義としてmerge処理時のコピーによる高負荷対策なので、
大量にmergeした場合、マシンによっては負荷で落ちる可能性が高じます。
また、hddの空き容量的に厳しいなど、ファイル纏めてコピー に敢えてチェックしない場合、
スタンドアローン化はできませんが、MOの右ペインからマージ元modのespのチェックを
外すことは可能です。(マージで作成されたespの有効化もお忘れなく)
注: 左ペインのチェックを外してしまうとテクスチャなどが読み込まれず、
テクスチャが禿げて紫または青化します。

※以下の項目は自動検出ボタンのクリックである程度検出されます。
・MOのpathは、例として E:\Mod Organizer\ です。

・MOのmanager mods pathは 例として、E:\Mod Organizer\mods\ です。

●Papyrus セクションは
Champollion a PEX to Papyrus decompiler の項目がありますので必要な場合は
OSの種類に関係なく32bit版を使用してください。
下記Papyrus Compilerと同様、MOの仕様により64bit版では動作しません。
このtoolはpexのソース(psc)がないものからソースを生成する為の物です。
このMerge Plugins Standaloneでは、
fragmentation(余計な物を削除(コメント、不必要な改行等))を行うために使用します。

・Papyrus Compiler pathは
事前に、Papyrus Compiler Patch for x64 Systems で処理しておく必要があります。
skyrimのフォルダ\Papyrus Compiler\PapyrusCompiler.exe です。

・Papyrus flags pathは
skyrimのフォルダ\Data\scripts\sourceTESV_Papyrus_Flags.flg です。

●BSAs セクションは
BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization の項目がありますので
必要な場合はOSの種類に関係なく32bit版を使用してください。
上記Papyrus Compilerと同様、MOの仕様により64bit版では動作しません。
※BSAopt - beta/Beta 2.0.0をdownloadして下さい。
このtoolは、Creation Kitに付属している、
bsaの圧縮展開toolである、Archive.exeより高圧縮な為、
fileサイズの削減(hdd使用容量の削減)効果を期待して使用しています。

・BSAOpt optionsは上記を登録すれば自動で入力されます。


●日本語化
http://skup.dip.jp/up/up11276.7z version 2.1.1
http://skup.dip.jp/up/up11287.7z version 2.1.1-2.1.2共用 翻訳 Rev1.1
http://skup.dip.jp/up/up11319.7z version 2.1.1-2.1.2共用 翻訳 Rev1.2
http://skup.dip.jp/up/up11337.7z version 2.1.1-2.1.2共用 翻訳 Rev1.3
http://skup.dip.jp/up/up11342.7z version 2.1.3 翻訳 Rev1.4

関連MOD
MergePlugins Trimmer
  • Merge Plugins画像1
  • Merge Plugins画像2
  • Merge Plugins画像3
Skyrim Nexus, Mator. 29 Sep 2016. Merge Plugins. 24 Dec 2015 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69905>.
[コメントを読む(39)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Facelight Plus Download ID:71063 Author:gunder 2016-09-16 11:20 Version:2.0.0
RATE: =736 G=12 TAG: [FaceLight] [MCM対応] [ホットキー] [ユーティリティ] [日本語化対応]
Facelight Plus Title画像

Facelight Plus

Face LightのON/OFFを制御するTipsをMCM上にまとめたユーティリティ。
v2.0,0からFacelight本体は不要となりました。
以下の機能を個別に利用できます。

●使い方(2.0.0以降)
NPCにフェイスライトをつける方法:
 1.編集モードホットキー(デフォルトは \)を押す。編集モード開始。
  NPCをターゲットすると「(E)フェイスライト」と表示されるようになる。
 2.この状態でNPCをアクティベートするとNPCのフェイスライト 暗=>明=>オフ の切り替えができる、
 3.編集モードホットキー(デフォルトは \)で編集モード終了。
NPCのフェイスライトを変更する方法:
 MCMでNPCを選択して変更
MCMで設定できる項目:
 プレイヤーのフェイスライト(オフ/暗/オン)、および切り替えホットキー
 フェイスライトをすべて隠すかどうか、および切り替えホットキー
 編集モードにするかどうか、および切り替えホットキー
 隠密時にフェイスライトを消すかどうか(オン/オフ)
 会話相手のNPCに設定するフェイスライト(オフ/暗/オン)
 NPCの選択(15名まで)
 NPCのフェイスライト(オフ/暗/オン)
 NPCのフェイスライトをクリア
 すべてのNPCのフェイスライトをクリア

呪文は廃止されました。

●必須Mod
SkyUI
SKSE

Optional filesに日本語化ファイルが用意されています。日本語のREADMEに従って導入してください。
  • Facelight Plus画像1
Skyrim Nexus, gunder. 16 Sep 2016. Facelight Plus. 3 Nov 2015 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71063>.
[コメントを読む(47)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] Jaxonz Positioner Download ID:52583 Author:Jaxonz 2015-01-15 10:37 Version:2.92
RATE: =693 G=24 TAG: [Jaxonz] [インテリア] [装飾] [スクリーンショット] [SKSE] [MCM対応] [日本語化対応]
Jaxonz Positioner Title画像

Jaxonz Positioner

オブジェクトを自由に配置できるようにするMOD。
掴めるオブシェクトだけでなく、設置されているオブジェクトも動かせます。

【可能な操作】
※最新版準拠
・多くのオブジェクトを[NUM-Enter]で選択し、簡単なキー操作で移動、設置
・コンソールを開いて操作対象をクリック後、コンソールを閉じて[NUM-Enter]で選択可能
・選択したオブジェクトを[NUM-*]でコピーし、[NUM-マイナス]でインベントリに取得
・オブジェクト取得時にリネーム
・取得したオブジェクトをインベントリからドロップして別の場所に配置
・マネキン、展示ケースなどの複数の要素からなるアイテムを操作可能
・オブジェクトのサイズ変更
・オブジェクトの削除
・アンドゥ機能あり
・DLCのアイテムおよびMODのアイテムも操作可能
・ライトオブジェクトの可視化と操作が可能(MCMで設定可能/シャウラスの卵として表示)
・MCMよりセル内すべてのオブジェクトのロックダウンが可能(吹き飛ぶものもあります)
・MCMで操作キー設定変更やオブジェクト操作時の移動値などの変更が可能

【注意】
コリジョン(衝突判定)のあるオブジェクトについては、サイズを変更しても元のコリジョンの大きさと変わりません。例えば大き目の壁を縮めて配置してもコリジョンは大きいままなので、一見何もないところが通れなかったりします。
暖炉の火や武器飾り等、つかめていてもフォーカスがかからないオブジェクトがあります。左上のメッセージを確認しましょう。つかんだ旨のメッセージが出ていれば操作可能です。

●必須
SKSE v1.7.1
SkyUI

●日本語化
http://skup.dip.jp/up/up08650.7z MCM(#13
http://skup.dip.jp/up/up09268.zip esp&MCM(#24
http://skup.dip.jp/up/up09497.zip v2.92 MCM(#34
http://skup.dip.jp/up/up09520.7z v2.92 esp&MCM改訂版

●関連MOD
Jaxonz Furnishings(家具をカタログより選んで設置)

●類似MOD
Decorator Assistant - SKSE and Vanilla Versions
iWant(アイドルマーカーを設置可能/マネキンなどは操作不可/併用可能)
Cobb Positioner
  • Jaxonz Positioner動画
  • Jaxonz Positioner画像1
  • Jaxonz Positioner画像2
  • Jaxonz Positioner画像3
Skyrim Nexus, Jaxonz. 15 Jan 2015. Jaxonz Positioner. 1 Apr 2014 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52583>.
[コメントを読む(72)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] SKSE Plugin Preloader Download ID:75795 Author:meh321 and sheson 2016-05-22 21:30 Version:3
RATE: =705 G=8 TAG: [SKSE] [CrashFixes]
Skyrimのプログラム処理が始まる前に、SKSE pluginをロードすることができるようにするものです。

●このユティリティの必要性について
他のMODが必要性を明記していない限り不要です。
特に理由もなくこのユティリティだけをインストールすることに意味はありません。
現在のところ Crash fixes v10のINIファイルでUseOSAllocators=1を指定する場合にのみ必要で、それ以外の場合は不要です。
※注意:プラグイン作者の指示がない限り *_preload.txt を作成しないでください。
    作者の意図せぬ動作となり問題が起こる可能性があります。

●このユティリティが生まれた背景
Crash Fixes v10で追加されたメモリパッチ機能を動作させるためには、Skyrimの初期化の前にCrash Fixesプラグインを初期化する必要がありました。
当初はskse_loader.exeを改造して実現予定でしたが、SKSEの改造・再配布許諾を得る必要があったため、代わりにこのユティリティが作成されました。
したがって、Crash FixesのPOSTSでアナウンスされていたskse_loader.exeの改造およびリビルドは必要ありません。

●仕組み
・DLLファイル:d3dx9_42.dll, d3dx9_42_.dll(後者はv3で廃止)
・ゲーム起動時にd3dx9_42.dllが自動的にロードされ、そこからプラグインをロードする
・その後本物のDirectXのDLLを呼び出しす。

●インストール方法
Skyrimフォルダ(Dataフォルダではない)にd3dx9_42.dllとd3dx9_42_.dllをコピーする。

●FAQ
・パフォーマンス低下や欠点はあるか? => ありません
・ENBとの互換性は? => あります
・ENBは必須? => 必須ではないです
・SKSEのロード契機が変わることで動作が変にならないの?
 => プレロード指示のための特別なファイルのあるSKSEプラグインだけが対象となります。
・プラグインがプレロードされないようだ!
 => Skyrimフォルダにd3dx9_42.logファイルを作成してゲームを起動してください。
   ゲーム終了後、内容をチェックしてください。
・*_preload.txtを作成する必要があるのか?
 => SKSEプラグインの作者からの指示がない限り作成しないでください。
   作者の意図せぬ動作となり問題が起こる可能性があります。

●MOD制作者へ
・私のプラグインをSkyrimより前に初期化したいんだけど?
 Data/SKSE/PluginsフォルダにMyPlugin.dllがある場合、
 同じフォルダにMyPlugin_preload.txtを作成します(内容不問)。
・プラグインはどうやってロードされる?
 d3dx9_42ローダーはゲームが初期化される前にLoadLibraryを使ってプラグインをロードします。
 この時、SKSEのコールバック関数SKSEPluginやSKSEPlugin_Loadは呼び出されません。
 これらは後でSKSE自身によって呼び出されます。
 つまり、DllMain関数内ではゲームが未初期化であることを前提とした処理を行う必要があります。
・後でSKSEからLoadLibraryされたけど問題は?
 ありません。LoadLibraryは何度でも呼び出せますが、DLLがロードされるのは最初の1回のみです。
 (ただし同一フォルダの同一ファイルである場合)
・Mod Organizerを使って私のプラグイン(*_preload.txtを含む)をインストールできる?
 はい。MO 1.3.11でテスト済みです。
・Wrye Bashを使って私のプラグイン(*_preload.txtを含む)をインストールできる?
 はい。ただし.txtが正しくインストールされるように"Override Skips"を選択するよう
 ユーザーに周知願います。

●Crash Fixes v10(UseOSAllocators=1)と併用時の補足
・Safety Loadは不要
・SKSEメモリパッチ/SSMEは不要だが、Crash Fixesがメモリパッチを無効化するので
 アンインストールする必要はないとのこと。
・enblocal.iniでExpandSystemMemoryX64=false を設定すること
・CTDする場合はAlignHeapAllocate=1を試す
 理由は分からないがこれを設定しないとCTDするケースがあると作者が述べています。
 Crash fixesのREADMEによると、本設定を有効にすることで
 一部のENB設定でのメモリ消費量が増え、ロード時間が増加する問題があるが、
 この問題を許容できるのであれば有効にしても問題なく動作すると書かれています。

●変更履歴
v3:機能的な変更はなし。d3dx9_42_.dllの代わりにシステムフォルダ(DirectX 9)に入ったオリジナルのd3dx9_42.dllを呼び出すようにした。問題なく動作しているならアップデート不要。アップデートする場合はSkyrimフォルダのd3dx9_42_.dllを削除すること。
Skyrim Nexus, meh321 and sheson. 22 May 2016. SKSE Plugin Preloader. 21 May 2016 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75795>.
[コメントを読む(44)] [コメントを書く]
 [ユーティリティ] NPC Visual Transfer Tool Download ID:64875 Author:ThreeTen 2015-07-11 20:09 Version:1.0.5
RATE: =688 G=20 TAG: [NPC] [TES5Edit] [NPC変更] [NPC美化]
NPC Visual Transfer Tool Title画像

NPC Visual Transfer Tool

CK(Creation Kit)を使うことなく、人間型NPC間で見た目をコピーします。
コピーした見た目のレコードは本Modのespファイルに保存されます。
このツールはTES5Editで動作するパッチスクリプトとして提供されます。
注意:NMM使用時はv0.55.6以降、MO使用時はv1.3.6以降が必要です。

●作者の狙い
・CKに精通していないユーザが、nexusで提供されるスタンドアロンNPCなどの見た目を自分のゲームの世界に転送できるようにすることです。
・カスタムボイス/カスタムクエストなどのModのNPCの見た目を、自分好みに肉付けすることで、好きな見た目でModを楽しめるようになります。
・NMMを使っていたりDataフォルダで直接Modを管理していても、セーブデータへの影響を気にすることなく、いつでも見た目を変更/削除できます。

●特徴
・CK(Creation Kit)不要
・FaceGenDataを処理。手動でFaceGenDataを解凍/移動/リネーム/削除不要
・見た目の転送元のプラグインは無効化可能(ただし、Modのリソースがまだ必要な場合Modフォルダーは残す必要あり)
 例:PluginA.espのNPC_Aの見た目を使う場合
  パッチを実行後はNPC_Aのすべてのリソースを参照する新しいレコードを作成するので、PluginA.espは無効に出来る
・NPCのTweak(調整)と見た目をマージする機能あり
 例:好みのフォロワーがNPCへのリプレースをサポートしていない場合
  例えばUSKPの場合、USKPによる変更とフォロワーの見た目をマージできる。
  転送する際に両方の列の同じNPCを選択するだけ!
・マージには大体15-30秒かかる

●特徴2(5/27アップデート)
NPCに対して使える呪文/スクロールが入ったオプションespを追加。
(1)見た目をリフレッシュします(要SKSE)。コンソールコマンドやウェアウルフ/吸血鬼への変身でNPCの見た目が台無しになった場合に有用
(2)クリーチャーに変身させた人間NPCと話したい場合、これを使うことで話せるようになる

●インストール方法
・nexusからそのままダウンロードしてインストールする。面倒な手作業は不要
 (.test5pas拡張子を使った方法を採用しているためTES5Editへのスクリプトコピーは不要)
・インストール方法とパッチの使い方はZIPファイル中のテキストファイルにありますし、以下のリンクも参照してください。
 TES5Edit 3.1.0のインストール方法:http://www.nexusmods.com/skyrim/artic…
 Mod Organizerから実行する方法:http://www.nexusmods.com/skyrim/artic…
 Mod Organizerから実行・設定するまでの方法(日本語):https://goo.gl/HBoVpf
 Mod Organizerから実行・設定するまでの方法(日本語):http://syo555.sblo.jp/article/1773326…
 NMMから実行する方法:http://www.nexusmods.com/skyrim/artic…

●注意事項
(1)マージ対象Modのbsaファイルは必ず解凍する、またはLOOSEファイル版を入手する
 ツールの左の一覧で選択したNPCのModのbsaファイルは必ず展開してください。
 本ツールで見た目をコピーした後、コピー元Modのespを無効にすると、
 Skyrimの仕様によりbsaファイルの内容がロードされないためです。
 (対応するespのないbsaファイルは読み込まれない仕様)
 bsaファイルの展開方法は次のとおり。
 ・NMM使用時
  BSA Browserを使って展開するか、LOOSEファイル版をダウンロードする
 ・MO使用時
  [アーカイブ]タブを開き、bsaファイルを右クリックして[解凍]メニューを選択する
  bsaファイルと同じフォルダに中身が展開されます。

(2)見た目がうまくコピーできない場合
 ※既にうまく動作しているなら見た目の再コピーは不要です
 ※これは一時的な対処方法で、作者はもっと良い対処法を検討中です。 
 パッチを実行する前にespのロード順を変更します。
 見た目コピー対象のModを、他の全てのNPC Mod後に移動します。
 パッチ実行1回につき、見た目のコピーは1つだけとします。
 例:
  espA.espから見た目をコピーする場合
  1.espA.espを他の全てのNPC Modの後に移動する
   bashed/skyproc patchesの直前まで下げるのが無難
  2.パッチを実行して見た目をコピーする
  3.見た目をコピーしたらパッチを終了する
  さらにespB.espから見た目をコピーするには
  4.espB.espを先ほどのespA.espの下に移動する
  5. 2-3を繰り返す。
  さらに他のespの見た目をコピーするには4-5を繰り返す

●必要Mod
TES5Edit 3.1.0以降 (作者は3.1.1にて動作確認)
・Nexus Mod Manager v0.55.6以降(NMM使用時)
・Mod Organizer v1.3.6以降(MO使用時)
・SKSE (オプションのespを使う場合)
  • NPC Visual Transfer Tool動画
  • NPC Visual Transfer Tool画像1
  • NPC Visual Transfer Tool画像2
  • NPC Visual Transfer Tool画像3
Skyrim Nexus, ThreeTen. 11 Jul 2015. NPC Visual Transfer Tool. 25 May 2015 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/64875>.
[コメントを読む(65)] [コメントを書く]
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