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 Merge Plugins xEdit Script [ユーティリティ] ID:37981 Author:matortheeternal 2015-03-10 09:18 Version:1.9

RATE: =493 G=39 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [Tool] [TES5Edit]
Merge Plugins xEdit Script Title画像

Merge Plugins xEdit Script

TES5Edit 不要の後継版(実行ファイル形式)[ Merge Plugins ] がリリース済

▼概要
TES5Edit 用 Script Plugin「Merge Plugins v1.9」。
Skyrimの仕様上 esp(esm)数の上限(255個)は増やせない。しかしMODを沢山使えばespは増えていく。
そんな各種MODのespを任意で統合し、結果より多くのMODを導入できるようになり、espの管理も楽になるという便利ツールです。

TES5Edit で普通に空espを作り複数のespの内容をそこへコピーしても、大概はFormIDの重複などで指定内容がズレて正常に機能しません。このScriptなら、FormID の再ナンバリングを自動で行い、StandAloneのマージespを安全に作成してくれます。

※255制限
  espのロードオーダーは先頭2文字しか認識しない為に16進数の FF =255 がMAXとなる
  (実際はUpdata.esmや公式DLCも含む為に導入可能なMOD=esp,esm数は約250。)

・一つのMODで幾つものespを必要としたり、本体espに小さなfixのespが付属するパターンなど
 このScriptが活躍する機会は数多くあります。

・後継版の Merge Plugins では不可能な、
 日本語化済のespを文字化けすることなくマージできるという利点があります。
(要 TES5Edit をUTF-8対応モードで起動)

----------------------------------------------------------
※ 動作にはTES5Edit3.0.33以降が必要になります(最新は3.2)

《使用法》
1. 解凍したpasファイルを TES5Edit の"Edit Scripts"フォルダに入れる。
2.マージするMODのesp(esm)をSkyrimのDataに入れ TES5Edit でロード。
3.まず対象のespを選択し、右クリックから "Check For errors" でエラーの有無を確認。
 (エラーに関する詳細はFAQを参照)
4.次にCtrl+左クリックでマージするespを選択。選ばれるとハイライトされます。
5.右クリックメニューの "Apply Script" を選択。
6.ドロップダウンメニューから"Merge Plugins v1.9"を選んでOK。
[MO環境の場合]
7. Merge Plugins v1.9を初めて実行する時、設定用ウィンドウが出るので、"I'm using Mod Organizer"にチェックを入れて、Mod Organizer がインストールされている階層を指定。(隣のDetectボタンで簡単にできます)また、"Copy General Assets"にもチェックをいれて、ファイルがMOのOverwriteへ送られるように設定。(推奨)そして"Save"をクリック。
[共通]
8.チェックしたespが表示されるので、マージ対象だけにチェックがついているか確認して"OK"。
9.-- CREATE NEW FILE --で生成されるマージファイルの為の新規ファイル名を入力。
10.マージが完了するまで待つ。
(およそ起こりえないが)もしエラーが発生した場合、スクリプトは停止してログを表示しエラー発生を警告してきます。もしエラーが起きたらそのログをネクサスの受付係へ投稿してください。
11.マージが完了したら、''新たに作られたマージされたespだけ''を保存し、TES5Edit(およびxEdit系)を閉じてください。
[MO環境の場合]
12.MOの"Overwrite"を右クリックして"Creat Mod..."をクリック、名前をつけてください。
この新規のmodを有効にしたら、マージされた複数のmodを無効にしてください。
(右ペインのプラグイン項目の該当espのみです、大本の左ペインのMOD名の場所ではありません、
それをするとファイル不足でテクスチャなどが禿げて紫になります #144参照
 ↑の記述は 7.の"Copy General Assets"にチェックを入れて、Overwriteにesp以外のファイルが作成されている場合は(ファイルが全て揃っているので)関係ありません)
[共通]
14.ゲームを起動してマージされたespが思った通りに機能しているかを確かめてください。


※作者のmatortheeternal氏の投稿でv1.9.5 (2105-04版)が紹介されているが、正式リリースではない模様。
 http://puu.sh/h56YQ.zip (DLがすぐ始まります)
※参考 The Nexus Forums内のマージ結果の報告スレッド(Merging User Reports)
 http://forums.nexusmods.com/index.php…
  • Merge Plugins xEdit Script動画
  • Merge Plugins xEdit Script画像1
  • Merge Plugins xEdit Script画像2
  • Merge Plugins xEdit Script画像3
Skyrim Nexus, matortheeternal. 10 Mar 2015. Merge Plugins xEdit Script. 6 Jul 2013 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/37981>.
2013-07-07 16:27:29 [編集する] [差分]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
また、日本語版では動作しないMODが存在します。英語版 Version 1.9.32.0.8 推奨。参考:英語版を日本語化
英語版と日本語版の切り替えは、Steamにて同ライセンスで変更可能です。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
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▼ Version : 1.9
#179
名無し
Data>meshes>characterの下のボディデータが入っているxxxfollower以下がマージされない・・・

これって必要な部分しかマージされないんでしょうか?   ID:Q2MDlkNW Day:319 Good:0 Bad:0
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#178
名無し
#177 
ん?最初にFNISとかMOD化したらいいだけじゃないの?
OVに左クリでMOD作成あるから作ってチェックで再動作したら消して作り直せば△!赤マークも消えて分かりやすいよ   ID:RkZDdkMj Day:3 Good:0 Bad:0
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#177
名無し
OVerwriteにFNISとかの情報が入ってて装備MODマージしようとしたら一緒くたになってキャラ棒立ち
今後もFNISやSKES使うとOVerwriteに保存されるとおもうとこの通りにやってもいちいちファイル移動させてからマージしないといけないのでけっこうめんどう   ID:I4Mjk5ZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#176
名無し
#175
組み込まれていないと思う
TES5Edit v3.1.3のチェンジログに見当たらないし   ID:M0ZmIxOT Day:801 Good:0 Bad:0
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#175
名無し
説明文の
※TES5Edit Ver3.1.3に標準plug-inとして組み込まれ、インストール不要となりました。
この部分の出典はどこだろうか?本当に標準plug-inとして組み込まれている?   ID:ZmMGNmNW Day:549 Good:0 Bad:0
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#174
名無し
#172 上記説明はたぶん自分書いたような気がするのですが、
それは一番最初の頃のこと。
今は、マスター指定非対応とかesm非対応は解消されているはずなので、削除しておきます。使用法も変わっているかも。
最近はMerge Pluginsばっかりなので、詳細な説明は、だれか使用している方、お任せします。   ID:Q3YzE3NW Day:42 Good:0 Bad:0
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#173
名無しGood!
日本語化していたMODも文字化け無くすんなりマージ出来ちゃってビックリ。
ESM非対応って書いてあったけどApachiHair.esmはマージ出来てたのはなんでだろう?

とにかくありがたい。これでまだまだ入れたいMOD試せます!   ID:czNWM4Yz Day:158 Good:1 Bad:0
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#172
名無しGood!
紹介されたv1.9.5でやっとマージが出来るようになった
ありがたや   ID:NmNjc5MT Day:191 Good:0 Bad:0
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#171
名無し
#170

Merge Plugins xEdit Scriptだと完全に罠で全くコピーされなかった環境だけど、Merge Plugins の場合、今のとこ
100%大丈夫。
UTF-8の文字に非対応で文字化けするのが如何ともしがたい。   ID:hhNDI1YW Day:243 Good:0 Bad:0
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#170
名無し
Copy General Assetsはなかなかの罠だな
たまにコピーしてくれないespがあるのだけが残念

あと古いpoetを入れたいのに、なぜか頑なにv3のテクスチャをコピーしてくる   ID:Y3MDQ1Mm Day:65 Good:0 Bad:0
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#169
名無し
大型オーバーホールのパッチespをマージしようかと思ったけど、マスターも入れないといけないのか
手間を考えると、マスターの要らない装備modほぼ専用マージツールって認識でいいのだろうか   ID:Y3MDQ1Mm Day:63 Good:0 Bad:0
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#168
167
Batch copy assetsにチェック入れない場合は、
負荷対策で後でまとめてじゃなく
mergeのメイン画面の合間、合間にcopyするみたい。
descをちゃんと読めばよかった。

Batch copy assets選ぶとdos窓が開きcopy始めるらしい。
しかし、見たことなかったりする。   ID:U3ZWJlZD Day:231 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#167
名無しGood!
自環境の問題なんだろうけど、
Asset destination helperでMOのoverwriteを指定しつつ
Batch copy assetsにチェック入れても、mesh等のフォルダは作られつつも
中身が空しかできない(*.nifとか一個もなし)
手動でコピーするのも手なんだろうけど、
手間なんで該当するmodをオプションespで移行させてる。

最終的に動作に問題ないんだけど、ここだけメンドイ。   ID:hlYWI2NW Day:230 Good:0 Bad:0
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#166
名無しGood!
あ、LeveledListで商人から装備そのものや材料を買える場合もあるんでした…
なので#165のは両方とも入手法を問わない場合ですね。連投失礼。   ID:Y2MzFmND Day:3 Good:0 Bad:0
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#165
名無しGood!
もし武器防具などの装備品をマージする場合で、敵には使わせないのであれば、TES5EditでModのLeveledListをツリーごと削除してしまう。
同様に入手法も問わないのであれば、Cellも削除して製作でのみ手に入れる形にする。できないものはコンソールやAddItemMenuで入手。
そうすれば競合するModはかなり減るのでマージしやすくはなります。

エンチャントの発動条件にクエストが絡んでたりするものには通用しませんが…   ID:Y2MzFmND Day:3 Good:0 Bad:0
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#164
名無し
162です
落ち着いてもう一度マージして別のセーブデータでロードしたところ
無事に反映されたようです。クリーンされていないセーブデータだと、上手くいかなかったようでした。

お騒がせしました。。。   ID:E2OWE1ND Day:65 Good:0 Bad:0
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#163
名無し
自分はMerta Black Rose ArmorとそれのLight版
Merta Assassin Armor、Sotteta Huntress Armorの4つ(HDT版)
をマージしていますが問題なく動作しています(HDT HighHeels Systemはマージしていません)   ID:M4YzU0Nj Day:45 Good:0 Bad:0
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#162
名無し
HDT HighHeels Systemに対応した装備品などのマージはみなさんどうしてますか?
Merge Plugins v1.9を実行後HDT HighHeels SystemもマージするとMCM項目が増殖されて大変なことになるし、逆にHDT HighHeelをマージしないでおくと、機能しなくなり、地面に埋もれてしまいます。HDTに対応した装備のマージは諦めたほうがいいんでしょうか?   ID:E2OWE1ND Day:65 Good:0 Bad:0
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#161
名無しGood!
ああ理解できた!
×ボタンで閉じた後出てくるチェックボックスで
出来上がったespだけをチェックするという事ね   ID:BkM2VjOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#160
名無し
※※新たに作られたマージされたespだけ※※を保存し

っていうのはどういうことなんでしょう…?
保存するなんて項目はないし、いつもどおりTES5Editを閉じればいいだけだよね?   ID:BkM2VjOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#159
名無しGood!
説明文の修正ありがとうございます。
とても分かりやすくなりました。
v1.95でマージしてみましたが成功しました。
作者と紹介者とここの皆様に感謝です。   ID:I1ZjlkZD Day:22 Good:0 Bad:0
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#158
名無し
スタンドアロン版は便利そうだけど、UTF-8対応してないと日本語文字化けするからなあ。
しばらくはプラグイン版仕様継続かな。   ID:JmZGQ5Yz Day:518 Good:0 Bad:0
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#157
名無し
1.9で詳細になったことで、どのプラグインがマージに向いているのか再確認も含めて一から改めることになりそう   ID:I3YzY2MW Day:23 Good:0 Bad:0
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#156
名無し
同じ作者による新しいMerge Pluginsが公開されています。
Merge Plugins Standalone
http://forums.nexusmods.com/index.php…
SSを見る限り使いやすくなってるみたいだし、他のゲームにも使える使用になってるみたいです。   ID:VkNzIyND Day:0 Good:2 Bad:0
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#155
名無しGood!
今までマージ=難しいものだと勝手に思い込んでたけど
ココの説明通りにやったら簡単にできた!!
マージ楽しすぎて装備系MODマージしまくりんぐ♪   ID:JiZTQ1NT Day:48 Good:0 Bad:0
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#154
名無しGood!
どうにもエラーが出てmergeができず(v1.9)
(具体的には ZeroGravity の武器なしmodをDLC含めて全種)
悩んでいましたが、上記v1.9.5でうまく作成できましたので、ご報告。   ID:VlYWFlMj Day:120 Good:0 Bad:0
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#153
名無し
pasファイルは、たぶんWindowsエクスプローラの設定が、拡張子を表示しない、になってんじゃね。   ID:JmZGQ5Yz Day:434 Good:0 Bad:0
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#152
名無し
#150
#151
ありがとうございます!
非常にわかりやすく、自分の中での懸念が晴れました
pasファイルについては後で調べてみます   ID:A4NWFmZG Day:193 Good:0 Bad:0
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#151
名無し
#148
読み込めなくなるというか、新たなMODで新たなアイテムとして登場することになるから、今まで持っていた(保管していた)のが消える。
再度ゲーム内で入手し直せばOK。

建物系をマージするときも、そこにMHYHなどで住まわせていたフォロワーや箱にしまっていたアイテムは、一時それを他の場所に移動させてからマージ&再導入した方が無難。

フォロワーMODマージも同様で、アイテムやPCとの関係もリセットされるので、消したくないアイテムを全部受け取って、別れた状態でマージ&再導入。そしてまた新たにフォロワーとして雇うことになる。

#149
そのまま上書きでOK。   ID:JmZGQ5Yz Day:434 Good:0 Bad:0
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#150
名無し
読み込めなくなるかどうか→新しいIDを割り当てられて別の物として存在するようになる→うまくはやってくれない
pas拡張子→貴方のPCの設定が問題→個々で聞くよりも検索でもしたほうが早い   ID:hhNjJjMW Day:91 Good:0 Bad:0
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#149
名無し
それから「解凍したpasファイル」とあるのですが解凍しても.pasという拡張子のファイルはないように見えるのですがこれは何のことを指しているのでしょうか…
解凍して出てきたEdit ScriptsフォルダをそのままTESVEditのEdit Scriptsフォルダに上書きでよいの?   ID:hmZDNjNm Day:193 Good:0 Bad:0
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#148
名無し
esp数節約のため単品の武器防具モッドだけでもマージしようと思ったんだけど、すでに導入して時間が経っている、ゲーム内で使ったりストレージに保管したりしてあるものがあった場合でも、マージして大丈夫なんですかね。FormID(ゲーム内で読み込むための名前ってことですよね?)が変わるって事は読み込めなくなるってことにはならない?そういう部分もうまくやってくれるのでしょうか…何ヶ月か時間を見つけてマージについて調べてるけどちょっと手が出せない状態。
マージした後はこうなるからこれだけは注意しとくべき!とか、そもそも大前提としてこういう状態でマージを実行しないとおかしなことになるよ!とか、細かいこと以前の大前提について何か必須条件や、モッドを使いこなしてる人々の中では「説明するまでもない当たり前」になっている暗黙の了解などがあれば聞きたいです   ID:hmZDNjNm Day:193 Good:0 Bad:0
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#147
名無し
正直マージに関して言えばスクリプトやSKSEもあるから
それらを全部ひっくるめてマージするぐらいでないとダメかもね   ID:MxMjExZm Day:5 Good:0 Bad:0
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#146
名無し
#144
#155
#142#143に対するアドバイスですよね。ありがとうございます。

私がマージを試したフォロワーについてはデータはBSAアーカイブではなく、LOOSEファイルでした。
でもファイルがコピーされないんですな。
手動でmeshes、textures配下の「新しいMOD名称.esp」フォルダにID.nifとID.ddsを置いてやれば動くので、めんどくさいけどなんとかマージ自体はできてます。
ちゃんとコピーできる人がうらやましい。
espがマージできるだけでもありがたいといえばありがたいのですけれどね。   ID:hmMzBmMm Day:378 Good:0 Bad:0
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#145
名無し
補足。
MergeScriptの機能でBSAの中身もコピーされるはずなんだけど、作ったマージファイルが大きかったりすると中からの読み込みに失敗することが多いので
あえてBSAも解凍して別に読み込ませると確実。   ID:JmZGQ5Yz Day:399 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#144
名無し
日本語かどうかは関係なく、
espをマージしてもtexuresとmeshesのファイル(もしあればそのほかカスタムボイスなど)が別にあったらそれを読み込ませないと紫首幽霊や紫武具になる。
texuresとmeshesのファイルがBSAに詰まってたらそれを解凍してフォルダとして生かす。
そのtexuresとmeshesをDATAフォルダに突っ込む。

MOを使ってるなら、フォロワーMOD自体は使用するチェックを入れて、espをプラグインの項目でチェックを外す、もしくは「オプションのESP」で未使用にする。
そうすればesp以外は読み込む。
んで、マージファイルとマージしたときに出来たファイルはチェック入れて生かす。
そうすると出来る。   ID:JmZGQ5Yz Day:399 Good:0 Bad:0
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#143
名無しGood!
#142
お返事ありがとうございます。
出かけるの手短に。

日本語化はマージ前はしてないです。
一応エラーチェックしてから作業に入ってますが、エラーは検知されず。
割と有名なMODなのでマージしたことがある方は多いと思われるものです。
Poet v2
Lusty
AVA
どれやってもだめなんですよね…とほほ

でもこのツール自体はほんとに素晴らしいです。
装備MODなんかはがんがんマージして使ってます。   ID:M0ZmY4Ym Day:377 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#142
名無し
フォロワーMODとの相性というか、うまくそのあたりが処理できないMODというのがあるのかも知れない?
当てずっぽうでしかないけど、日本語化していると一部の文字を上手く処理できなくてダメとか、元のespの構造自体に(ゲーム上では問題なく動く程度の)軽微なエラーがあってそれが原因で上手くいかないとか。
で、そういったespを含んでると他のespのぶんもコピーできなくなるとか、かなあ……   ID:M5Mjk1MT Day:443 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#141
名無し
私も#129さんと同じで、フォロワーMODをマージする際にID.nifもID.ddsも「新しいMOD名称.esp」フォルダの下にコピーされないな。
コピーされた旨のメッセージは出ていてフォルダ自体は作られるのに肝心のファイルがコピーされない。
手動でやるしかなさそうだ。
面倒…
できてる人とできない人の違いはどこなんでしょうね。   ID:M0ZmY4Ym Day:377 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#140
名無し
#138,#139
レスありがと。いずれにしてもアプデされたらまたマージしなおした方が無難ってことかな。ということは20人も30人もまとめると超面倒だな…   ID:MwNTY1YW Day:6 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#139
名無し
#137
自分の場合は「Merged plugin manager」を使って「旧版を削除」→「新版をマージ」してるな。

削除時の注意点としては初期配置情報の親CELLレコード(パンツマンとか、スリーピングジャイアントとか)も削除されるので、他のマージ済フォロワーが同じCELLに配置されている場合は、もろとも削除されてしまうこと。

ただ、上記スクリプトが削除対象にするFormIDは、マージファイル毎に自動的に作成されるFLSTレコード内に列挙されているので、消したくないFormIDを対象のFLSTレコードから削っておけばよい。   ID:QzMGQ2ZD Day:85 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#138
名無し
#137
フォロワーMODでその方法は危険そうなのでやった事はないけどマージする前のMODをバックアップしといてMODが更新されたら一からマージし直すのがいいと思う
その度フォロワーを仲間にし直す手間もかかるけど…あとはなるべく更新終了してるフォロワーMODをマージすべきかなって   ID:g0MTA2YT Day:52 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#137
名無し
沢山あるフォロワーmodとかを一纏めにしてesp(Z)作ったあとにそのうちのどれか(B)がアプデされた場合は、一度BはBとしてダウンロードしてそのあとにZとBをマージしてZ'をつくればいいの?   ID:A5ODU2Yz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 37981
#136
名無しGood!
日本語化済espのマージについて、おそらく一番手っ取り早いのは、
TES5Edit でさりげなく紹介されている非公式のUTF-8プラグインを導入するやつだね。
これからTES5Editを起動してマージしたら、文字化けもしなかった。SJISへ一旦変更する必要もなく、UTF-8で保持してくれる。   ID:g2MGFmN2 Day:918 Good:2 Bad:0
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#135
名無し
Leveled listとかもwrybashみたいにマージされるの?   ID:U1M2I2OD Day:20 Good:0 Bad:0
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#134
名無し
古いプラグインも残ったまま新しいプラグイン導入して、プラグイン選択の際に1.75選んだままマージしてるとかそういうパターンな気がする   ID:I1ZTlmNW Day:12 Good:0 Bad:0
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#133
名無し
んん?
1.8以後は何も考えずにマージしてもNPCのIDとFacegeomのnifとかFacetintのテクスチャが食い違うなんてことはないなあ
1.75以前にマージしまくったものに更にマージすると具合が悪いとかって報告も下の方で出てるけど、うちではそういう事も起こってない

MO環境下だとどうなるかとかは知らないけど   ID:BmY2FjZm Day:670 Good:0 Bad:0
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#132
名無し
出力されるnifとesp内のNPCのIDが違うからゲーム無いの顔面が違う
これ結局自分でリネームしなきゃいけないのかな?
それともどこかで設定できる系ですか?   ID:U2OGEyND Day:787 Good:0 Bad:0
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#131
名無し
#129
Other OptionsのAsset destination directoryに適当な空っぽのフォルダを指定してやれば、overwhiteにespが、指定した空フォルダに元データからコピーされたnifが出来るはず。
あとはそれらをModsフォルダ内に移してやれば良い。

ただ#130の言うように、esp名フォルダ内にないメッシュやテクスチャ類はコピーする必要が無いのでそもそも上記の空フォルダには作られないけど。   ID:M5Mjk1MT Day:396 Good:0 Bad:0
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#130
名無し
#129
メッシュやテクスチャはわざわざコピーせずとも、元の場所から参照されますよ。   ID:RkNmNkOD Day:45 Good:0 Bad:0
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  • 37981
作者(matortheeternal)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Merge Plugins xEdit Script画像
    =494 G=39
  • FMO - Forge Menu Overhaul画像
    =10 G=2
  • Dark Elven Thalmor-Style Equipment - Standalone画像
Real Time Information!CLOSE
1513396515 1513435197 1513437342 none none
37981
▲ OPEN COMMENT