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- ☆ [ユーティリティ] Jaxonz Positioner Download ID:52583 Author:Jaxonz 2015-01-15 10:37 Version:2.92
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RATE: ★=11 G=27 TAG: [Jaxonz] [インテリア] [装飾] [スクリーンショット] [SKSE] [MCM対応] [日本語化対応]

Jaxonz Positioner
オブジェクトを自由に配置できるようにするMOD。
掴めるオブシェクトだけでなく、設置されているオブジェクトも動かせます。
【可能な操作】
※最新版準拠
・多くのオブジェクトを[NUM-Enter]で選択し、簡単なキー操作で移動、設置
・コンソールを開いて操作対象をクリック後、コンソールを閉じて[NUM-Enter]で選択可能
・選択したオブジェクトを[NUM-*]でコピーし、[NUM-マイナス]でインベントリに取得
・オブジェクト取得時にリネーム
・取得したオブジェクトをインベントリからドロップして別の場所に配置
・マネキン、展示ケースなどの複数の要素からなるアイテムを操作可能
・オブジェクトのサイズ変更
・オブジェクトの削除
・アンドゥ機能あり
・DLCのアイテムおよびMODのアイテムも操作可能
・ライトオブジェクトの可視化と操作が可能(MCMで設定可能/シャウラスの卵として表示)
・MCMよりセル内すべてのオブジェクトのロックダウンが可能(吹き飛ぶものもあります)
・MCMで操作キー設定変更やオブジェクト操作時の移動値などの変更が可能
【注意】
コリジョン(衝突判定)のあるオブジェクトについては、サイズを変更しても元のコリジョンの大きさと変わりません。例えば大き目の壁を縮めて配置してもコリジョンは大きいままなので、一見何もないところが通れなかったりします。
暖炉の火や武器飾り等、つかめていてもフォーカスがかからないオブジェクトがあります。左上のメッセージを確認しましょう。つかんだ旨のメッセージが出ていれば操作可能です。
●必須
SKSE v1.7.1
SkyUI
●日本語化
http://skup.dip.jp/up/up08650.7z MCM(#13)
http://skup.dip.jp/up/up09268.zip esp&MCM(#24)
http://skup.dip.jp/up/up09497.zip v2.92 MCM(#34)
http://skup.dip.jp/up/up09520.7z v2.92 esp&MCM改訂版
●関連MOD
Jaxonz Furnishings(家具をカタログより選んで設置)
●類似MOD
Decorator Assistant - SKSE and Vanilla Versions
https://skyrim.2game.info/detail.php?id=60728(アイドルマーカーを設置可能/マネキンなどは操作不可/併用可能)
Cobb Positioner
Utopium's Positioner
Dylbill's Positioner LESkyrim Nexus, Jaxonz. 15 Jan 2015. Jaxonz Positioner. 1 Apr 2014 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52583>.[コメントを読む(108)] [コメントを書く] -
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- ☆ [ユーティリティ] Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD Download ID:59721 Author:Sheson 2022-06-19 23:08 Version:2.98
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RATE: ★=11 G=57 TAG: [遠景] [DynDOLOD] [MCM対応] [Tool] [LOD]

Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD
DynDOLODは遠景を描画するためのLOD(Level Of Detail)用モデルを改善するModです。
DynDOLODではバニラで欠落してたLOD用モデル、および他のModで追加した地形に応じたLOD用モデルを作成することで、
バニラでは描画されていなかった遠くの建造物や小さな岩、他のModで追加された地形を遠くからでも視認することができるようになります。
同時にSKSEのスクリプトを使用することで遠景でも流れ落ちる滝の水や回転する風車の羽を表示します。
SE版:[Skyrim SE]Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD
導入前に展開したフォルダにある DynDOLOD_QuickStart.html を一読してください、導入への一番の手助けになります。
またDynDOLOD_QuickStart.html、およびNexusのDescriptionからリンクされている動画
「Step-by-step tutorial from GamerPoets for MO/NMM」も参考になります。
(SE版の導入については #298 にも動画あり)
公式サイト https://dyndolod.info/ により詳細な情報があります。
次VLのDynDOLOD 3もあります(説明記載時点(2023/5)ではαテスト版)
DynDOLOD 3 Alpha
DynDOLOD Resources 3
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●必須環境
・SKSE http://skse.silverlock.org/
・PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions
PapyrusUtil2.8以降
スクリプトの遅延が発生する場合は、Skyrim.iniの[Papyrus]の設定を変更してください。
・DynDOLOD Resources
実行するDynDOLODのVersion以下のリソースを導入してください。
(リソースより古いVersionのDynDOLODで利用しないでください)
・木のLODビルボード
- TES5LODGen
Main filesにある「Vanilla Skyrim LOD Billboards(ヴァニラの木の遠景)」
標準サイズの木のLODビルボードです。
Optional Filesにも複数種類あるので、環境に応じたビルボードを選んでください(#71)
- Indistinguishable Vanilla Tree Billboards
テクスチャのサイズが2倍になっているので、より綺麗な遠景が作成できます。
- 本記事後段の関連Modで紹介している Skyrim Flora Overhaul も参考にしてください。
・Visual Studio 2015、2017、および 2019 用 Microsoft Visual C++ 再頒布可能パッケージ
本Modの実行時にエラーが発生する場合にインストールしてください。
32bit(x86)版、64bit(x64)版のそれぞれは使用する.exeに依存します。
x86版 https://skyrim.2game.info/jump.php?ht…
x64版 https://skyrim.2game.info/jump.php?ht…
・DynDOLOD Patches
本ModのOptional Filesにあります、対象となるModなど詳細はNexusのDescriptionを参照。
※注
LE版にSE版のDynDOLOD ResourcesやDynDOLOD Patchesを導入したり、またその逆を行わないでください。
相互に混在させて使用することはできません。
=============================================================================
●推奨MOD
・SkyUI
MCMメニューからDynDOLODのActivate/Deactivateを行えるようになります。
・NetImmerse Override
(RaceMenu 導入時は同梱されています)
MCMメニューからSettings ⇒ Window Glow Multipliers ⇒ Use NetImmerse Overrideで、
LODのグローシェーダーを設定できるようになります。
詳細は公式サイトのTerminologyにある「Glow LOD」の記事を参照してください。
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●初回導入手順
MO1、MO2、Vortex向けの導入手順(NMMは#197 と #212を参照)
=============================================================================
⓪ 事前準備
Wrye BashでBashedPatchを作成している場合は、作業中(TexGenとDynDOLODの実行時)は
チェックを外しておかないとLOD生成がエラーで止まります。
DynDOLODは屋内セルにいる場合、ほとんどの処理が停止しているため、
事前に屋内セルに移動してセーブしておくと、DynDOLOD導入直後のActivate処理に余裕が生まれます。
(手順⑩の最終確認で屋外セルへ移動してActivate)
日本語版のDataフォルダを利用している環境、いわゆる新日本語化環境では、
手順の中で英語版の本体とDLCのbsaファイルが必要になります。
作業後には日本語版に書き戻すことになるので、使用中のbsaファイルも退避しておきます。
(#253 と #259 付近を参照)
MOの左ペインに英語版の.bsa類を格納したModを作成して、必要に応じて有効/無効を切り替えられるようにしておくと運用がラクになると思います。
① リソース類と他Modとのパッチ、LODビルボードを導入
・DynDOLOD Resources
・DynDOLOD Patches(対象のModがある場合)
本Modに限らず、パッチ導入後はxEditなどで競合レコードを確認。
・環境に応じたLODビルボード類
※ DynDOLOD Resources導入時のMisc OptionsのHoly Cow
この項目をチェックすると、ホワイトラン近郊に黄金に輝く超巨大で雄壮な牛の像が設置されます。
このModのテストケース(動作検証用)としては最適なモデルです。
ただし内容を理解せずこの項目をチェックすると、巨大な牛の出現を理解できず嵌まりかねません。
そのため、この項目にのみ詳細な説明を添えています。
他の項目は、必要に応じてチェックしてください。
またこのModでは遠景改善のメイン機能の他、ローディング画面に遊び心があるものが3つ追加されます。
② 任意の場所に、DynDOLODを展開する。
展開したファイルには、TexGenとDynDOLODのそれぞれの64bit版と32bit版の実行ファイルが含まれています。
機能としては同一ですが、32bit版では特にテクスチャ解像度の設定が大きい場合にメモリエラーが発生する可能性があります。
実行可能なら64bit版のTexGenx64.exeとDynDOLODx64.exeを使用、32bit版のMOD管理ツール(MO1)の場合は32bit版を使用してください。
以降の説明での「TexGen」および「DynDOLOD」は、64bit版利用時は「TexGenx64.exe」および「DynDOLODx64.exe」へ読み替えてください。
なおLE版ではコマンド引数の指定は不要ですが、他のVLで利用する際には引数で選択します。
引数:
・"-tes5"(もしくは省略) は LEモード
・"-sse" は SEモード
・"-tes5vr" は VRモード
・"-enderal" は Enderalモード
動作不良の原因になることがあるので、実際に実行する際の配置フォルダは下記の例のように
可能な限り浅い階層とし、また日本語(マルチバイト文字)を含むフォルダは避けます。
またC:\Program Files、C:\Program Files (x86)なども、OSのファイルアクセス権限問題により
実行時に不具合をきたす可能性が増すので避けます。
(これは本Modに限らない注意点です)
例:
・DynDOLODを展開したフォルダ ⇒ E:\DynDOLOD
・MOのインストール場所 ⇒ E:\Mod Organizer
・MOのModsの場所 ⇒ E:\Mod Organizer\Mods
・TexGen.exeの生成物を導入するフォルダ ⇒
E:\Mod Organizer\Mods\DynDLOD_TexGen_Output
・DynDOLOD.exeの生成物を導入するフォルダ ⇒
E:\Mod Organizer\Mods\DynDOLOD_Output
※ この環境を前提として説明
③ MOを利用する場合、MOにTexGenとDynDOLODを登録する。
MOに②で展開した場所を指定し、実行するTexGenとDynDOLODを登録します。
例:
・MOの実行ファイル欄に E:\DynDOLOD\TexGen.exe
・同様にMOの実行ファイル欄に E:\DynDOLOD\DynDOLOD.exe
※ SSの3枚目で引数に「-cp:utf-8」を指定するサンプルがありますが、これはv2.50以降は廃止されているようです。
④ iniファイルを編集する。
v2.50から文字コードの扱い方が変わりました。
TexGenかDynDOLODを一度起動しCancelして終了すると DynDOLOD_settings.ini が作成されます。
文字化けなどを防止するため下記の設定を追記してください。
・LE版 C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Skyrim\DynDOLOD_settings.ini
・SE版 C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Skyrim Special Edition\DynDOLOD_settings.ini
---------------------------
[cpoverride]
english=utf-8
japanese=1252
---------------------------
Skyrim.iniの[Archive]セクションを編集する。MO利用環境ではMOから編集。
・LE
[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
・SE と VR
[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa
⑤ TexGenを実行(MO利用環境ではMOから実行)
新日本語化環境では、TexGenの実行前に本体とDLCのbsaファイルを英語版へ置き換えて、実行後に日本語版へ戻します。
TexGenを起動してStartボタンを選択。
(最近の高解像度モニタではディスプレイ設定の拡大表示を100%にしないとボタンが見切れます)
TexGen実行時の画面操作、設定値(チェック項目)はDescriptionの動画を参照してください。
生成時間はおそらく分単位です(自環境では2分程度)
生成が終わるとLogに"Completed successfully."と出力され、
終了確認ダイアログが表示されるので Exit を選び抜けます。
エラーがでた場合は、Skyrim.iniの[Archive]セクションを確認して抜けがあった場合は追加してください。
エラーへの対処方法として、#289 にある通り、引用符"" で囲むとより検索しやすくなります。
⑥ TexGen を実行した場所(デフォルトの出力パス)に"TexGen_Output"フォルダが作成されるので、
MOやVortexなどのMOD管理ツールへ登録します。
MOに登録する場合、動画では E:\DynDOLOD\TexGen_Output を全てzipで圧縮しMOで読み込みModとして導入していますが、
圧縮するのが手間な場合は、E:\DynDOLOD\TexGen_Output の中身を全て E:\Mod Organizer\Mods\DynDLOD_TexGen_Output へ移動でも可能です。
MOからこの生成物を有効にします。
Vortexに登録する場合、自分でzip形式で圧縮して「ファイルをドロップ」へドラッグ&ドロップするか、
フォルダをそのまま「ファイルをドロップ」へドラッグ&ドロップします。(Vortexが圧縮して登録します)
⑦ DynDOLODを実行(MO利用環境ではMOから実行)
DynDOLOD実行時の画面操作、設定値(チェック項目)はDescriptionの動画を参照してください。
生成時間は設定によりまちまちですが、時間がかかります。
生成が終わるとLogに"DynDOLOD Worlds completed successfully."と出力され、
終了確認ダイアログが表示されるので Save&Exit を選び抜けます。
注意:
・Birds of Skyrim
・Birds of Skyrim - Ruhadre Patch v1.43
上記のModを導入していると DynDOLOD.exe から警告がでます。
警告メッセージに従っていったん読み込みから外してください。
また、なんらかのエラーが出た場合は、
ほとんどの場合Logに警告と解決方法のヒントが添えられているはずです。
⑧ DynDOLOD を実行した場所(デフォルトの出力パス)に"DynDOLOD_Output"フォルダが作成されるので、
MOやVortexなどのMOD管理ツールへ登録します。
登録手順はTexGen_Outputと同様です。
登録時に他のModとファイルの競合が発生する場合は、対象ModのQAやPOSTSなどを確認してどちらかを優先します。
⑨ 文字化け、地名の英語化等ないかの確認
・LEの場合、DynDOLOD.esp
・SEの場合、DynDOLOD.esp と DynDOLOD.esm
上記のesp類をxTranslatorで開いて、文字化け、地名が英語化していないか確認します。
備考:
LOOTでソートすると、
このModで生成されたespは優先度が高いので下の方に優先配置されます。
文字化け等が発生した場合は、最初に確認してください。
注意:
TES5EditなどでDynDOLOD.espに対してエラーチェックすると"unknown: 6"起因のエラーが複数表示されますが、
これは必要な措置によるものでミスなどではなく問題ありませんので無視してください。
⑩ 最終確認
Skyrimを起動してしばらく待ち、スクリプトがある程度落ち着く時間待機します(数分程度)
その後、屋内にいた場合は屋外に移動してDynDOLOD successfully initialized とメッセージが出ることを確認します。
SkyUI導入環境ではMCMにDynDOLODの項目があるのを確認します。
もし、いつになってもMCMに登録されない場合は、コンソールに"setstage ski_configmanagerinstance 1"と打ち込みMCMの強制更新をかけてください。
続いて、MCMでDynDOLOD is active にチェックが入っていることを確認してください。
他の項目も見てみるといろいろ情報があり導入成功が実感できると思います。
(導入成功例としてはホワイトランの入り口から南を見ると、ペラジア農園の風車が回転している筈)
これで、全作業が完了です。お疲れ様でした。
ようこそDynDOLOD Worldへ!
=============================================================================
●初回導入手順ここまで
=============================================================================
●アンインストール、Versionの更新、DynDOLOD.exe再生成時の手順
・アンインストール時は、クリーン ゲーム スタートを強く推奨します。
無保証ですが、あらかじめ屋内cellに移動して
[Fallout4]FallrimTools -- Script cleaning and more や Save game script cleaner を使用して
スクリプトの掃除をする方法もあります。
・Versionの更新及び、DynDOLOD.exe再生成時 #58 参照
※MCMで表示されるものを翻訳し追記したものです。
※MCMからDynDOLOD is activeのチェックを必ず外しましょう。
ニューゲームや無関係なセーブデータなら大丈夫、ではありません。
LODデータはゲーム内で共有されるため、アンインストールや更新、再生成には、
MCMでチェックを外し、屋内cellに移動したセーブデータでの作業が必要不可欠です。
(旧)DynDOLOD.espのない状態では屋外cellに出ることもできず、
MCMの操作もできないため。最悪全てを最初からやり直すことになります。
① まず、更新前の事前準備として、(旧)DynDOLOD.espが有効のまま、
屋外cellでMCMのDynDOLOD is activeのチェックを外してMCMから抜けます。
しばらく待ち、DynDOLODが無効になったメッセージが出ることを確認します。
(DynDOLOD deactivatedというOKボタン付きのメッセージが画面中央に出ます)
屋内cellに移動し、MCMのDynDOLOD is activeのチェックが
外れたままなのを確認して、SaveしSkyrimを閉じます。
② (旧)DynDOLOD.espのチェックを外して無効にしSkyrimを起動します。
次に、①でSaveしたものをLoadして、再度Saveし直します。Skyrimを閉じます。
③ 更新した(新)DynDOLOD.espのチェックを入れ有効にして、
Skyrimを起動します。続いて、②でSaveしたものをLoadします。
④ 最後に、初回導入手順 ⑩の手順を再度踏みます。
備考:
DynDOLOD.exe生成で毎回ふり直される
(重複しない一意な)30桁のシリアル番号があります。
・MCMの表記場所
Information ⇒ Versionの下
・生成物での表記場所
E:\Mod Organizer\Mods\DynDOLOD_Output\skse\plugins\
StorageUtilData\DynDOLOD_Worlds.json
検索key "bunchofnumbers":"30桁のシリアル番号",
更新してもシリアル番号が変わらなかったり、
MCM表記と生成物の.json file内での記述が不一致な場合は、
問題が発生している可能性があります。
参考:本説明文筆者は主にここ最近はこの手順を踏んでいます。
DynDOLOD Standalone本体の更新を含む全ての更新時に
毎回、深く考えず[Fallout4]FallrimTools -- Script cleaning and moreを使用しています。
このあたりは完全に各自の判断にお任せします。
●関連Mod
・Skyrim Flora Overhaul
このModを使用している場合、LODビルドボードは導入したバージョンに合わせないと
遠景と実際にその場にいったときとで違ったものが表示されるようになります。
例えば、Skyrim Flora Overhaul v2.3を使用の場合(このv2.3の部分が重要です)
TES5LODGen のOptional filesのVurt SFO 2.3 LOD Billboardsと一致させる必要があります。
(ここの2.3と一致させること)
注意:ベースとなる Vanilla Skyrim LOD Billboards もいります。
他に必要なものがある場合「LOD」や「Billboad」で検索してください。
・Enhanced Vanilla Trees
木のLODとして(上記SFOとの組み合わせを)かなりオススメします。
DynDOLODと競合するファイルはこちらを優先
・Tree LOD billboard creator for xLODGen
ビルボード制作ツールです。
・Oscape
地形のLOD作成ソフトウェアです。
DynDOLODでは地形のLODは作られません。目に見えてわかりやすく効果もあるので
次のステップとして使ってみるのもありです。
・Enhanced Landscapes 現在はNEXUSから削除されています。
DynDOLODを使用するにあたりいろいろと便利なModです。
・Enhanced Landscapes - Oaks Standalone - Marsh Pines - Dilon Vul
後継が別の作者から公開されています。
全機能ではありませんが、部分的に実装し拡張されています。
・HD LODs Textures
高解像度リテクスチャLODです。
TexGen.exe で生成されたテクスチャ導入後のインストール推奨です。
また、下記の NobleSkyrimMod HD-2K
と色合いを合わせているそうなのでバニラ系テクスチャ使用時はあまりお勧めしません。
・NobleSkyrimMod HD-2K
大規模なリテクスチャModです。
●問題が発生するMod
・Holds The City Overhaul #118 参照
DynDOLOD.exeで以下のようにholds.espでエラーが出ます。
ERROR: Worldspace object bounds added by Holds.esp
for [0000003C] Tamriel outside +- 128 cells. See the log or FAQ for more details.
また、patch集のパッチでも同様にエラーがでる場合は同じように処理してください。
・参考url http://goo.gl/zeCDPH
以下抜粋です(全文はlink先でページ内検索をしてください)
Start xEdit with all plugins as always
open the Tamriel worldspace record by entering the FormID 3C of the worldspace
into the FormID field top left. Hit the Enter key.
・
・
Save changed esp.
・以下大雑把な翻訳です。
TES5Editを起動し、該当espを読み込み、左ペインで worldspace 続いて、3C Tamriel を選択
右ペインに移り下へスクロールして、
Objects Bounds / NAM0 - Min/ NAM9 - Max の Min Max の X と Y の各値を
それぞれ、-128よりも小さいか、128より大きい値へ変更します。
変更する値として、Skyrim.esmの値を参考にしてください。
(訳注:Skyrim.esmの各値をそのままコピペが無難です)
変更後、espを保存します。
・Realistic Water Two #178 #229
NMMでは問題なしとの報告があり、
本説明文筆者はMO2(v2.2.2.1)を使用しているので追試してみましたが、
問題ありませんでした。DynDOLOD(v2.76)
更新で修正されたか環境依存の可能性があります。
しかし、コメントにGoodカウントがあるので他の環境でも
発生したと考えられます。このまま注意事項として残しておきます。
※※互換性を持つModや改善Modがここには書き切れない数に上ります。
NEXUSの本文を参照して、自分の環境や用途に合わせて導入してください※※Skyrim Nexus, Sheson. 20 Jun 2022. Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD. 7 Nov 2014 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59721>.[コメントを読む(324)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] NPC Visual Transfer Tool Download ID:64875 Author:ThreeTen 2015-07-11 20:09 Version:1.0.5
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RATE: ★=11 G=32 TAG: [NPC] [TES5Edit] [NPC変更] [NPC美化]

NPC Visual Transfer Tool
CK(Creation Kit)を使うことなく、人間型NPC間で見た目をコピーします。
コピーした見た目のレコードは本Modのespファイルに保存されます。
このツールはTES5Editで動作するパッチスクリプトとして提供されます。
注意:NMM使用時はv0.55.6以降、MO使用時はv1.3.6以降が必要です。
●作者の狙い
・CKに精通していないユーザが、nexusで提供されるスタンドアロンNPCなどの見た目を自分のゲームの世界に転送できるようにすることです。
・カスタムボイス/カスタムクエストなどのModのNPCの見た目を、自分好みに肉付けすることで、好きな見た目でModを楽しめるようになります。
・NMMを使っていたりDataフォルダで直接Modを管理していても、セーブデータへの影響を気にすることなく、いつでも見た目を変更/削除できます。
●特徴
・CK(Creation Kit)不要
・FaceGenDataを処理。手動でFaceGenDataを解凍/移動/リネーム/削除不要
・見た目の転送元のプラグインは無効化可能(ただし、Modのリソースがまだ必要な場合Modフォルダーは残す必要あり)
例:PluginA.espのNPC_Aの見た目を使う場合
パッチを実行後はNPC_Aのすべてのリソースを参照する新しいレコードを作成するので、PluginA.espは無効に出来る
・NPCのTweak(調整)と見た目をマージする機能あり
例:好みのフォロワーがNPCへのリプレースをサポートしていない場合
例えばUSKPの場合、USKPによる変更とフォロワーの見た目をマージできる。
転送する際に両方の列の同じNPCを選択するだけ!
・マージには大体15-30秒かかる
・NPCに対して使える呪文/スクロールが入ったオプションespを追加。
(1)見た目をリフレッシュします(要SKSE)。コンソールコマンドやウェアウルフ/吸血鬼への変身でNPCの見た目が台無しになった場合に有用
(2)クリーチャーに変身させた人間NPCと話したい場合、これを使うことで話せるようになる
●インストール方法
・nexusからそのままダウンロードしてインストールする。面倒な手作業は不要「test5pas拡張子」を使った方法を採用しているためTES5Editへのスクリプトコピーは不要。
1.通常のmodと同じようにインストールします。
2.データフォルダーに移動し、フォルダーNPCVisualTransferを見つけます。
3.内部にはNPCVisualTransfer.tes5pasというファイルがあります(デスクトップへのファイルのショートカットを作成することもお勧めします)。
4. Nexus Mod Managerを終了します。 次に、NPCVisualTransfer.tes5pasを実行します。
5. mod選択ウィンドウが表示されたら、OKを押します。
6.スクリプトの指示に従います。 パッチとして機能する新しいファイルを作成するように求められる場合があります。
・インストールマネージャごとの方法とパッチの使い方はZIPファイル中のテキストファイル、以下のリンクも参照してください。
TES5Edit 3.1.0のインストール方法:http://www.nexusmods.com/skyrim/artic…
Mod Organizerから実行する方法:http://www.nexusmods.com/skyrim/artic…
Mod Organizerから実行・設定するまでの方法(日本語):https://goo.gl/HBoVpf
Mod Organizerから実行・設定するまでの方法(日本語):http://syo555.sblo.jp/article/1773326…
NMMから実行する方法:http://www.nexusmods.com/skyrim/artic…
●注意事項
(1)マージ対象Modのbsaファイルは必ず解凍する、またはLOOSEファイル版を入手する
ツールの左の一覧で選択したNPCのModのbsaファイルは必ず展開してください。
本ツールで見た目をコピーした後、コピー元Modのespを無効にすると、
Skyrimの仕様によりbsaファイルの内容がロードされないためです。
(対応するespのないbsaファイルは読み込まれない仕様)
bsaファイルの展開方法は次のとおり。
・NMM使用時
BSA Browserを使って展開するか、LOOSEファイル版をダウンロードする
・MO使用時
[アーカイブ]タブを開き、bsaファイルを右クリックして[解凍]メニューを選択する
bsaファイルと同じフォルダに中身が展開されます。
(2)見た目がうまくコピーできない場合
※既にうまく動作しているなら見た目の再コピーは不要です
※これは一時的な対処方法で、作者はもっと良い対処法を検討中です。
パッチを実行する前にespのロード順を変更します。
見た目コピー対象のModを、他の全てのNPC Mod後に移動します。
パッチ実行1回につき、見た目のコピーは1つだけとします。
例:
espA.espから見た目をコピーする場合
1.espA.espを他の全てのNPC Modの後に移動する
bashed/skyproc patchesの直前まで下げるのが無難
2.パッチを実行して見た目をコピーする
3.見た目をコピーしたらパッチを終了する
さらにespB.espから見た目をコピーするには
4.espB.espを先ほどのespA.espの下に移動する
5. 2-3を繰り返す。
さらに他のespの見た目をコピーするには4-5を繰り返す
(3)
ツール使用の際には必要なESPのみ(見た目参照元ESPとコピー先のESP)を読み込むこと!
また、作業中は一時的にVNPC_Dataフォルダはオフにする。
●日本語表示について
#72さんが有用なことを書いてくださってますので参考までに。
#88も併せて参照
●必要Mod
・TES5Edit 3.1.0以降 (作者は3.1.1にて動作確認)
・Nexus Mod Manager v0.55.6以降(NMM使用時)
・Mod Organizer v1.3.6以降(MO使用時)
・SKSE (オプションのespを使う場合)
※SE版 [Skyrim SE]NPC Visual Transfer Tool SSESkyrim Nexus, ThreeTen. 11 Jul 2015. NPC Visual Transfer Tool. 25 May 2015 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/64875>.[コメントを読む(105)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Skyrim Pad Config Download ID:655 Author:GPI 2011-11-27 02:34 Version:1.1
-
RATE: ★=11 G=12 TAG: [コントローラー]

Skyrim Pad Config
パッドのボタンに自由に機能を割り当てるための補助ツールです。
skyrim標準のパッド設定機能だと1ボタンに1機能を割り当てるのみで、LB+Aの同時押しなどはセットできません。それを出来るように改良した設定ファイルが幾つかNEXUSにアップされていて、その中で広く利用されているのがXbox360 Controller KeyRemapです。
これを更に自分の好みの配置に再設定したい場合、controlmap.txtの中身を手動で書き換えればいいのですが、Jump 0x39 0xff 0x800 1 1 1 0xC01 といった意味不明な数字の羅列なのでどこをどう変更すればいいのか非常に判りづらいです。
そこでこのコンフィグツールを利用するとプルダウンリストから選ぶ形式で、ジャンプはこのボタン、スニークはこれと簡単に選択してセット出来るようになります。
ツールを起動すると | Forward | - + - | - + - | みたいな画面が出てきます。
Forwardの欄は触らない。- に割り当てたいボタンをセット。2ボタン同時押しは-+-の両方にセット。右にももうひとつ-+-があり予備としてこちらにも同様に割り当て可能です。Skyrim Nexus, GPI. 27 Nov 2011. Skyrim Pad Config. 9 Dec 2011 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/655>.[コメントを読む(45)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Cobb Positioner Download ID:74768 Author:DavidJCobb 2019-01-31 10:25 Version:2.3.2
-
RATE: ★=10 G=7 TAG: [インテリア] [装飾] [SKSE] [MCM対応]

Cobb Positioner
ゲーム内でオブジェクトを移動、設置できます。
単品で動かす、複数のグループを作って動かすなど、いろいろと出来るようです
ゲームパッド、キーボード、それぞれにコントロールオプションが割り当てられています。
必須
SKSE
同作者によるアドオン
Atronach Crossing - Build Your Own Home
<基本的な使い方>
文中のホットキー表示はすべてキーボード用デフォルトのものです。
動画をご覧になるとイメージし易いかと思います。
1)オブジェクトの選択
編集したいオブジェクトにクロスヘアを合わせ、呪文かホットキーで編集モードに入る。選択されたオブジェクトは色が変化する。
MCMメニューで呪文のみ(デフォルト)、呪文とキー併用、キーのみの3タイプから選択できる。キーのみにした場合、魔法欄に呪文が表示されなくなる。キーは[テンキーEnter]が割り当てられており、編集モードを終了するときもこのキーを使う。
2)複数選択
デフォルトでは一つのオブジェクトしか選択できないが、MCMメニューでPersist Modeを有効化すると複数選択が可能になる。二つ目以降のオブジェクトを追加するには、クロスヘアを合わせてToggle Selection(テンキー3⃣)を押す。
3)クロスヘアでは選択できないオブジェクト
通常の方法では選択できないオブジェクトを選択するには、まずコンソールで該当するオブジェクトを選択する。次にMCMメニューのToolsにあるEdit current console refをクリックし、メニューを閉じると選択状態となる。
Edit current console refはホットキーに割り当てることも可能。
4)オブジェクトの解除
すべての選択状態を解除する場合はDeselect All(テンキー1⃣)、ひとつだけ解除する場合はクロスヘアを合わせてToggle Selection(テンキー3⃣)を押す。
5)オブジェクトの移動・回転
XYZ軸の対応キーは下のSSを参照のこと。Set Grid Snap(テンキー/)で移動量、Set Rotation Snap(テンキー*)で回転量の調整ができる。
離れた場所に移動したい場合は、設置したい場所にクロスヘアを合わせてSend to Cursor(テンキー0⃣)でひとっ飛び。
6)オブジェクトの複製
オブジェクトを選択した状態でDuplicate Object(MCMメニューでキーに割り当てる必要がある)を押すと、元と重なった状態でオブジェクトが複製される(確認画面あり)。この時選択されているのは「複製されたもののみ」なので、そのまま編集できる。
7)光源オブジェクト
デフォルトでは非表示になっているので、編集する場合はMCMメニューToolsのToggle light visibilityをRevealに変更する。
8)その他
・選択解除するまでの間ならアンドゥが可能。Reset Coordinates(テンキー5⃣)を押すと、回転のみのアンドゥか元の位置に戻すかを選択できる。
・選択したオブジェクトの削除はDelete Selection(Deleteキー)で。確認画面あり。
・Toggle Physics(テンキー.)で物理法則の切り替えが可能。Locked状態でその場に固定。
・MCMメニューのSelection Filterで選択できるオブジェクトのタイプを設定できる。タイプを絞れば選択が容易になることもある。
・V2.2.1でNAVCUTシステムを追加。オブジェクトに設定することで、配置された場所をNPCが通行可能と認識しないようになる。Skyrim Nexus, DavidJCobb. 31 Jan 2019. Cobb Positioner. 7 Apr 2016 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/74768>.[コメントを読む(15)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Easy ESP backport script Download ID:114984 Author:Byku 2023-05-12 18:23 Version:1.6
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RATE: ★=9 G=1 TAG: [Tool] [TES5Edit]

Easy ESP backport script
SE版スカイリムの esp をLE版スカイリムフォーマットに変換するTES5Edit用のスクリプトです。
■使用方法
①当MODのスクリプトをTES5Edit「Edit Scripts」フォルダに配置
②変換したいespをTES5Editで開き「Convert ESP from SSE to SLE」を実行
③変換処理が終了したらespを保存して終了
■特徴
・レコードヘッダーフォームを 43 に変更
・LEで不要、不適なデータを修正または削除
・必要に応じて ESLフラグ 削除
■注意事項
・USSEPマスターしているMODの場合、変更のためにWrye Bash - MOVEDが必要
・espファイルがあまりに大きすぎる場合、xEditがメモリ不足になる可能性
■その他バックポートツール
Wrye Bash - MOVED
[Skyrim SE]Cathedral Assets Optimizer
Animation Backport Tutorial
Fores New Idles in Skyrim - FNIS
[Skyrim SE]Bethesda Archive Extractor (BSA and BA2)Skyrim Nexus, Byku. 12 May 2023. Easy ESP backport script. 13 Mar 2023 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/114984>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Skyrim Script Extender (SKSE) Download ID:100216 Author:SKSE Team 2019-11-19 00:11 Version:1.7.3
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RATE: ★=10 TAG: [SKSE] [スクリプト]

Skyrim Script Extender (SKSE)
SKSEの説明です。本体は従来の個別サイトからダウンロードしてくださいSkyrim Nexus, SKSE Team. 19 Nov 2019. Skyrim Script Extender (SKSE). 19 Nov 2019 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/100216>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Automated Leveled List Addition Download ID:98170 Author:Gorgoth24 2021-01-04 03:01 Version:1.1.37
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RATE: ★=9 G=2 TAG: [Tool] [ツール] [item] [アイテム] [LL] [xEdit] [TES5Edit] [script]

Automated Leveled List Addition
多数のMODアイテムを自動で Leveled List に追加できる、TES5Edit のスクリプトです
「このMODのアイテム気に入ってるんだけど、コンソールや AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer を使うしか入手手段がなくて、なんだか味気ない!」と感じている人達のために開発されました
(もちろん、MOD製作者が使用しても大変便利なスクリプトです)
また、
・「元のMODアイテムにエンチャントを付けたものを、新たなアイテムとしてMODデータに加える」
・「MODアイテムを作成・強化・分解するレシピの作成」
などの作業も、スクリプトから自動で行なえます
(MODアイテムを例に説明しましたが、バニラアイテムも対象にできます)
●機能の簡易紹介
■Automated Leveled List Addition
・MODアイテムを自動で Leveled List に追加します
・MODごとにある Leveled List を、全て考慮しつつ動作します
・バニラにある全ての装備可能なアイテム (武器、鎧、衣服、宝石など) だけでなく、MODでしか使われないスロット対応アイテム (襟巻き、分割された鎧など) もサポートします
・キーワードにより男性/女性専用の鎧かどうかを峻別可能です
■Automated Generation of Enchanted Versions
・エンチャントアイテムを自動生成して、適切なリストに追加します
・全てのバニラエンチャントだけでなく、Wintermyst - Enchantments of Skyrim、Summermyst - Enchantments of Skyrim のエンチャントにも対応しています
・エンチャントが掛かっている確率、エンチャントの強度、Tier Level なども設定可能です
■Automated Recipe Creation
・作成・強化・分解レシピを作成します
・バニラ、MOD両方のアイテムに対応しています
・レシピの内容や、作成されたアイテムの強さを調節するオプションもあります
■QOL Functions
○Remove - すでに出力したパッチを再編集して、特定のMODを取り除きます
○Patch - 2つのMODに互換性を持たせるパッチを作ります
○Bulk - 複数の xEdit プラグインをまとめて処理します
(メモリを大量に消費するので、ほぼ確実に 64bit版の xEdit が必要とのこと)
※詳細な使い方は動画を参考にしてください
作者曰く、「90%のユーザーは “OK” ボタン以外使わないだろう。この動画は10%の為に作った」とのこと
●類似MOD
SSEEdit Script - Generate Enchanted Version Expanded
エンチャントアイテムの作成に特化した xEditスクリプト。本ツールのエンチャント用スクリプト "Automated Generation of Enchanted Versions" より多くのエンチャントMODに対応している
Automation Tools for TES5Edit
無名NPCを自動生成できる他、パークツリーをGUIで編集、パラメーターを入力するだけで NetImmerse model files を参照しつつ、防具MODを半自動生成できるなど、多機能な xEdit スクリプトSkyrim Nexus, Gorgoth24. 4 Jan 2021. Automated Leveled List Addition. 15 Jun 2019 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/98170>.[コメントを読む(10)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] NiNode Transform Tools Download ID:86746 Author:opparco 2017-09-20 02:25 Version:v0.0.2
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RATE: ★=9 G=6 TAG: [XPMSE] [opparco] [Skeleton]

NiNode Transform Tools
NiNodeのscale値を簡単に移植するためのコマンドラインツールです
必須
.NET Framework 4.5.2
## 使い方
NiDumpScale.exe skeleton.nif
: NiNode (bone)のうちscale=1.0でないものを抽出してnameとscale値を出力します。
NiUpdateScale.exe skeleton.nif nodes.txt
: NiNode (bone)のscaleを更新してout.nifを作成します。
nodes.txt の書式(タブ区切り):
name scale
## 具体例 - Vanilla or XPMSを元にしたスケルトンをXPMSEに移植する場合
下記ファイル名でスケルトンを用意しておきます。
src.nif
: Vanilla or XPMSを元にしたスケルトン(変換元)
xpmse.nif
: XPMSE(変換先)
下記手順をコマンドラインから実行します。
NiDumpScale.exe src.nif > nodes.txt
NiUpdateScale.exe xpmse.nif nodes.txt
rename out.nif skeleton_female.nifSkyrim Nexus, opparco. 20 Sep 2017. NiNode Transform Tools. 16 Sep 2017 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/86746>.[コメントを読む(15)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] BOSS Download ID:6 Author:The BOSS Development Team 1970-01-01 08:00 Version:2.1.1
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RATE: ★=8 G=30 TAG: [Tool] [BOSS] [LOOT]
大量のMODのespのロード順を調整し、有害な競合を回避する為のプログラムです。
Wrye Bashと併用することでタグ付も自動で行なってくれます。
こちらもWrye Bashと共に必須ツール。
現在の名称はLOOT
ダウンロードはこちらから
http://loot.github.io/
https://loot.readthedocs.io/en/latest/
※旧版 BOSS (http://boss-developers.github.io/)
●使用方法(インストーラー版の場合)
install.exeを実行してBOSSをインストール。
TESV.exeが有るフォルダにBOSS\BOSS.exeがあるので実行。
MODのロード順が変更されます。
●BOSSに登録されていないMODなどをUser Rulesを作ってロード順を変更する方法
1.TESV.exeがあるフォルダのBOSS\BOSS GUI.exeを起動
2.ボタン"Edit User Rules"をクリックするとUser Rules Managerが起動します。
3.右カラムにある"Installed Plugins"からロード順を変更したいMODを、
ドラッグ&ドロップで左カラム"Rule Editor"の"for"にドロップ
4."Sort Item"と"Sort"にチェックを入れ、再び"Installed Plugins"から、
読み込ませたい位置にあるMODを"Sort"の横にあるテキストボックスにドラッグ&ドロップ
5.すぐ横のプルダウンで手順4で入れたMODのbefore(前)かafter(後)を選択します。
6.左下ボタン"Create New Rule"→右下ボタン"Save and Exit"で完了。
7.設定完了後、通常どおりBOSSを実行する事で反映されます。
上記は最も簡単なルール追加方法で詳細はWikiなどでご確認下さい。
※ 注意点
BOSS使用後、最適な並び順にしてくれると同時に様々な注意すべきポイントも併記してくれますが
これはespのCRCデータを元にver違いを判別しています
(verが違えばデータサイズが違うのでespが同一名でも違いがわかるということです)
つまり何らかの変更が加わっていてCRCデータがオリジナルと違うと判別出来ないようになるので
(並び順自体はesp名だけで判別しているようです)
正しい利用方としては、MODを導入したらまずはBOSSを使用してから、日本語化等をするほうが
より詳しい情報を得られることになります。
※ BOSSとLOOTの並び順の違い 及び ツールの根本的な解説
両者を使った場合、かなりの並び順の違いに戸惑う人もいると思いますが、基本どちらでも一緒です。例えば、Skyrim.esmに対しての上書き要素の無いMODならば先頭でも一番後でも起動後は何も変わりないので、便宜上並べただけでその順番である具体的な意味はさほどないのです。
重要となるのは、上書き要素のあるMOD同士の関連性、つまりどちらを先にするか後にするかになります。これは両者アプローチが違うので若干並び方に違いが出ますが、どちらとも「問題が起きにくい並び順」の結果です。そもそも千差万別の無限の組み合わせのあるMOD同士のベストとなる並びをきっちり導き出してくれるのは「不可能」です。ただどちらも合格点を満たすベターな並びにはなっているはずで、導入しているMOD環境によってはBOSSがよりベストに近い並びになる場合もありますし、LOOTの方が良い結果になる場合も当然あります。
つまり両ツールはあくまでもベストな並びに近いある程度の基準を満たしたベターとしての並びの雛形を示してくれる「補助」ツールです。全てのMODを並び替えてくれるとはいえ、特別に手を加えてくれる機能は無いのです。あるMODとMODを完全に併用するのに互換パッチが必要な場合、パッチを導入しなければどんな並びにしても絶対に動作しませんし、併用不可なMOD同士はどうやって並べても無理なのは想像してもらえばわかると思います。
とはいえ、この両MODが素晴らしいことには変わりありませんし、大量のMODをまずは並び替えるのには非常に優秀で他には無いものです。ただ単純に使用しただけではあくまでもベターな並びなので、自環境に合わせて手動で並び替えが必要な場合もあります。
もし完璧な競合回避を求めるならTES5Editとの併用が必要不可欠です。並び替えの後は全てのMOD構成で項目の上書き関係を調べ互換パッチが必要なところは作成し、どうしても無理なものは導入を諦めるなどの手間をかけて、初めてベストなMOD環境が完成します。
●併用推奨MOD
TES5Edit
Wrye Bash - MOVED
BOSS Userlist Manager - BUM
●こちらの記事で詳しく紹介されています
http://wiki.skyrim.z49.org/?MOD%2FToo…
※使用上のtips
MOでの使用時、LOOTを起動しても、正常にLOOTが起動せず操作ができないことがあります。#137
その場合、MOの引数に "--single-process" を追加してみてください。#138Skyrim Nexus, The BOSS Development Team. 1 Jan 1970. BOSS. 9 Dec 2011 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6>.[コメントを読む(148)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Reset Object Position Download ID:85286 Author:bushido24 2017-07-18 21:40 Version:3.2
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RATE: ★=8 G=9 TAG: [MCM対応] [インテリア] [装飾] [誤操作防止] [SkyUI] [景観] [必殺技] [揺るぎ無き力] [生活雑貨] [雑貨] [小道具] [日本語化対応]

Reset Object Position
宿屋に入った瞬間、皿がテーブルに落ちる音にうんざりしたことはありませんか?
床に落ちたホールチーズやサケのステーキは?
あるいはうっかり鍋を蹴飛ばしたことは?
しかしこの世界にはそれを片付けるような人間はいません。
修正します。
さまざまなオブジェクトを元の位置にリセットします。
MCMに対応しており、各種調整が可能です。
2つの方法があり、ホットキーにより現在のセルのオブジェクトをリセットする方法と、セルに入るときに自動的にリセットする方法があります。
オブジェクトの種類ごとにON/OFF可能です。
例:本はリセット、瓶のみリセットしない、など
V2.0
自動リセットを屋内のみで動作可能に。
リセット時に出現するHUDメッセージのON/OFFが可能に。
(自動リセットの場合、屋外だと延々とメッセージが流れるため)
V3.0
武器および防具もリセットの対象に追加。
あとファイルの構造も見直し。
作動要件
SKSE
SkyUI
アンインストール方法
Mod停止の際はMCM記載の内容を熟読のこと。
停止後クリーンセーブ推奨。
MCM日本語化 要: tesvTranslator
http://skup.dip.jp/up/up13342.zip (v2.0)
http://skup.dip.jp/up/up13351.zip (v3.0)
似ているMOD
Order and Chaos
Clean Up
[Skyrim SE]Tidy UpSkyrim Nexus, bushido24. 18 Jul 2017. Reset Object Position. 13 Jul 2017 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/85286>.[コメントを読む(23)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Spell Perk Item Distributor Download ID:105121 Author:powerofthree 2020-10-18 08:43 Version:1.0
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RATE: ★=9
MOD説明がまだありません。
[このMODの説明を記入する]Skyrim Nexus, powerofthree. 18 Oct 2020. Spell Perk Item Distributor. 18 Oct 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/105121>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Dress Up Lover's NPC Outfit Changer - LE Download ID:99211 Author:kuroko 2021-02-23 19:31 Version:1.05
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RATE: ★=8 G=5 TAG: [UIExtensions] [装備切替] [着替え] [NPC] [日本語化対応] [MCM対応]

Dress Up Lover's NPC Outfit Changer - LE
会話メニューから簡単にNPCの衣装を変更することができるModです。
変更できる衣装は自由に編集できる最大で300の「カスタム衣装」、バニラの衣装の多くをカバーする「プリセット衣装」、脱衣防止機能が付いた「空の衣装」の三種類に分けられます。
作成したカスタム衣装の保存も可能で、保存した衣装は別のセーブデータ間で共有することができます。
必須:
SKSE
SkyUI
PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions 3.3以上
UIExtensions
●使用方法
同行中のフォロワーに話しかけたときに追加される「衣装を変える」という選択肢を選ぶことで以下の衣装変更メニューを開くことができます。
[カスタム衣装]
選択しているNPCの衣装をカスタム衣装に変更します。カスタム衣装の編集は「NPCの管理」から行います。デフォルトで使用できる衣装の最大数は150ですが、MCMから300まで増やすこともできます。
[プリセット衣装]
バニラの衣装からなるプリセット衣装に変更します。それぞれの衣装は「重装」「軽装」「ローブ」「衣服」「ユニーク衣装」「DLC衣装」のカテゴリに分かれています。
[空の衣装]
何も装備が割り当てられていない空の衣装に変更します。防御力が0のアイテムを装備させたい場合やカスタム衣装の編集が面倒な場合に使うといいでしょう。
この衣装に変更されたNPCはUFOやEFF、AFTといったフォロワー管理Modと同じようにすべてのアイテムを装備するようになり、さらにそれらのModでは対応されていない
セル移動時の脱衣現象を防ぐことができます。(MCMの「NPCの脱衣防止」オプションを設定する必要あり)なお、空の衣装に設定してからこの選択肢を選ぶとNPCのインベントリを開くことができます。
[デフォルト衣装に戻す]
NPCの衣装をデフォルト衣装に戻します。デフォルト衣装はこのModによって衣装が変更されたときに初めて登録されるNPCの直前の衣装のことです。
!!! 他のModによってすでにNPCの衣装が本来のものから変更されていた場合、衣装を復元することはできません !!!
この選択肢を選ぶと選択しているNPCのデフォルト衣装は登録解除されます。
[管理メニュー]
選択しているNPCの管理メニューを開きます。インベントリを開いたり、装備中のアイテムを複製することができます。カスタム衣装の編集もここから行います。
------
MCMから設定することで、呪文やホットキーでも衣装変更メニューを開くことができます。編集したカスタム衣装のバックアップもMCMから可能です。
------
●アンインストール
アンインストールする際は、その前にMCMから「アンインストール」オプションを必ず使用してください。使用せずにアンインストールしてしまうと、これまでに衣装を変更したNPCが裸になるだけでなく、セーブデータにゴミが残ります。
●互換性
・フォロワー管理Modを使用している場合はそれらにある衣装管理機能をオフにすることをお勧めします。(Nether's Follower Frameworkであれば何もしなくとも併用可能です)
●類似MOD
Simple NPC Outfit ManagerSkyrim Nexus, kuroko. 23 Feb 2021. Dress Up Lover's NPC Outfit Changer - LE. 2 Sep 2019 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/99211>.[コメントを読む(10)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] AreYouThere - Actor NPC Follower Download ID:76051 Author:beinz 2019-08-29 11:38 Version:1.4
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RATE: ★=8 G=17 TAG: [NPC管理] [NPC位置表示] [MCM対応] [日本語化対応]

AreYouThere - Actor NPC Follower
概要:
有効になっているすべてのMODのActorをリストアップするMODです。Actorを選択してコマンドの対象にできます。
新しいフォロワーMODをインストールしたときに便利でしょう。
必須:
SKSE
SkyUI
使用方法:(画像も参照して下さい)
0. インストールします
1. ゲームを開始してMCM画面で"AreYouThere?"を選択します。
2. "Init"を選択し、メッセージが表示されるまで待ちます。
3. "2 Select Mod"タブで各MODを選択します。右上部でページを変更できます。
4. "3 Actors"タブでActorを選択します。
5. コマンドのリストが表示されます。選択してコマンドを実行します。
6. "Add Marker"を選択すると新しいクエストが開始され、対象のActorにクエストマーカーがつきます。同時に"Marker"に追加されます。
制限事項:
Actorの総人数: 65536 (作者の環境では総人数は18239人でした)
MODごとのActor最大人数: 11000 (skyrim.esm は 10504人です)
マーカー最大数: 64 (この数を越えたらどうなるかはテストしていません)
謝辞:
CS Tag and Track NPCs
Form Id Searcher and Autocompletion
Skaar's SKSE Wiki
schlangster's MCM API Reference
FAQ:
1. NPCを呼んだとき、現れるのは新たにゲーム内に生成されたNPC? それともすでにゲーム内に存在しているNPC?
: すでにゲーム内に存在しているNPCです。
- コマンドで利用しているのはpapyrusのactor-idであり、usep wikiに記載のRefIDと同一で、コンソール・コマンドでprid xxxxと指定したのと同等です。
2. 検索機能がないのはなぜ?
- 最初に実行する必要があるInitは完了までに数秒程度はかかります。実行中はフリーズしたように見えるかも知れませんが、実際にはそうではありません。
- initの実行中、すべてのMODを開き、すべてのファイルを解析しています。
: 解析時間を短縮するため、(Actor以外の)重要ではないデータはスキップし、細部までは解析しません。
- 検索機能を実装すると、initの所要時間は少なくとも2.5倍は長くなります。
: initの所要時間が長くなっても検索機能が欲しいという要望が多いようだったら、追加することにします。
●日本語化 TESVTranslator用
http://skup.dip.jp/up/up12152.zip v0.7
http://skup.dip.jp/up/up12494.zip v0.8.1
http://skup.dip.jp/up/up13172.zip v0.9
http://skup.dip.jp/up/up15154.zip v1.4Skyrim Nexus, beinz. 29 Aug 2019. AreYouThere - Actor NPC Follower. 3 Jun 2016 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76051>.[コメントを読む(28)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] ENB Man - An ENB Manager Download ID:57620 Author:Casmithy 2016-12-21 04:14 Version:3.0.0.0
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RATE: ★=8 G=18 TAG: [ENB] [Tool] [ENB併用推奨]

ENB Man - An ENB Manager
=============================================================================
2022/08/27現在、公開停止に伴いページが消失しています
(ツール自体は以下よりダウンロード可能です)
ttps://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57620?tab=files&file_id=1000231486
=============================================================================
ENB管理ツール
Microsoft .NET Framework v4.5が必要です
基本的な構造はENB Manager and Changerと同じですが
・JavaではなくC#を使用
・ドラッグ&ドロップでファイルをプリセットに追加できる
・設定でプリセット内のenblocal.iniを上書きせず流用できる
・ゲーム中にUIで変更した数値が、プリセット切り替え時にツール側のiniに反映させるか選択肢が表示される
などの特徴があります
作者さんは当初ENB Manager and Changerを使用していたものの、プリセットを切り替える度にenbseries.iniとenblocal.iniの変更がリセットされる仕様を嫌い、自分好みのツールの製作に着手したとのこと。
ENB Manager and Changerではbmpファイルをpaletteとして認識してしまうためlensmaskなどbmp形式のファイルの導入が上手くいかない不具合がありましたが、このツールでは一括してFile Listに組み込まれるためそれらの問題は発生しません。
(v1.0.3.0からpalette用のboxが追加されましたが、enbpalette.bmpというファイル名で判断して追加する形式のため、enblensmask.bmpが誤ってboxに追加されるという不具合は起きませんでした)
また、Javaを使用しないためか動作も軽快
類似ツール
ENB Manager and Changer
ENB Organizer
=============================================================================
注意!
=============================================================================
・Mod Organizer
・Mod Organizer classic
・[Skyrim SE]Mod Organizer 2
これらのツールへこのツールを登録して使用しないでください。
MOはENBで使用されるフォルダの管理は行いません。
・Kortex Mod Manager (KMM)
このツールの場合は、ENBが必要とするフォルダ(階層)も管理しますので、
KMMを経由しての使用でも問題ありません。Skyrim Nexus, Casmithy. 21 Dec 2016. ENB Man - An ENB Manager. 29 Aug 2014 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57620>.[コメントを読む(79)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Skyrim DDS Image Viewer Download ID:30745 Author:Sir Garnon 2024-01-28 06:17 Version:3.0
-
RATE: ★=8 G=1 TAG: [Tool]

Skyrim DDS Image Viewer
SkyrimのDDS(テクスチャ)ファイルを閲覧することが可能になるTOOL
\Data\textures等を指定する事で、ハードディスク内でテクスチャの使用しているトータル容量、
個別の解像度、ファイル容量、またサムネイルをクリックする事で個別に閲覧可能。
容量の大きいテクスチャなどを確認する際に役立ちます。
詳細はNexusのDescriptionを確認してください。
必須環境
Microsoft .NET Framework v4.0 (Windows XP)
http://www.microsoft.com/ja-jp/downlo…
Microsoft .NET Framework v4.5 (Vista, Windows 7, Windows 8)
http://www.microsoft.com/ja-jp/downlo…Skyrim Nexus, Sir Garnon. 28 Jan 2024. Skyrim DDS Image Viewer. 31 Jan 2013 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/30745>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] BSA Browser (FOMM fork) Download ID:59553 Author:AlexxEG 2016-07-11 09:29 Version:1.4.2
-
RATE: ★=8 G=8 TAG: [Tool]

BSA Browser (FOMM fork)
bsaファイルの構造の確認やアンパック(展開・解凍)が可能になる BSA Browser の後継ツールです。
FO3-FONV用のFOMMから機能を独立させた物という意味です。
現在では更に後継の [Skyrim SE]BSA Browser (with .BA2 support) に移行しています。
【使い方】
メニューの[File] -> Open Archiveから任意のbsaファイルを開きます。
右欄のリストから展開したいファイルを選択し、左下の[Extract]をクリック。展開先のフォルダを指定するとbsaファイルを展開することができます。
▼類似ツール
BSA Unpacker (2011-Oblivion用)
BSAExtractor (2015)
[Skyrim SE]QuickBsaExtractor (2016-10)
[Skyrim SE]Bethesda Archive Extractor (BSA and BA2) (2016-11)
------------------------------------
【Stringsファイルの取り出し方(tesvTranslator [Skyrim SE]xTranslator用自動翻訳辞書の構築)】
1) まずはメニューの[File] -> Open Archiveをクリックし、bsaファイルの選択画面を開きます。
Skyrimがインストールされているフォルダ(C:\Program Files (X86)\Steam\Steamapps\Common\Skyrim\ など)にあるDataフォルダに移動し、Skyrim - Interface.bsaを開いてください。
2) bsaファイルを開いたら左欄の[>…Skyrim - Interfaceをクリックし、さらにstringsをクリックしてstringsディレクトリに移りましょう。
そうすると右欄に各言語のstringsファイルが表示されますので、日本語版のskyrim_japanese.strings、skyrim_japanese.ilstrings、skyrim_japanese.dlstringsという3つのファイルをCtrl+クリックで選択します。(面倒ならCtrl+Aで全部のファイルを選択してもOK)
選択したら左下の[Extract]をクリックし、(1)のDataフォルダに移動して[フォルダーの選択]をクリックしてください。
3) DLCをインストールしている人は、さらにDawnguard.bsaを開いてstringsディレクトリ内にある3つのdawnguard_japanese.~stringsを取り出してください。
残りのDLCも同じように、Dragonborn.bsaを開いて3つのdragonborn_japanese.~stringsを、HearthFires.bsaを開いて3つのhearthfires_japanese.~stringsを取り出す必要があります。
4) 最後にtesvTranslatorのダウンロードページ、OPTIONAL FILESからSkyrim_EnglishSTRINGSをダウンロードし、中に入っている英語版のstringsファイルを(1)のDataフォルダ内にあるStringsフォルダに入れてください。
これで日本語版、英語版のStringsファイルを取り出すことができました。
A. 旧版のTESVTranslatorの場合は、 [言語と設定] オプションの .\Skyrim\data\Strings の項目を、(1)のDataフォルダ内にあるStringsフォルダに設定してください。
B. 新版の[Skyrim SE]xTranslatorの場合は、 [言語と辞書] オプションの .\Dataフォルダ の項目を(1)のDataフォルダに設定し、.\Stringsフォルダ の項目を中のStringsフォルダに設定しましょう。
これで辞書キャッシュの構築が可能となります。
(購入していないDLCがある場合、そのDLCのみリストが赤いままになりますが問題なく使用可能です)Skyrim Nexus, AlexxEG. 11 Jul 2016. BSA Browser (FOMM fork). 1 Nov 2014 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59553>.[コメントを読む(14)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] tesvTranslator Download ID:29148 Author:McGuffin 2016-10-29 19:19 Version:2.0Beta19
-
RATE: ★=8 G=73 TAG: [Tool] [日本語化対応] [翻訳]

tesvTranslator
[Skyrim SE]xTranslator に移行
上記に使いかたの説明もあり
TESVTranslatorは新しいツール、xTranslator に統合されました(2016/11/02)
これまでの公開ページからダウンロードできるのは、xTranslatorのDL先アドレスが記載されたtxtファイル、辞書キャッシュ生成に使える「英語版バニラ+全DLCのStringsファイル」だけです。
ツール本体は [Starfield]xTranslator からダウンロードしてください。
●類似MOD
Skyrim Strings Localizer (旧ツール)
●関連MOD
SSLXLTNtoXML - Translation File Converter (旧ツール用の翻訳ファイルをxTranslator用に変換)
---以下、過去のバージョン(TESVTranslator v1.3.5)の解説---------
現在主流の日本語化ツール。
esp・esm以外にStrings・MCMのTranslate・PapyrusPexに対応
標準で日本語UIに対応している。
([Options]->[Set Options and Languages]からInterface:としてJapaneseを選択。)
SSLで翻訳不可能でCKを使う必要があった部分も翻訳できる場合有。
豊富な機能を使いこなさなくても、原文を表示させたまま訳文の推敲が出来るだけでも便利。
初回起動時に翻訳元言語と翻訳先言語のStringsファイルを指定してキャッシュを作成すると、ある程度自動的に翻訳することが出来る。(初回起動時に適切にキャッシュ作成しなかった場合は、Espを読み込ませる前に[Options]->[Set Options and Languages]で初回起動時と同じようにキャッシュ作成できる。)
_English.Stringsファイルの中身が日本語だというのは開発者(フランス人)の想定外なので、あらかじめ本当に英語の_English.Stringsファイル群と本当に日本語の_Japanese.Strings群をSkyrimのインストールフォルダ以外の同一フォルダにコピーして用意しておくといい。
完全一致に関してはSkyrim Strings Localizerでも英語のStringsファイルを指定してProcessした後に、白い行だけEraseTextして日本語Stringsファイルを指定してReprocessで自動的に翻訳出来るが、TESVTranslatorは一度キャッシュ作成すれば単にEspファイルをLoadするだけで済む。
また完全に一致しない原文でもヒューリスティック翻訳という機能もあるし、各行をダブルクリックして開く[Search and Edit]フォームでは、Stringsファイルから入力した単語の用例が対訳式に検索できる。
翻訳データ単体の配布はXMLファイル形式でエクスポート/インポートになり、Skyrim Strings LocalizerのSSLXLTNファイルとは互換性がないが、翻訳済みのESPと英語版ESP、また英語版MCMと日本語版MCMを比較して翻訳を取り込む機能はある。(pexとesmには比較機能なし)
使い方
※※※ 旧バージョン用の解説です。最新版の解説はこのページ上部のリンク先を参照 ※※※
①起動する前に新しいフォルダを作り、skyrim、update、dawnguard、hearthfires、dragonbornのstrings、ilstrings、dlstringsのそれぞれEnglishとJapanese、合計30個のファイルを入れる。(DLCはbsaファイルから取り出す)
②TESVTranslatorを起動
③オプション→オプションと言語の設定 から翻訳先言語をjapaneseにする
④\Skyrim\Data\Stringsの右側の\steam\steamapps\common\skyrim\Data\strings\となっている所をクリックし①で作成したフォルダを指定する
⑤下の方のBuild Cache の右側にチェックが入っていることを確認しOKを押す(キャッシュが作成される)
⑥オプション > Utf8 > "強制的にUtf8で書き出す" にチェックを入れる (さもないと文字化けします)
⑦後は翻訳したいespファイルを開けば、本家+DLCに含まれている単語は自動的に翻訳される
⑧ファイルを出力して終了
こちらの記事にて、画像付きで解説されています。
http://barom777.blog.fc2.com/blog-ent…
http://ch.nicovideo.jp/zion-rokusho/b…
※翻訳中のespファイルを保存して作業を再開するときなど、日本語が含まれているespファイルを開くときは事前に オプション > Utf8 > "強制的にUtf8で開く" をチェックしないと文字化けします。
TesVtranslator.exeと同じフォルダにあるcodepage.txt内をJapanese=utf8,English=utf8に書き換えれば文字化けしなくなります。
※"強制的にUtf8で開く" は、翻訳元言語のcodepageを無視して強制的にUTF8で開くためのものです。これをチェックして未翻訳のファイルを開くと、欧米圏の特殊文字(öなど)が(�)に文字化けします。日本語化済みのファイルや、UTF8言語圏(中国語など)のファイルを開くときのみチェックしてください。
※翻訳用xmlファイルを作成する場合の注意点
必ず、未翻訳のespを読み込んで英語原文・日本語訳文が両方表示された状態でxmlを作成して下さい、翻訳済みのespを読み込んでxmlを作成しても(変更部分がないと判断されるため)中身がカラの物になってしまいます。
念のため完成したxmlをテキストエディターなどで開き
Sourceに対する訳文であるDestの欄に日本語があるか確認。
翻訳が終わったらSTRINGS、DLSTRINGS、ILSTRINGSの3つのtab全てで
ctrl+Aキーで全項目を選び、右クリックしてFキーし確認済翻訳に設定にしてxmlを吐き出してください。Skyrim Nexus, McGuffin. 29 Oct 2016. tesvTranslator. 31 Dec 2012 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29148>.[コメントを読む(365)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Skyrim Booster v1-9 Final Download ID:40129 Author:HezekiahSoft 2018-06-07 18:13 Version:1.9
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RATE: ★=8 G=29 TAG: [Tool] [パフォーマンス]

Skyrim Booster v1-9 Final
メモリの最適化を行い、ゲームパフォーマンスを向上させます。
ロード時間は増加する可能性がありますが、フレームレートが安定します。
低スペック用のENB設定を追加するため、グラフィックが劣化します。
v1-5 Finalから、全ての仕様が変更されましたので、ご確認下さい。
- 導入方法
SkyrimBooster.exeファイルを、Skyrimフォルダに置いて下さい。
- 使用方法
SkyrimBooster.exeファイルを起動して下さい。(管理者権限を推奨します。)
skyrim game is not a runningと表示されたら、後はゲームを起動するだけです。
バックグラウンドで起動させておくタイプですので、必要な設定等はありません。
- 疑問
Q. SKSEは使用できますか?
A. はい、ご利用頂けます。
SkyrimBooster.exe起動後に、skse_loader.exeからゲーム起動を行って下さい。
Q. 具体的に何が変化するんですか?
A. メモリの最適化を行い、安定したフレームレートを維持することが可能です。
Q. High Memory Saver (75% Save Memory) - Advanced とは?
A. メモリを最適化するにあたって、最大50%を最大75%まで効率を引き上げる…?
ゲーム起動前にチェックしておいても損はないかも知れません。Skyrim Nexus, HezekiahSoft. 7 Jun 2018. Skyrim Booster v1-9 Final. 12 Aug 2013 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40129>.[コメントを読む(116)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Merge Plugins Download ID:69905 Author:Mator 2016-12-29 16:25 Version:2.3.1
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RATE: ★=8 G=13 TAG: [Tool] [日本語化対応] [問題解決]

Merge Plugins
サポートが終了(2018/05/21)しています。
しかし、機能の改良などが後継のツールで進行中です。詳細は文末を参照してください。
このtoolは何?
Merge Plugins xEdit Script の後継です(standalone動作)。
TES5Edit を介さず単体のexeとして動作します。
具体的には以下の通り。
・Mod Organizer 対応
・Nexus Mod Manager version 0.60a以上
※以下、筆者MOでの方法しかわかりませんのでご了承願います。
●言語設定で日本語を選んだ場合、英語を選んだ場合の名称として
日本語(英語) と括弧で併記しています、言語設定に合わせて読み替えてください。
●言語設定で日本語を選んだ場合、全てのポップアップされるヘルプを翻訳してありますので
参考にしてください。
使用上でのtips:
・(標準設定では)mergeで作成されたespを含むfileはTES5Edit版と違い直接MOのModsフォルダに配置されます。その為、MOで 最新の状態に更新 をしてください。
・起動直後はbackgroundで読み込みをしていますので、左下のカウンターが終わるまで待ってください。一番下の中央少し右寄りにある砂時計マークが消えるまで若干の時間を要します。
この砂時計が消えるまで マージ(merge) や エラーの確認(check errors) はできません。
・一回の起動で、複数種類のmergeが作成可能です。
・255個以上のプラグインをアクティブにすることはできません。
マージしたmodによって最後の一枠のプラグインスロットが消費されますので、
254個以上のプラグインを読み込まないでください。
設定の上でのtips:
・options の 連携(Integrations) に各種設定項目がありますので設定してください。
※MO使用の場合にはMOに登録して、このtoolのexeを叩く必要があります。
MOの設定では、このexeのみの登録で問題ありません。
(開始フォルダ、引数、他のチェックはいりません)
●連携(Integrations)のMO セクションでは
・Mod Organizerを使用(I'm using Mod Organizer)にチェックしてください。
・ファイル纏めてコピー にチェックしてください。
作成されたmodのスタンドアローン化が可能です。
MOの左ペインからマージ元modのチェックが外せます。
この項目と連動して、
Options の マージ(Merging)タブ に Batch copy assets があります。
merge処理終盤にmergeされたmodのコピーをdos窓で一括して行うかの設定です、
基本、チェックしてください。しない場合にはマージ処理中に順次コピーが行われます。
mod作成が終わったあと、該当フォルダに空フォルダしか作られなかった場合には
チェックを外して様子をみてください。
ただし、この場合、この設定の意義としてmerge処理時のコピーによる高負荷対策なので、
大量にmergeした場合、マシンによっては負荷で落ちる可能性が高じます。
また、hddの空き容量的に厳しいなど、ファイル纏めてコピー に敢えてチェックしない場合、
スタンドアローン化はできませんが、MOの右ペインからマージ元modのespのチェックを
外すことは可能です。(マージで作成されたespの有効化もお忘れなく)
注: 左ペインのチェックを外してしまうとテクスチャなどが読み込まれず、
テクスチャが禿げて紫または青化します。
※以下の項目は自動検出ボタンのクリックである程度検出されます。
・MOのpathは、例として E:\Mod Organizer\ です。
・MOのmanager mods pathは 例として、E:\Mod Organizer\mods\ です。
●Papyrus セクションは
・Champollion a PEX to Papyrus decompiler の項目がありますので必要な場合は
OSの種類に関係なく32bit版を使用してください。
下記Papyrus Compilerと同様、MOの仕様により64bit版では動作しません。
このtoolはpexのソース(psc)がないものからソースを生成する内部処理で使用します。
具体的には、
fragmentationやマージで不具合が発生するmodの結合処理を行うために使用します。
・Papyrus Compiler pathは
事前に、Papyrus Compiler Patch for x64 Systems で処理しておく必要があります。
skyrimのフォルダ\Papyrus Compiler\PapyrusCompiler.exe です。
・Papyrus flags pathは
skyrimのフォルダ\Data\scripts\sourceTESV_Papyrus_Flags.flg です。
●BSAs セクションは
・BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization の項目がありますので
必要な場合はOSの種類に関係なく32bit版を使用してください。
上記Papyrus Compilerと同様、MOの仕様により64bit版では動作しません。
※BSAopt - beta/Beta 2.0.0をdownloadして下さい。
このtoolは、Creation Kitに付属している、
bsaの圧縮展開toolである、Archive.exeより高圧縮な為、
fileサイズの削減(hdd使用容量の削減)効果を期待して使用しています。
・BSAOpt optionsは上記を登録すれば自動で入力されます。
※日本語化済みプラグインのマージ方法:
・[Skyrim SE]xTranslatorが必要です。まず「コードページの強制」オプションを原文utf8、訳文932に
設定してからssetranslatorでマージ前の日本語化済みespを開き、そのまま上書き保存して閉じます。
これで文字コードが932に変更され、Merge Pluginsによる文字化けを防止することができます。
↓
・マージを終えたら忘れずに文字コードを元に戻しましょう。
ssetranslatorに移り、コードページの強制オプションを原文932、訳文utf8に設定してから
マージ後のespを開き、先ほどと同じように上書き保存して閉じてください。
※Leveled Listのマージについて:
・1つのLeveld Listに2つ以上のプラグインが変更を加えている場合、Merge Pluginsでは
競合を解消できないため、マージする前にWrye BashでBashed Patchを作成しておきましょう。
作成したBashed Patchを一緒にマージすることでLeveled Listを競合させずにマージできます。
もしくは、同作者の Mator Smash を使用して
Leveled Listを持つmodのpatchを作成し、マージします。
※MO2でMerge Pluginsを使用する方法:
MO2をポータブルモードで起動してください。
Merge PluginsはModOrganizer.iniを見て使用中のプロファイルを判断をしています。
MO1は、自分のインスト-ルされたフォルダへこのファイルを作成していましたが、
MO2は仕様の変更により、インスタンスモードとポータブルモードが選べます。
インスタンスモードで起動すると、
C:\Users\ユーザ名\AppData\Local\ModOrganizer\Skyrim\ModOrganizer.ini
へ作成されますので、Merge Pluginsがこのファイルを見失います。
また、インスタンスモードでは、
Merge Plugins ⇒ 連携タブ ⇒ ModOrganizerを使用 にチェックしても見失ったままなので、
"OK"が押せません。
そのため、マージされたmodのテクスチャやメッシュのコピーがされなくなります。
詳細は、下記を参照してください。
https://github.com/matortheeternal/me…
備考:
残念なことに、Merge Pluginsの更新やサポートは、今後ないとのことです(2018/05/21)
対処方法は上記のみとなります。
●関連MOD
・MergePlugins Trimmer
・https://github.com/deorder/mo2-plugins
MO2用関連プラグイン [Skyrim SE]Mod Organizer 2
●日本語化
http://skup.dip.jp/up/up13591.zip version 2.3.1 #50
=============================================================================
後継にあたるzEditの簡易的な説明
=============================================================================
Merge Pluginsなどの機能が含まれた後継版がリリースされています。
zEdit ⇒ https://github.com/z-edit/zedit/releases
●特徴
・日本語化されたModでも文字化けしません。
・Merge Plugins同様に一度の起動で複数のマージが可能です。
・読み込むプラグイン数に、255個制限はありません。
・MO2のインスタンスモードにも対応しています(Merge Pluginsはポータブルモードのみ)
・マージ機能(zMerge)以外に、TES5Edit同等の機能(zEdit)、
クリーニング機能(zClean)もあります。
●設定上の注意事項
・MOを使用しているならMO経由で起動する。
・"Games Profiles" のパス指定
例:Skyrimのインスト-ル場所 ⇒ E:\Skyrim
E:\Skyrim ⇒ 自動認識で末尾の "\" がなかった場合は手動で追加する。
E:\Skyrim\ 末尾の"\"がないとエラーが出ます。
・"Games Profiles" ⇒ "Language"に Japanese を選択。
引数ではない点に注意。
※UIの日本語化ではなく、日本語化されたModの文字化け対策です。
・Mod管理ツールとの連携
Integration Settings ⇒ MO2の場所(MO1とMO2、Vortex、NMMを設定可能)
・マージされ生成したModを格納する場所の設定
Merge Settings ⇒ Merge output path ⇒ MO2の\mods の場所。
・Merge Pluginsでは "ファイルを一括コピー" にあたる機能。
(メッシュやテクスチャなどをコピー)はSS4枚目参照 #64
●マージ手順
#616
skyrim本体とこのzEDIT以外必要ありません
マージするespの事前クリーニングはSEEDITなどで環境に合わせてどうぞ
以下、マージ操作の流れです
設定1
1.解凍してzEdit.exeをクリック。zEDITを開き、中央にスカイリムロゴが表示された画面
・右上の歯車か、中央ロゴ右下の歯車を押し [Game Profiles] マージしたいゲームの現環境を確認して違ったら変更
確認終わったら [Add profile] を押す
・ロゴの上の [zEDIT] を右上の▼を押して [ZMerge] に変更する
・ロゴの下はマージするゲームの名前であるのを確認
2.マージしたespの置き場所を指定する
・右上の歯車を押し[Merge Settings] から [Merge output path] で任意の場所を設定
3.[Start Session] を押すと画面が変わる
設定2
1.左下にある [Create Merge] を押すとボックスが出て[四つのタブ]を以下に設定する
・[Details] マージして新しく作るespに”任意”の命名を[Name]に書き込む。[Filename]は自動で書き換わる
Merge Methodは Clean-Merge down (improved)を選択 ok押す
注意!ここで決めたesp名は後で変更しない
・[Plugin] にてマージするespをすべて選択 ok押す
・[LoadOrder] は [Usegameloadorder] にチェック、事前にLOOTしておくこと ok押す
・[Data] マージしたいespの保管場所全一覧が表示される、Dataフォルダ以外にあるespも選択できる ok押す
マージする
1.設定した情報表示されたボックスの右側に [Build],[Edit],[Delete]ボタン
・Buildを押すとマージされる、ゲージが100%になったら完了閉じる
設定情報はセーブされる、マージするespが認識できる限り開けばすぐマージできる
また設定はいくつも残すことが可能、[Delete]押せば消えるSkyrim Nexus, Mator. 29 Dec 2016. Merge Plugins. 24 Dec 2015 <https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69905>.[コメントを読む(74)] [コメントを書く] -
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