▼ Version : 1.24.13
#1205
名無し
#1204
なるほど中々大変そうですね
自分の目的のモーションを地道に探してみます   ID:QwNmI0Nz Day:14 Good:0 Bad:0
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#1204
名無し
#1203
TES5Edit などで調べて、EDIDから類推するしかありません。

以下のようなForm IDを検索できるサイトもあります。
http://cs.uesp.net/index.php?game=sr&…

もしかすると、Googleで調べればキルムーブ紹介しているサイトがあるかも。   ID:QzMGQ2ZD Day:843 Good:0 Bad:0
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#1203
名無し
基本的な質問かもしれませんが、致命攻撃の必殺モーションを設定する際にCritAtkフォルダ内のjsonファイルに記入するFormIDってどのモーションがどのIDなのかってどうしたら分かりますか?
バニラにあるモーションを設定したいのですがそれのIDが分からず困っています   ID:QwNmI0Nz Day:13 Good:0 Bad:0
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#1202
名無し
Ver.1.24.13

・パフォーマンス改善
Ver.1.24.12の修正でパフォーマンスやキーレスポンスが劣化していた問題の改善。機能変更はなし。

Ver.1.24.09~1.24.11を使用中の方はバージョンアップ推奨。
スクリプトのスタックやロードCTDが出る人は、Ver.1.24.09~1.24.11導入前のセーブデータを使用する方が安全かも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:841 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.12
#1201
名無し
Ver.1.24.12

Ver.1.24.09以降、自分の環境でスクリプト処理が遅くなっているように感じたので、Ver.1.24.09以降で大きく手を入れた箇所を元に戻しました。

機能的には、Ver.1.24.11と同じものです。   ID:QzMGQ2ZD Day:839 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.11
#1200
名無し
#1199
最近作成している必要な設定手順を書いたスプレッドシートです。

http://mod-quickmenus-01.blogspot.com…

No.128~130の設定だけで陣形は形成される筈です。
(分類="戦闘拡張" 対応機能名="戦闘陣形 形成")   ID:QzMGQ2ZD Day:839 Good:2 Bad:0
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#1199
名無し
陣形使いたいのですがフォロワーを陣形に設定してパワーを発動しても、まったく動きません。
どういった設定が必要なんでしょうか?   ID:FmZDZkMz Day:32 Good:0 Bad:0
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#1198
名無しGood!
弱攻撃でも後ろから殴れば怯ませられ雑魚相手でも予想外の方向から攻撃を受ければよろけてしまうというのは戦略的にもアクション的にも非常にいいと思う   ID:M2MDdiMj Day:120 Good:0 Bad:0
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#1197
名無し
#1196
おま環でしたか
申し訳ありませんでした   ID:NmZWQ0Mj Day:152 Good:0 Bad:0
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#1196
名無し
#1195
報告、ありがとうございます。

追従側の問題でなく、被追従側がリセットされることが原因ですね。
※最初の報告の時に、被追従設定の件を読み落としていました

作者の環境ではリセットされることはないのですが、被追従設定はクエストのエイリアスに割り当てているので、ゲームロード時にエイリアスが外れているということですか。

心当たりがないので、お時間を頂戴することになります。   ID:QzMGQ2ZD Day:837 Good:0 Bad:0
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#1195
名無し
#1194
#1191ですが直りませんでした...
トラベル設定は問題なく稼働していますが、被追従設定がゲームを終了するとリセットされてしまうのが原因のようでした。   ID:NmZWQ0Mj Day:152 Good:0 Bad:0
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#1194
名無し
Ver.1.24.11 をリリース

1. バッシュ致命の受付時間オプションを分割
武器バッシュ時の受付時間オプションをMCMに追加しました。
バッシュ致命の受付時間オプションについて、武器バッシュと盾バッシュで別々の設定にしました。
盾バッシュの方が武器バッシュより簡単に致命攻撃が出来てしまう問題への対策です。

2. PC致命のクリーチャー限定オプション追加
PC致命のクリーチャー限定オプションをMCMに追加しました。
PCのバッシュ致命とバックスタブ致命がクリーチャーにのみ発動するようになります。
PCに対してのみ有効で、NPCや敵はこのオプションを有効にしても致命攻撃をするので注意して下さい。
人型(ActorTypeNPC)の敵に対しては、別MODの致命攻撃を使用したい場合などに有効にします。

3. 必殺攻撃時のノックダウン不具合修正
クリーチャーへの必殺攻撃が成功した場合に、ノックダウンのアニメーションをしなくなっていた問題を修正しました。

4. オート回避の回避確率設定の不具合修正
MCMにて、オート回避の回避確率が0%に設定できない問題を修正しました。

5. トラベル設定のパッケージ適用タイミング修正
トラベル設定や行動設定において、稀にパッケージが正常に適用されない問題への対策として、適用タイミングを少しずらすように修正しました。これによって改善するかどうかわからない為、とりあえずお試し下さい。

#1193
PC致命のクリーチャー限定オプションを追加しました。
PCの致命攻撃のみ、ActorTypeNPCの敵に発動しなくなります。

#1191
正常にパッケージが適用できていない問題だと思います。
今回の対策で直るかどうか、試してみてください。   ID:QzMGQ2ZD Day:836 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.24.10
#1193
名無しGood!
要望ですが、人型の敵にはCritical Hit - Backstab and Parry in Skyrimのパリィ、クリーチャーにはこのMODのパリィという風に使い分けたいので、クリーチャーの敵のみって項目を追加して欲しいです   ID:VlMDFmYz Day:3 Good:0 Bad:0
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#1192
名無し
Ver.1.24.10 をリリースしました。

1. バッシュ致命のアルゴリズム変更
あまりに発動しにくかった為、アルゴリズムを一から見直しました。
次の受付時間延長オプションと合わせて、お試し下さい。

2. バッシュ致命:受付時間延長オプションの追加
致命攻撃において、「バッシュ致命:受付時間延長」オプションをMCMに追加しました。
長くすると、バッシュ致命が発動しやすくなります。
盾バッシュの方が発動しやすく、デフォルトの0.3秒でも余裕を持って発動できます。
逆に、武器バッシュだと0.6秒はないとタイミングが難しい感触です。
導入しているモーションによって変わるので、自分なりのベストな数値を探して下さい。

3. パリィ時のダメージ軽減効果を追加
[武器攻撃拡張]において、プレイヤーがパリィを実行した時に武器ダメージをさらに軽減する効果を追加しました。

4. パリィも無敵状態が残る問題の改善
パリィ後も無敵状態が残ってしまう問題を再度改善しました。

5. 致命攻撃のオプション見直し
致命攻撃を実行するのに、MCMの「拡張攻撃/拡張回避」を有効にする必要がなくなりました。
バッシュ致命とバックスタブ致命のみで有効/無効を切り替えられます。
また、メニュー構成を少し見直しました。

6. 拡張攻撃の処理改善
プレイヤーの拡張攻撃について、処理を改善しました。
稀に、拡張攻撃が発動しなくなる問題やキーレスポンスも改善されると思います。

7. 拡張攻撃の遅延時間オプションの追加
キーレスポンスの改善により、拡張攻撃が出るのが早すぎると感じた場合は、MCMの「拡張攻撃:遅延実行」オプションで発動までの遅延秒数を設定出来ます。

8. 呪文のターゲット不具合修正
拡張攻撃やQuick CharacterやQuick Enemyの魔法使用において、呪文のターゲットがおかしくなる不具合を修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:835 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.24.09a
#1191
名無し
複数NPCがPTを組んでるようにトラベルさせるには被追従設定にNPCを一人登録→一緒に旅させたいNPCをトラベル設定のNPC追従に設定→被追従設定に登録したNPCをトラベル設定の旅行者プリセットなどに設定
これでいいんでしょうか?
設定したときは上手く動くんですが、一度ゲームを終了してゲームを再開したときに追従させてたNPCが初期位置に戻っていて被追従設定も消えてしまいます。
上手くPTを組んでるようにトラベルさせる方法を教えてください   ID:NmZWQ0Mj Day:150 Good:0 Bad:0
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#1190
名無しGood!
#1187
回避コストと対応ありがとうございます!楽しく使わせていただきます。   ID:g1MjU1OG Day:61 Good:0 Bad:0
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#1189
名無しGood!
#1179 の動画でもコメントされていたように、クリーチャー相手にバクスタ・盾パリィ(バッシュ致命)できるのはとても嬉しい機能!

ただ、バッシュ致命があまりにも難しすぎて悲しい…
イージーモードの搭載予定はありませんでしょうか?   ID:UzZDdiMj Day:265 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.09
#1188
名無し
Ver.1.24.09a

一部設定の保存と読込が失敗するバグが見つかりました。(表情設定など)
Ver.1.24.09を落とした人は、Ver.1.24.09aを使用して下さい。

すみません。   ID:QzMGQ2ZD Day:832 Good:0 Bad:0
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#1187
名無し
Ver.1.24.09

1. 回避コストのオプション追加
拡張回避において、回避コストのオプションをMCMに追加しました。
設定した値のスタミナを回避時に消費するようになります。

2. 敵致命攻撃がオプションなしで発動する問題の修正
敵致命攻撃がMCMのオプションと関係なく発動してしまっていた問題の修正。

3. 拡張回避後も無敵状態が残る問題の改善
拡張回避後も無敵状態が残ってしまう問題を再度改善しました。
今度こそ、無敵状態が残らなくなったと思います。


#1186
不具合報告ありがとうございます。
お詫びに、回避コストのオプションを実装しました。
キーレスポンスが遅くならないように、回避後に消費します。   ID:QzMGQ2ZD Day:832 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.08a
#1186
名無しGood!
おお確かに回避早くなってる、ここまで動けるとスタミナ消費欲しくなるがそれでレスポンス遅くなったら本末転倒なんで難しそうだけど
モンスターとケツの取り合いも楽しい、設定ONで高難易度だとザコに背中取られてから囲まれて即死コンボかまされる鬼畜難易度になってて中々楽しい

不具合?
敵の背後致命が(バッシュの方は分からなかった)MCMでオフに出来ないっぽい
戦闘設定オンにしただけで背中に受けるとノックダウンしてしまう   ID:g1MjU1OG Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.08
#1185
名無し
Ver.1.24.08 をリリース

1. 拡張回避のキーレスポンス改善
拡張回避において、キーレスポンスを改善しました。
以前より早く、キー押下後に回避行動を実行するようになります。

2. 敵致命時のダウン方式変更
敵致命攻撃を受けた際のダウン方法をラグドール方式からノックダウン方式に変更しました。
MCMの「敵致命:ラグドール・ダウン」を有効にすれば、元の方式に戻すことも可能です。

3. 致命攻撃の多重発生防止
致命攻撃が多重発生しないように変更しました。

4. NPC致命実行時のサウンド再生
致命攻撃時のサウンドが、NPCの致命攻撃時にも再生されるようになりました。

5. パリィ/拡張回避後も無敵状態が残る問題の改善
稀に、パリィや拡張回避後も無敵状態が残ってしまう問題を改善しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:831 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.07
#1184
名無し
動画紹介ありがとうございます。
こういうのがあると、sごいわかりやすいです。

quickmenuは、いじってると数時間は軽く飛んでしまうので、、、
こういう動画があるとすごいうれしいです。   ID:IyYWIzM2 Day:287 Good:0 Bad:0
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#1183
名無しGood!
こんな神MODそうそうないからね
作者に感謝しなきゃだめだぞ   ID:M3ZTlmOW Day:476 Good:1 Bad:0
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#1182
#1173Good!
作者様
お陰様で色んなフォロワーと旅先で出会うプレイが捗りそうです
作者様が自分の想定を超える数のフォロワーにランダムトラベルを設定していたので、自環境(50人ぐらい)だと全然余裕そうですね!

詳しい解説まで回答して頂きありがとうございます!   ID:UzZjBmMT Day:110 Good:0 Bad:0
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#1181
名無し
#1180
多機能ですが、ほとんど全ての機能は無効状態で提供されており、
使わなければ影響も出ないスタイルで開発をしております。

各自のプレイで必要な機能だけを有効にして使用して頂ければ、
さして導入の敷居値が高いということもないのでは思います。

設定項目が多くて目当てを探すのも大変という意見もわかるのですが、
機能分割の為だけの開発に時間を取られたくない気持ちもありますし、
機能毎に個別のespが必要になるのも、上限があることを考慮すると、
あまり好ましくありません。

申し訳ありませんが、御理解下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:830 Good:5 Bad:0
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#1180
へなちょこ侍Good!
Animated Armouryと組み合わせてオーンスタインロール楽しいです。

しかし、多機能である事は嬉しいんですが多機能過ぎて導入の敷居が高く、機能毎に独立させたバージョンとかあったらもっと気軽に導入できるかと…   ID:k2NjNkZj Day:32 Good:0 Bad:0
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#1179
名無し
拡張攻撃と致命攻撃を紹介してもらいました。ありがとうございます。
設定方法も含まれているので、設定手順がわからない人もどうぞ。

もっと戦闘を楽しくしたいスカイリム 13
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33300155

#1178
すみません、何を自動的に着脱するイメージでしょうか。
防具(初期装備)の切り替えはそれなりに充実させてあります。   ID:QzMGQ2ZD Day:830 Good:1 Bad:0
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#1178
名無し
自動脱着なども出来ないんだろうか(;'ω')   ID:c2ODNkMW Day:1158 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.06
#1177
名無し
Ver.1.24.07 をリリース

1. アニメーション変数の管理機能を追加
Quick Characterのステータスメニューに、アニメーション変数を表示/編集する機能を追加しました。

2. 必殺攻撃の除外対象を追加
不死属性/保護属性/無敵属性/幽霊化の敵に対して、必殺攻撃を発動しないように修正しました。

3. デバッグモード切替のホットキーを追加
MCMにデバッグモードを切り替える為のホットキーを追加しました。

4. アニメーション変数表示のホットキーを追加
MCMにアニメーション変数をコンソールに一括表示する為のホットキーを追加しました。
MOD開発に便利な機能です。   ID:QzMGQ2ZD Day:829 Good:2 Bad:0
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#1176
名無し
#1173
確認したら、ランダムトラベルの一括設定はMCMから既に可能ですね。

この一括設定は、お気に入りグループに対して実行するので、
どこかのお気に入りグループに、MCMのバックアップ機能を使って、
JSONであらかじめ対象NPCをリストに登録しておいて、
あとはMCMの一括コマンドから実行すれば、一括設定完了です。

JSONを作るときは、Quick Characterのリストをセーブしておいて、
そのJSONからお気に入りリストのJSONに移植すれば簡単です。
Notepad++の矩形コピペなどを使えば、より簡単に出来るでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:829 Good:0 Bad:0
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#1175
名無しGood!
今更ながらだけどほんとこのmod凄いですなあ
なにが凄いって、modだけじゃなくて作者さんの更新とコメント対応の早さも

ところで、そんなに大量のフォロワーをランダムトラベルできるってことは、ひょっとしてFLPとかの機能を維持したまま人数制限を無視して放浪させたり出来るんでしょうか?   ID:E3ZTRlMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#1174
名無し
#1173
人数制限についてですが、FormListというリストで管理しており、
明確にリストの上限についての仕様が開示されていないものの、
制限はないものと考えております。
※16000や32000ではないかという推測がRedditにありましたが

現在、当方の環境では680個登録されているものが最大ですが、
いまだ上限には至っておらず、実質的に制限なしとみなして良いでしょう。

直前の操作を記憶して実行する汎用機能は難しいかも知れませんが、
ランダムトラベルの割り当てを一括でする方法は検討してみます。   ID:QzMGQ2ZD Day:828 Good:0 Bad:0
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#1173
名無し
作者様
最近の更新とは異なる要望なのですが、よく使う機能を一発で選択できるショートカットキー(またはアイテム/魔法)みたいなのは実現できないでしょうか?
具体的には、大量に追加したフォロワー達にランダムトラベルを割り当てていってるのですが、割と操作量が多いので人数が多いと結構大変でショートカットキーがあれば良いなと感じた次第です。

あと、ランダムトラベルについての質問なのですが、実質的な人数制限は存在するのでしょうか?
似た機能の他MODだと大抵人数制限があるので気になります。   ID:UzZjBmMT Day:108 Good:0 Bad:0
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#1172
名無しGood!
滅茶苦茶便利ですねこれ
今まで導入しなかったことを後悔するレベル   ID:BjM2I4OT Day:270 Good:0 Bad:0
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#1171
名無し
Ver.1.24.06をリリース。

1. 敵の致命攻撃実装
MCMの「敵バッシュ致命」と「敵バックスタブ致命」を有効にすることで、敵もバッシュ致命とバックスタブ致命を実行するようになります。
敵に致命攻撃をする場合と少し演出が異なり、ノックダウン状態ではなくラグドール状態になります。また、必殺攻撃は発動しません。

2. 死亡している敵がノックダウン状態になる問題の修正
稀に、致命攻撃で死亡した敵がノックダウン(Bleedout)のアニメーションを実行してしまう問題の修正。アニメーション直前にも、敵ステータスを確認するように変更しました。

3. パリィ発動に角度制限を追加
[武器攻撃拡張]において、パリィは敵に対して正面から打ち合わないと発動しないように仕様変更しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:827 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.24.05
#1170
名無し
#1169
さすがに、個々の機能について動画解説は出来ませんが、例えばこのような形で用途と導入方法を纏めるとどうでしょうか?

http://mod-quickmenus-01.blogspot.com…   ID:QzMGQ2ZD Day:827 Good:0 Bad:0
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#1169
名無し
162ですが、導入部でしょうか。
それぞれの環境があるので、細かい設定自体は各自でいじくるのが前提としても、基本機能の導入自体がわからなくて使えない感じでして。。。
致命も設定したつもりですが発動できてないと思います。
拡張戦闘ほとんど機能してないっぽいので、根本的なところで何か誤ってるんでしょうが。。。

どこまで解説を求めるかにもよりますし、MODは自分で調べる人向けというのもあるので、言いにくいところなんですが。。。

こういう設定をして、こういう行動をすると、こういう効果が発動するよというのを、動画で解説していただけたら最高です。

正直、NPCの戦闘指揮やラーニングも理解できてませんし、自分なりに設定したつもりではありますが、、、何か変わったのかなという感じです。   ID:NiYmI5Ym Day:2 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.04
#1168
名無し
Ver.1.24.05をリリース。

1. 必殺攻撃が発動する体力値設定
必殺攻撃が発動する為の敵体力の割合をMCMで設定可能になりました。「必殺攻撃:残体力%」で設定します。
100.0%にすれば、致命攻撃は常に必殺攻撃になります。

2. バッシュ致命時の必殺攻撃不発問題の修正
バッシュ致命時、稀に必殺攻撃が発動せずに通常の致命攻撃になるという問題を修正しました。

3. 人型以外に必殺攻撃した際の不具合緩和
MCMで「必殺攻撃:人型のみ」を無効にすると、全ての敵に対して必殺攻撃を出すことが可能になりますが、キルムーブと敵の種類の組み合わせにより、キルムーブ再生から数秒間、敵が死ななくなるという問題があります。
この時、敵が戦闘に復帰しないようすることで、現象の不自然さを緩和しました。必殺攻撃を受けた人型以外の敵はノックダウン状態を数秒続けた後、死亡します。   ID:QzMGQ2ZD Day:826 Good:1 Bad:0
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#1167
名無し
バッシュ致命のタイミングについて質問があったので回答します。

敵の攻撃を当たる前に潰した場合、バッシュ致命は発動しません。
敵の攻撃を防御で受けるのとバッシュの出始めが重なるぐらいのタイミングです。

同様に、防御を受けてからバッシュを出しても間に合いません。
受けと出始めを重ねる為には、少し先読み気味に出す必要があります。

あと、NPCも戦闘設定を有効にしているなら致命攻撃をします。
バッシュ致命はタイミングの問題で滅多に見れないと思いますが、
バクスタ致命は背後からの攻撃でよく見られると思います。
(但し、サウンドや8倍ダメージが出るのはPCだけです)   ID:QzMGQ2ZD Day:825 Good:1 Bad:0
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#1166
名無し
#1162
ちなみに、どういった機能の設定方法がわからないですか?

FAQのようなものがあればよいのか、機能一覧のようなものがあって、それぞれの機能の導入部があればよいのか、考えどころです。

現状、サイドメニューを各機能のメニュー項目やMCMページと一致させており、使いながらわからない項目を参照して頂く記述スタイルになっています。

マニュアル改善要望があれば、すぐには無理かも知れませんが、時間のある時に書いていきたいと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:965 Good:0 Bad:0
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#1165
名無し
#1162 自分も最初はかなり戸惑いましたけど、使いたい機能に絞ってトライ&エラーで慣れましたよ。json設定でカンマひとつ忘れただけで怒られたりしてました。ちなみにこちらのサイトで構文のチェックができるので便利ですよ。ttps://lab.syncer.jp/Tool/JSON-Viewer/   ID:JhZTFkNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#1164
名無し
この更新速度の速さよ。
気を抜いてるともう追加や修正がきているからチェック欠かせないわ
必須MOD。   ID:VlMWJjNm Day:208 Good:0 Bad:0
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#1163
名無し
日本語マニュアルを読んでるだけでは難しくてわからないのも当然だろうけど、実際に試しながら参照すれば理解できないなんてことはありえないと思う。   ID:ZkNzYxYj Day:0 Good:0 Bad:0
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#1162
名無し
このmodすごい素敵ということは理解しうるんだけど、設定のやり方がいまいちわからなかったりするのよね。
そのあたり解説してくれたら、すごいうれしいかも。
作者のHP見てもいまいちわからないし。。。。。   ID:NiYmI5Ym Day:0 Good:0 Bad:0
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#1161
名無し
Ver.1.24.04 をリリースしました。

1. 致命時の必殺攻撃を追加
バッシュ致命やバックスタブ致命発生時にキルムーブのアニメーションによる必殺攻撃が発動するようになります。
ただし、敵の体力が1/4以下まで減っている必要があります。
拡張攻撃の武器毎の致命攻撃メニューから、必殺確率と必殺アニメ設定を設定することが可能です。
必殺確率は必殺攻撃が発動する確率、必殺アニメ設定は下記のJSONファイルを選択することで、キルムーブを割り当てます。
JSON無内に複数のアニメーション記述すれば、ランダム実行されます。
Data/SKSE/Plugins/NicholasQuickMenus/CritAtk/XXXXXXXX.json

MCMのオプション「必殺攻撃:人型のみ」について
致命時の必殺攻撃を人型の敵に対してのみ有効にします。
無効にすることで、全ての敵に対して必殺攻撃を出すことは可能ですが、キルムーブと敵の種類の組み合わせにより、キルムーブ再生から数秒間、敵が死ななくなるという現象が発生します。

2. 武器変更時の拡張攻撃アニメーション不具合の修正
装備武器を変更した際、稀に装備変更前の武器の拡張攻撃アニメーションが再生されてしまう問題を修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:824 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.03
#1160
無煙マッチGood!
作者様、紹介して下さりすみません。
Quick Menusのおかげでさらにスカイリムが楽しくなりそうです!
素晴らしいMODをありがとうございます。   ID:FmZDQzMT Day:41 Good:3 Bad:0
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#1159
名無し
無煙マッチさんという方が、ニコニコ動画で本MODを使ったプレイ動画を公開されているようです。

もっと戦闘を楽しくしたいスカイリム 11
もっと戦闘を楽しくしたいスカイリム 12

ミミック機能(11)と陣形戦闘や戦闘指揮(12)を紹介して下さいました。
プレイ動画で使われているのを見るのは、励みになりますね。   ID:QzMGQ2ZD Day:821 Good:1 Bad:0
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#1158
名無し
成功する場合のタイミングがつかみずらいかも知れませんので、
バッシュ致命とバクスタ致命のデモ動画を用意しました。

デモ動画でもバッシュ致命はタイミングが合わずに失敗しまくっていて、
最後の方でようやく成功しています。

まぁ、あんまり簡単だとヌルすぎるので。   ID:QzMGQ2ZD Day:819 Good:0 Bad:0
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#1157
名無し
#1153
案山子/Tポーズになるのは、FNISによるアニメーション登録が失敗している為と考えられます。

まず、HKXが複数ある場合とのことですが、それらは着地用アニメーションなどを含めて複数あるだけだと思います。fallが落下、landが着地だった筈。確か、fastが回避に流用できるHKXだったと思います。

例えば、mt_jumpfastleft.hkxをQuickMenusDodgeL001.hkxというファイル名に変更して、指定ディレクトリに配置し、FNIS_QuickMenusDodge01_List.txtのQuickMenusDodgeL001のコメントアウトを外して、Generate FNIS for Usersを実行すればOKの筈です。

あと、ImportPoses.jsonにFNISで登録していないアニメーション名が設定されている可能性はあります。
QuickMenusDodgeL001をFNIS登録したのに、QuickMenusDodgeL002だけが回避アニメーションとして指定されているなど。   ID:QzMGQ2ZD Day:819 Good:0 Bad:0
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#1156
名無し
#1147
PC/NPCが所持しているアイテムを対象としたアイテム整理ですね。
多分、実現可能だと思いますが、少し検討させて下さい。

#1149
今のところ、立ち止まったらすぐに待機ポーズ実行には出来ません。
何か良い実現方法が思いついたら、検討してみますね。

#1150
MCMのセーブ/ロードで髪色リストをインポートすれば、追加できます。
髪色はesp内のCLFMというフォームで管理されているので、これを TES5Edit などで追加してやれば、好きな色を追加して、それを髪色リストに追加できるでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:819 Good:0 Bad:0
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#1155
名無し
#1148
アーマーブレイクの設定箇所について
Quick Characterの下記メニューから有効にします。
+ 所持品/装備→+ [初期装備変更]→[アーマーブレイク]

敵増援について
敵増援は、戦闘中である限りは確率で発生します。
(ランダム・エンカウントの場合は非戦闘時も発生します)
エンドレスにならないようにするには、増援確率を低くして下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:819 Good:0 Bad:0
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#1154
名無しGood!
おおこれいいな。スカイリムのクリティカルとか誤差だけどノックダウンというか動きを止める効果が判定の難しさもあって程々に強い(バクスタ致命も後ろ足狙う位微妙な角度)

後、バッシュで殴るついでに弱攻撃に合わせてみるとか、大きく怯んだり背中を見せた相手への追撃に背中側を狙うようにするとか。いつもの戦闘に+αっていうお手軽さのもいい(背後FMだけでもそれっぽいし)   ID:g1MjU1OG Day:46 Good:0 Bad:0
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#1153
名無し
作者様の動画とメディカルファイルを参考にQuickMenusDodge01のアニメーション差し替えにチャレンジしたのですが、拡張回避ONにすると案山子になってしまいます。
Jump animationsの Left jump - spin jumpようなHKXファイルが複数ある場合はどれか1つではなく、何か別の手順が必要なのでしょうか?   ID:I1ZDUwOG Day:0 Good:0 Bad:0
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#1152
名無し
Ver.1.24.03 をリリース

1. バッシュ致命オプションの追加
バッシュ致命オプションを追加しました。MCMから有効にします。
近距離で正面から敵攻撃と同時にバッシュを当てると、100%クリティカルとノックダウンが発生します。
タイミングがシビアで、敵の攻撃を受けるのと同時にバッシュするぐらいでないと発動しません。早すぎると発動しません。

2. バックスタブ致命オプションの追加
バックスタブ致命オプションを追加しました。MCMから有効にします。
近距離で背面から武器攻撃を当てると、100%クリティカルとノックダウンが発生します。
こちらは角度の判定がシビアで、真後ろから武器を当てないと発動しません。   ID:QzMGQ2ZD Day:818 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.24.02
#1151
名無しGood!
日本語マニュアルが非常にありがたい、自分でも理解できました
素晴しいMODなのに腰が引けて導入できなかったので…

作者様ありがとうございます!   ID:MxZTFiZT Day:7 Good:0 Bad:0
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#1150
名無し
これって髪型の移植はできるけど髪色のコピーはできないの?
もしくは任意の髪色を追加する方法とかないのかな?
用意されてる色に好みのモノがないから追加なり移植できるなら嬉しいんだが…   ID:M2OTA4MD Day:89 Good:0 Bad:0
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#1149
名無し
立ち止まったらすぐに待機ポーズを取るようにしたいのですが無理なのでしょうか?   ID:ZmNThiNj Day:0 Good:0 Bad:0
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#1148
名無し
アーマーブレイクを有効にするにはどうすれば良いんでしょう?

敵の増援って増援できたやつもさらに増援呼ぶんでしょうか
狭いダンジョンで増えすぎてえらいことになったので
増援は来るけどエンドレスにならないようにする設定があれば
教えてもらいたいです。   ID:BhZTFhYz Day:3 Good:0 Bad:0
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#1147
名無し
アイテム整理って自分には出来ないでしょうか。錬金素材食べたりバニラ器具を使わないクラフトの時などあれば便利かなと   ID:g1MjU1OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#1146
名無し
アニメーション登録の仕方がわからないという投稿があったので、
手順のスクリーンショットをMISCにアップしただけです。

MOD自体の更新はしていません。   ID:QzMGQ2ZD Day:930 Good:0 Bad:0
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#1145
名無し
#1144
対応ありがとうございます   ID:NmZWQ0Mj Day:103 Good:0 Bad:0
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#1144
名無し
Ver.1.24.02

・独自付呪武器の自動補充不具合
[付呪武器の自動補充]において、独自付呪(ユーザ付呪)した武器が自動補充されなかった問題を修正しました。

#1142
恐らく、フォロワーの自動補充が機能しなかったのではなく、独自付呪武器の自動補充が機能しなかったのだと思われます。
その不具合を修正したので、ご確認下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:788 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.01
#1143
名無し
#1140
ゲーム内でプレイヤーの髪型をコピーする場合はそうですね。

使いたい髪型が決まっていて、JSON編集が出来るのであれば、
MCMのバックアップから髪型リストのセーブ&ロードをして、
JSONファイルから髪型を登録した方が早いかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:786 Good:1 Bad:0
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#1142
名無し
フォロワーの付呪武器の自動装填が機能しないんですが戦闘設定を有効にする以外の条件ってありますか?   ID:NmZWQ0Mj Day:101 Good:0 Bad:0
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#1141
名無し
ダメージ表現がエロすぎる件   ID:UwZjQzMD Day:0 Good:1 Bad:0
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#1140
名無し
髪型変更なんですが
男PCで女性NPCを変更する場合って一回性別変更しないと女性専用の髪型を適用は出来ないですよね?髪型MODのespを編集して共用にした方がはやいのかな   ID:ZiZjZkMT Day:25 Good:0 Bad:0
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#1139
名無し
作者様のini設定を知りたいものです。特にパピルスを。   ID:k4NjM0Zj Day:45 Good:0 Bad:0
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#1138
名無しGood!
いつもありがたく使わせて頂いています。
当方の環境にてQuick Characterの表情設定がしばしば動作しなくなります。
可能であればホットキーで表情設定を再適用するなどの機能追加を検討してもらえないでしょうか。   ID:UxYWM0Mz Day:0 Good:0 Bad:0
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#1137
名無し
アプデの良修正もQuickとは恐れ入ったぜ   ID:Q5ZmJhNT Day:161 Good:2 Bad:0
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#1136
名無し
Ver.1.24.01をリリース。

1. ダメージ表現の自動追加オプション
[ダメージ表現]について、敵女性NPCにダメージ表現を自動的に適用するオプションをMCMに追加しました。

2. 液体効果の洗い流し
[ダメージ表現]の液体効果について、水中で数秒間泳ぐことで自動的に洗い流されるようになりました。

3. 負荷軽減
[ダメージ表現]のスクリプト負荷が少し軽くなるようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:778 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.24.00a
#1135
名無し
すみません、スクリプトを1つ間違えていたので差し替えました。

Ver.1.24.00aを使用して下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:777 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.24.00
#1134
名無しGood!
また面白そうな機能が。さっそく試さなければ。   ID:M3ZmNjYT Day:253 Good:0 Bad:0
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#1133
名無し
Ver.1.24.00 をリリースしました。

・ダメージ表現の追加
新機能の[ダメージ表現]をリリースしました。
HP低下時にダメージを受けた場合、傷や汚れを付与する機能です。

体力が一定量以下の場合にダメージを受けると、傷や汚れが付与されます。
傷や汚れが付与される体力量や付与確率はMCMで設定できます。

傷や汚れは1段階ずつ、徐々に表現が強くなっていきます。
回復呪文により傷や汚れを1段階ずつ消すことが出来ます。

また、体液系の攻撃で液体効果が付与されます。(少々えっちです)
えっちな表現が嫌いな人はMCMで無効にすることが出来ます。

液体効果は回復呪文では消えませんが、1分半程度で消えます。
デフォルトでは、以下の攻撃で液体が付与されます。
白 → クモの唾、青 → シャウラスの唾、緑 → ぺライト信者のあれ

本機能を使用する為には、LLのリソースMODが必要です。

※詳細はこちら
https://mod-quickmenus-01.blogspot.jp…   ID:QzMGQ2ZD Day:777 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.23.14
#1132
名無し
#1128 #1129 #1130
#986 のコメントにあるSKSE用パッチを適用すれば、
MOD側で対応しなくても解決するかも知れませんよ。

DisablePlayerControls patch for SKSE v1.7.3
http://skup.dip.jp/up/up13935.zip   ID:QzMGQ2ZD Day:908 Good:2 Bad:0
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#1131
名無し
#1128-1129
自分も似たような症状ですね。ちょっと気持ち遅れてるかな?って程度でプレイに支障は無い程度ですが。
ただ、一時期アニメやスプリクトの動作がまともにプレイ出来ないぐらいに遅れてた事があり、その時はカメラMODの3PCOを抜いたら一気に改善しました。
Quick Menus以外のMODを抜いたら改善した形になるので参考になるかは微妙ですが、少しでも助けになれば。   ID:A2OGZlOT Day:134 Good:0 Bad:0
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#1130
名無し
#1078-1081
自分も似たようなことになって上記のやり取りのように相談したら基本的に相手側modが対応しないかぎり無理だそうです   ID:U3NjQ0Yz Day:428 Good:0 Bad:0
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#1129
名無し
#1128
同じ悩みを抱えた人がいたとは・・・
Animationsで追加された扉を開ける動作や
採集時、装備時などのアニメが妙に再生に時間かかる状態です(汗
かと言って多彩な調整ができるQuick Menusも便利過ぎて外せない・・・
結局アニメの方切っちゃってます   ID:dhZjU1Yz Day:346 Good:0 Bad:0
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#1128
名無し
めちゃくちゃ便利だったけど他modの挙動が重くなる現象
(主にモーション系)に見舞われ、なくなく使用を断念しました

因みにFNIS不要タイプのモーション系MODが軒並みダメでした
情報お持ちの方いないかなぁ   ID:IzNzc2Mz Day:39 Good:0 Bad:0
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#1127
名無しGood!
ご返答ありがとうございます

まさしく必須modを導入していませんでした
自分の不注意で申し訳ありません…

無事解決しました
ありがとうございました!   ID:MyYmRmNz Day:57 Good:0 Bad:0
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#1126
名無し
#1125
Quick Characterでキャラを選択後、[キャラ複製]の下、「+ 被追従設定」の上に表示される筈です。

もし、これが表示されない場合は下記の必須MODが導入されていない可能性があります。ご確認下さい。

PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions   ID:QzMGQ2ZD Day:906 Good:0 Bad:0
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#1125
名無しGood!
Quick Characterの欄で行動設定やトラベル設定の項目が見当たりません
済みませんがトラベル設定のやり方を教えて貰えませんでしょうか

modロード順は一番上、どのキャラで開いても出てこず
マニュアルや過去コメを見ても分かりませんでした…   ID:MyYmRmNz Day:57 Good:0 Bad:0
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#1124
名無し
Ver.1.23.14 をリリース

1. [セル内NPC一覧]の追加
Quick Homeにおいて、選択したセル内にいるNPC一覧をQuick Characterのようにリスト表示するメニューを追加しました。
Quick Characterにおいて、現在のセル内にいるNPC一覧をリスト表示するメニューを追加しました。

2. [配置/収納/所有アイテム一覧]の追加
Quick Homeにおいて、選択したセル内に配置されているオブジェクト一覧をタイプ毎にQuick Objectのようにリスト表示するメニューを追加しました。
Quick Storageにおいて、選択したコンテナ内にあるアイテム一覧をQuick Objectのようにリスト表示するメニューを追加しました。
Quick Characterにおいて、インベントリ内のアイテム一覧をQuick Objectのようにリスト表示するメニューを追加しました。

3. ポーズ解除処理の改善
ランダム立ちポーズにおいて、タイミングによってキー操作してもポーズが解除されなくなってしまう問題を改善しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:764 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.23.13
#1123
名無し
#1122
ご教授いただきました設定で出来ました。 ありがとうございました。   ID:U2ZmZmOW Day:604 Good:0 Bad:0
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#1122
名無し
#1121
軸(中心)となるPC/NPCのフォーメーション設定から、
1~8のメンバー登録でポジション設定を行います。

今回はPCの前に1人配置したいということですので、
Quick Character→(PCを選択)→[移動/制御]→[フォーメーション]
の順にメニューを選択していきます。

次に「+ ポジション1」(番号はどれでもよい)から前に配置したいNPCを登録します。
Y座標を「170.0」ぐらいに設定します。「170.0」で「少し前」ぐらいです。
CatchUpは離れた時に走りだす距離なので、同じ「170.0」にしてみてはどうでしょうか。

これで試してみて下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:902 Good:1 Bad:0
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#1121
名無し
フォーメーションどう設定したらいいものなんでしょうか?
対象フォロワーの移動/制御-フォーメーションで設定すると一目散に
まっすぐ走り出す始末・・・フォロワーを1人を前に走らせたくポジション1のみ設定してみましたが
自動形成ONでもOFFでも
Xは初期値のまま0.0000000
Yは0.2000000
CatchUp は0.300000 という設定で
開始するとやはりPC無視して走り出し
ショートカットキーだと無反応
これはもしかしてPCのメニューから移動/制御-フォーメーションで設定する?   ID:U2ZmZmOW Day:603 Good:0 Bad:0
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#1120
名無し
#1119
フォーメーション的なものでよろしければ、あります。

http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:901 Good:0 Bad:0
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#1119
名無しGood!
フォロワーを前に歩かせることは可能でしょうか   ID:U2ZmZmOW Day:602 Good:0 Bad:0
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#1118
名無し
#1117
こちらでも調べていたのですが、解決してよかったです。

ちなみに、手元にあるUltimate Dodge v3.5cからコピーした、以下のアニメーションは問題なく動きました。

roll_forward.hkx (64,483 bytes, 2017/03/07 0:15:46)

幾つか別のアニメーションを試したところでは、アニメーションの再生終了時間とMDやRDで指定している時間指定の組み合わせによっては、正しく動かない場合もあるようです。

その場合、0.1~0.8の時間指定を短くしたりすると、解決することもありました。御参考まで。(それぞれ半分にするなど:0.1→0.05、0.8→0.4)   ID:QzMGQ2ZD Day:901 Good:0 Bad:0
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#1117
名無し
申し訳ありません。
#1116の件は解決しました。
ずっとTK Dodgeのアニメーションをコピーしていたと思っていたのですが、The Ultimate Dodge Modから持ってきたファイルだったみたいです。
TK Dodgeのファイルで再度登録し直したら動作しました。
なぜThe Ultimate Dodge Modのアニメーションで問題があったかは分かりませんがお騒がせしました。   ID:U3NTMzNz Day:335 Good:0 Bad:0
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#1116
名無し
すみません拡張回避の使い方が良く分かりません。
TK Dodgeから回避アニメーションを持ってきて登録したのですが、棒立ちの状態でスライドするようにしかなりません。

FNIS Dodge Animation Registerに回避アニメーションを入れてFNIS_QuickMenusDodge01_List.txtを例えば前方回避では以下のようにコメントアウトを外し、FNISを実行しています。
' Forward Animation
b -a QuickMenusDodgeF001 QuickMenusDodgeF001.hkx(TK Dodgeの前ローリングをリネームしたもの)
MD 0.1 0 25.0 0
MD 0.2 0 50.0 0
MD 0.3 0 120.0 0
MD 0.4 0 220.0 0
MD 0.5 0 240.0 0
MD 0.6 0 250.0 0
MD 0.7 0 260.0 0
RD 0.8 0 0 0 1

またImportPoses.jsonに回避用の項目を追加しています。
上記の前方回避の場合は"dodgestandingforward" 、"dodgesneakingforward"、"dodgestandingnormal"、"dodgesneakingnormal"と4項目それぞれに"QuickMenusDodgeF001"として追加しています。

この状態で拡張回避をPCやフォロワーにさせると棒立ちの状態で前にスライドするだけで、ポーズ解除してやらないといつまでもそのままになってしまいます。
何が間違っているのか分からないですが、教えていただけないでしょうか?   ID:U3NTMzNz Day:335 Good:0 Bad:0
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#1115
名無し
#1113
馬屋で買った馬に勝手に乗らなくなりました!ありがとうございました   ID:NmZWQ0Mj Day:76 Good:0 Bad:0
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#1114
名無し
#1113

#1108です。
素早い対応ありがとうございます。
早速更新させていただきます。   ID:U3NTMzNz Day:334 Good:0 Bad:0
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#1113
名無し
#1111
[愛馬登録]とプレイヤー追従の[行動設定]をしているNPCについては、
騎乗追従AIと通常追従AIがPCの騎乗状態で自動的に切り替わります。
これでPCが騎乗する前に勝手に騎乗することはなくなると思います。

#1108
セルを個別に設定しなくても、宿屋などでは敵が出現しないようにしました。
ただし、ロケーションとキーワードが正しく設定されている場所に限ります。

#1109
非人間種族への種族変更で発生していて、作者の環境でも再現しました。
Ver.1.17ぐらいの頃は大丈夫だったと思うので、何かが原因だと思うのですが、
今のところ原因不明です。引き続き調査しますが、情報求む。   ID:QzMGQ2ZD Day:759 Good:0 Bad:0
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#1112
名無し
Ver.1.23.13 をリリースしました。

1. 敵増援の例外ロケーション判定改善
ランダム・エンカウントにおいて、町や宿屋などの安全な場所でも敵が出現してしまう問題の改善。Locationに安全な場所のキーワードが設定されている場合は、敵増援が発生しないようにしました。(例:LocTypePlayerHouse)

2. 騎乗追従AIと徒歩追従AIの自動切換
[行動設定]でプレイヤー追従のAIを設定していて、かつ[愛馬登録]をしているNPCについて、PCの騎乗状態によって自動的に追従タイプが切り替わるようになりました。PCが騎乗していればNPCも騎乗し、PCが騎乗していなければNPCも騎乗しません。
これにより、NPCがPCの馬に勝手に騎乗することを防ぎます。

3. [愛馬召喚]の処理改善
[愛馬召喚]において、召喚されたNPCの愛馬もPCに追従するようになりました。また、愛馬の送還に失敗する場合が少なくなるように処理を改善しました。

4. ラグドール状態時のポーズ変更系機能の抑止
ラグドール状態(揺ぎ無き力で吹き飛ばされている状態)の時、[モーション拡張]のランダム・ポーズや拡張攻撃や拡張回避といったポーズ変更系の機能が実行されないようにしました。これにより、PCやNPCが変なポーズで固まることを回避します。   ID:QzMGQ2ZD Day:759 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.23.12
#1111
名無し
#1007
返信遅れて申し訳ありません
Simple Horseを使ってるのでSimple Horseでスポーンした馬を愛馬登録してみたんですがそれでも馬屋で買った馬に乗ってしまうようでした
次のバージョン楽しみにしてます!対応ありがとうございます!   ID:NmZWQ0Mj Day:74 Good:0 Bad:0
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#1110
名無し
#1108
敵NPCがセル内に存在すれば、ロケーションの種類に関わらず、
エンカウントが有効になってしまっていました。
次のバージョンで安全な場所ではエンカウントしないようにします。

#1106
次のバージョンで、[愛馬登録]しているNPCについては、
騎乗追従と通常追従をPCの騎乗状態と合わせて、
自動的に切り替えるようにしようかなと思います。
そうすれば、先に勝手に騎乗することはなくなるでしょう。

#1109
すぐに思い当たらないですが、外見設定の自動体型変更か、
あるいは自動装備変更は有効にしていますでしょうか?
ヴァイパイア・ロードに合わない体型や装備が装着されて、
体が透明になるなどの可能性はあるかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:899 Good:0 Bad:0
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#1109
名無し
吸血鬼の王に変身すると体が透明になるのってなんででしょうか
これ外すとちゃんと表示されるのですが…   ID:U2YjY4OT Day:0 Good:0 Bad:0
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#1108
名無し
最新版を入れているのですが、敵増援あり、ランダムエンカウントありにしていると宿屋や民家で敵が湧いて来ます。
先ほどもホワイトランのバーナドメアに敵が出てきました。
他に敵増援させるMODは入れてないのでこのMODによるものだと思います。
セル毎に敵増援を禁止する設定はできますが、毎回新しい場所に行くたびにに設定するのはかなり手間です。
ダンジョンや野外だけランダムエンカウントするように一括で設定する方法はないでしょうか?   ID:FhYjAzN2 Day:106 Good:0 Bad:0
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#1107
名無し
#1106
NPC乗馬関連は、ざっくりとしか作ってなかった気もしますが、
[愛馬登録]してもダメですか?

http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…

[愛馬登録]している場合はPCが騎乗してないとNPCは馬から降りる、
というような処理にはなっていますね。

ただ、これだと騎乗追従AIだとPCが騎乗していない間は、
延々と乗り降りしそうな気もする。実装が適当すぎたか。   ID:QzMGQ2ZD Day:897 Good:0 Bad:0
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#1106
名無し
フロストやシャドウメアだと騎乗&追従に設定してるNPCでも勝手に騎乗することはありませんが、ニューゲームで気づいたのですが普通に買った馬だと騎乗&追従に設定してるNPCが自分より先に乗ってしまって自分用の馬を取られてしまいます
騎乗&追従に設定しているNPCでも自分用の馬に乗らなくする方法ってありませんか?   ID:NmZWQ0Mj Day:71 Good:0 Bad:0
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#1105
名無し
Ver.1.23.12

・敵レベルドNPC登録仕様の改善
これまでQuick Enemyやラーニングで、NPC別設定にレベルドNPC(リスポーンすると種類やレベルが変わるタイプのNPC)を登録した場合、「LVL: (敵の名前)」という名前の敵が登録され、[敵召喚]しても登録時と異なる敵が呼び出されてしまう場合がある仕様でした。
この為、(レベルドNPCの場合は)NPC別の戦闘設定で登録時と異なる種類の敵に設定が適用されることもあり、敵出現設定も行うことも出来ませんでした。
今回Ver.1.23.12では、この登録仕様を改善し、レベルドNPCの元となった敵を登録するように変更しました。これにより、敵召喚や戦闘設定で対象にズレが生じなくなります。

既にNPC別設定の敵リストに登録済の敵は変更されませんので、あらためてNPC別の敵を登録したい場合は同じ敵の再登録をお願いします。   ID:QzMGQ2ZD Day:753 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.23.11
#1104
名無しGood!
#1103 レベルドリストの一括クリーンはありがたいなー
首なしNPC出たら今まではReAnimate - Broken Animation Fix入れてたけどもう必要ないのか   ID:A0M2QwNG Day:104 Good:0 Bad:0
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#1103
名無し
Ver.1.23.11

・敵レベルドリストの一括クリーン機能の追加
敵レベルドリストの不正なエントリを一括で無効化する機能を追加しました。
Quick Menusのバグによるものだけでなく、敵追加MODのアンインストール等によって発生した不正エントリにも有効です。
(不正なエントリは、透明な敵の出現やCombatStyle不備によるCTDの不具合を引き起こす可能性があります)
MCMから「敵出現リストのクリーン」でバニラの全ての敵レベルドリストを変更するか、[レベルドリスト別設定]で選択したレベルドリストに対して、個別に[不正エントリを無効化]メニュー実行することが可能です。
MCMから全リストを処理すると、完了まで時間がかかるので注意して下さい。処理の進捗状況はコンソールに表示されます。
(大型の敵追加MODを4つほど追加した状態で15分ほど)   ID:QzMGQ2ZD Day:752 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.23.10
#1102
名無し
Ver.1.23.10

・敵出現リストの不具合修正
敵出現設定において、レベルドキャラクター(Quick Enemyにおいて「LVL: XXX」という名前で登録された敵)がレベルドリストに追加可能であった問題を修正しました。レベルドリストはレベルドキャラクターが登録されていると、透明な敵の出現やCombatStyle不備によるCTDを発生させる可能性がありました。
なお、既に登録されてしまっているレベルドキャラクターは[レベルドリスト別設定]のリスト内容一覧画面で表示することにより、自動的に修正されます。(Lv255の0個として無効化されます)
申し訳ありませんが「LVL: XXX」という敵は、敵出現設定のレベルドリストから削除して下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:752 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.23.09
#1101
名無し
#1100
ゲーム上、アイテムのFormTypeはPotion(46)になるようですね。
キーワードを使えば、適切に振り分けられると思います。

VendorItemFood / 0x0008cdea (KYWD)
VendorItemFoodRaw / 0x000a0e56 (KYWD)
VendorItemPotion / 0x0008cdec (KYWD)
VendorItemPoison / 0x0008cded (KYWD)

VendorItemPotionのキーワードを設定 → ポーション用振り分け
VendorItemPoisonのキーワードを設定 → 毒薬用振り分け   ID:UwZjQzMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#1100
名無し
ストレージのアイテム自動振分で薬にチェックを入れたら何故か食料まで振り分けされます(食料にはチェックを入れていません)
倒した動物の肉などが振り分けされないようにするにはどうすればいいでしょうか?   ID:FhYjAzN2 Day:325 Good:0 Bad:0
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#1099
名無しGood!
Good!   ID:U2YTI4YT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.23.08
#1098
名無し
Ver.1.23.09

・拡張回避の処理性能改善
拡張回避における処理性能を改善しました。これにより、回避キーを押した時のキーレスポンスや予測回避やオート回避の実行がより素早くなると思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:750 Good:1 Bad:0
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#1097
名無し
Ver.1.23.08をリリース

1. オート回避機能の追加
拡張回避において、PCの自動回避機能を追加しました。MCMで有効にすると、敵の連続攻撃や遠距離攻撃を自動的に回避できる場合があります。(一定の条件で発動する為、必ず回避できるわけではありません)
また、これに伴いキャラクター個別の回避確率と回避アニメーションをPCにも設定可能になりました。

2. 予測回避の追加
NPCや敵の拡張回避において、敵の近距離攻撃や遠距離攻撃の発動をトリガーに予測回避動作を行う処理を追加しました。これもオート回避と同様に、一定の条件で発動する為、必ず回避できるわけではありません。

3. メニュー表示中の拡張回避抑止
メニュー表示中にキーを押しても拡張回避が実行されないように改善しました。

4. 攻撃アニメーションのスライドショー改善
拡張攻撃の攻撃アニメーションをスライドショーで見る場合、スライドショー開始時に必ず抜刀を行うように変更しました。これにより、攻撃アニメーションのスライドショーがより見やすくなりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:749 Good:6 Bad:0
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▼ Version : 1.23.07
#1096
名無しGood!
モーション拡張機能をonにしているとセル移動したあと約8秒後に
一度武器をしまって構えなおす動作をするのは仕様でしょうか
この動作中に敵に先手を打たれてくやしいドヴァキン
ドヴァキンくやしい   ID:Y5YmZkMG Day:454 Good:0 Bad:0
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#1095
名無し
これとEFFの拡張があう。おすすめ   ID:Q4OTNhNz Day:91 Good:0 Bad:0
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#1094
名無しGood!
ヘッドトラッキングの機能も付いてたんですね
欲を言うならプレイヤーの顔にカメラを向けた時にカメラ目線になってほしいです
ヘッドトラッキングmod数種類試したんですがそういうのなくて…   ID:NmZWQ0Mj Day:61 Good:0 Bad:0
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#1093
名無し
Ver.1.23.07をリリース。

ニーズがあるかどうかわかりませんが、盾使いや弓使いや魔法使いでも呪文反射アクションを楽しめるように機能追加しました。
スペル・パリィより、若干タイミングが難しい感じです。

1. 呪文反射アクションの追加
拡張攻撃において、バッシュ/射撃/魔法発動で攻撃呪文を打ち返すことが可能になりました。
MCMで以下のオプションを有効にします。
MCM → 戦闘設定 → 攻撃拡張オプション → バッシュで呪文反射
MCM → 戦闘設定 → 攻撃拡張オプション → 射撃で呪文反射
MCM → 戦闘設定 → 攻撃拡張オプション → 魔法発動で呪文反射

2. 呪文反射アクションのマジカ消費
スペル・パリィを含む呪文反射アクションについて、マジカを消費するように変更しました。消費コストなしだと、あまりにデメリットなしで強すぎる為。
ただし、マジカが残り少なくなっても反射自体が失敗することはありません。成功か失敗かはタイミングだけで決まります。   ID:QzMGQ2ZD Day:741 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.23.06
#1092
名無しGood!
拡張攻撃で蹴り技入れまくってすっかり足癖が悪くなったうちのドヴァ子が魔法やシャウトまで蹴り返すようになりました、最高ですw   ID:FkYjYwOD Day:349 Good:0 Bad:0
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#1091
名無し
デスロードのシャウトを殴り返して吹き飛ばすの、気持ちいい。   ID:QzMGQ2ZD Day:880 Good:0 Bad:0
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#1090
名無し
ゼルダの伝説の司祭アグニムの魔法を虫取り網で跳ね返す感じ・・・?
ええやん!   ID:QzYWFiNz Day:4 Good:0 Bad:0
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#1089
名無し
スペル・パリィって何?という質問があったので。

簡単に言えば、殴って魔法を打ち返す真のノルドの機能デス。   ID:QzMGQ2ZD Day:879 Good:0 Bad:0
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#1088
名無し
Ver.1.23.06をリリースしました。

1. スペル・パリィの機能追加
拡張攻撃において、パリィ有効時に攻撃呪文を打ち返すことが可能になりました。
MCMで以下のオプションを有効にします。
MCM → 戦闘設定 → 攻撃拡張オプション → スペル・パリィ

2. インポート装備登録時の処理改善
[インポート装備]の[現在の装備を登録]において、多数のアイテムが含まれる場合に処理が応答しなくなる問題を改善しました。ラベル編集の候補として80個以上のアイテム名は表示されません。   ID:QzMGQ2ZD Day:738 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.23.05
#1087
名無し
Ver.1.23.05 をリリース

1. 敵増援のストーキング確率設定追加
敵増援システムにおいて、出現した敵のストーキング確率を設定可能になりました。ストーキングするタイプの敵は別のエリアに移動した後も、プレイヤーを追跡して襲ってきます。これによりダンジョンを出た後、背後からバックアップされる危険性が出てきます。

2. 敵増援が敵対しない問題の修正
敵増援システムにおいて、ランダム・エンカウントで配置された敵がアクティベートしないと敵対しなかった問題の修正。ただし、遠方に配置された敵からロックオンされる場合があります。

3. アンデッド蘇生イベントの対象を修正
ミミックのアンデッド蘇生イベントの対象を増やしました。ActorTypeUndeadの敵だけでなく、ドラウグルやスケルトンやアッシュスポーンのVoiceTypeでも判定するように変更しました。

4. バックアップ可能なリストを追加
MCMのバックアップに、自動装備リストとモーション拡張リストと援軍リストを追加しました。JSONからセーブ&ロードが可能です。
また、不具合が発生した場合のリストのクリーンアップにも使えます。   ID:QzMGQ2ZD Day:732 Good:6 Bad:0
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▼ Version : 1.23.04
#1086
名無しGood!
#1085
自分の勘違いでしたか、ありがとうございました!

設定を変更し拡張攻撃と拡張回避を駆使してグレイムーア砦で暴れてきます。   ID:g1NGRiYm Day:0 Good:0 Bad:0
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#1085
名無し
#1084
拡張攻撃は、元々パワーアタックの拡張をする機能として開発され、
ホットキーでの発動は後付けで出来るようになった機能だった筈です。

つまり、パワーアタックからの発動自体をオフにすることは、
現状出来ないのではないでしょうか。   ID:UwZjQzMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#1084
名無し
ホットキーを設定して立ち、通常右手、バニラのキルムーブを設定し
立ちでパワーアタックをするとホットキーを押していないのに
拡張攻撃がでます。設定したモーション以外では拡張攻撃はでません。
設定したホットキーを押せばキルムーブは出ます。
何か設定がおかしいのでしょうか?   ID:g1NGRiYm Day:0 Good:0 Bad:0
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#1083
名無し
Ver.1.23.04

1. ランダムポーズ機能の不具合修正
[モーション拡張]において、ランダム立ちポーズとランダム座りポーズがVer.1.23.03以降で正しく動作しなかった問題の修正。

2. 拡張攻撃と拡張回避の設定反映速度の効率化
[武器攻撃拡張]や[拡張回避]で設定を変更した後、設定反映までの時間が短くなるように効率化しました。

3. マジカ消費コストの変更
[戦闘設定]において、実行された呪文のマジカ消費量に詠唱者の呪文スキルなどを反映するようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:726 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.23.03
#1082
名無し
Samurai Killmoveとかelysees氏のMODに入ってるモーションとか使って居合キャラ作ってるけどモーションこねくるの楽しい、動画見てると懐かしい組合せがあったり昔は簡単に切り替えれなかったから刀用とか見逃してたの結構あるなぁ   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#1081
1078Good!
#1079
早速のお返事ありがとうございます。
patchのほうを導入してみたのですが、やはりまだスタックしてしまうようです。しかし、スタック時間が短縮?されたような気がします。
#983の方と同じように動作の遅延等同様の事が起こっていました。本体のバグならどうしようもないですね・・・・。
幸い瞑想は、ふと思い出したときにするぐらいなので色々と便利機能でお世話になっているQuick menusを外すという事態にはならずに良かったです。
一応最後に、問題と思われるpapyrusログを書き込んでおきます。

----
[alias PlayerRef on quest NicholasQuickMenuPlayer (CD00898B)].nicholasquickmenuplayeralias.OnCrosshairRefChange() - "NicholasQuickMenuPlayerAlias.psc" Line 990
----
[alias PlayerRef on quest NicholasQuickMenuPlayer (CD00898B)].nicholasquickmenuplayeralias.cbOnCrosshairRefChange() - "NicholasQuickMenuPlayerAlias.psc" Line 1439   ID:E2NjM0Yz Day:379 Good:0 Bad:0
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#1080
名無し
拡張攻撃と拡張回避のデモ動画を作成してみました。
字幕ONで解説が出ます。   ID:QzMGQ2ZD Day:859 Good:0 Bad:0
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#1079
名無し
#1078
瞑想という行為から考えるに、 #983 と同じ原因と思われます。

そうだとすると、本MOD側での対応は出来ないのですが、
#986 のSKSEパッチで回避可能になるかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:859 Good:0 Bad:0
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#1078
名無し
Thunderchild - Epic Shouts and Immersion
こちらのmodで瞑想を行うと、papyrusにて一瞬で数MB、瞑想を続けると数十MB程に膨らむ程にスタックします。
確認環境はヘルゲン脱出後、DLC全種にQuick menusと上記modのみをいれMCM等ではいじってないです。
始めたばかりの方は参照lineなどが表示されていませんが、異変に気づいたセーブデータですと
"NicholasQuickMenuPlayerAlias.psc" Line 990

"NicholasQuickMenuPlayerAlias.psc" Line 1453(その他1439等)
を繰り返しているようです。   ID:E2NjM0Yz Day:379 Good:0 Bad:0
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#1077
名無しGood!
#1076
そういう事でしたか言われてみれば地上で同じ動きが起きた時も一瞬落ちるような体勢になってた気がします。
回避の方に動いてるようで上手く動いてない物が混じってたかも知れません見直してみます。ありがとうございました。   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#1076
名無し
#1075
その現象はFNISでkillmoveアニメーションを登録している場合に、
ジャンプ着地時に発生してしまうものとなっています。
※暴走や何処かに保存されているものではありません

FNIS側のkillmoveアニメ登録の仕様となっていて、
残念ながら回避する手段はないと思います。
※ジャンプ攻撃での使用はFNISの想定外だと思うので   ID:QzMGQ2ZD Day:859 Good:0 Bad:0
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#1075
名無し
どうも追加攻撃が暴発してるのかジャンプ攻撃後に着地した瞬間に別の技がでます(過去に使用していた物?pa_KillMoveSneakBackA?回避がおかしかったのもそれが原因?)
ニューゲームしてもMOD再インストールしても同じ技が出たりするので何所かに保存されてたりするんでしょうか?   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#1074
名無しGood!
うおお!!ジャンプ攻撃も来たか!!
早速更新だ!!   ID:ZlOTliMm Day:16 Good:0 Bad:0
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#1073
名無し
いつも更新お疲れ様です

ジャンプ攻撃、だと……
進化が止まらないなこのMOD   ID:RhMWIxYj Day:516 Good:0 Bad:0
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#1072
名無し
Ver.1.23.03 をリリース

1. 敵の拡張回避使用
人間タイプの敵も「拡張回避」を実行可能になりました。
Quick Enemyの[拡張回避]から設定が可能です。

2. 回避確率の個別設定
[拡張回避]において、NPCや敵に個別の回避確率を設定することが可能になりました。
この回避確率はMCMで設定した「NPC回避確率」より優先されます。

3. 回避アニメーションの個別設定
[拡張回避]において、NPCや敵に個別の回避アニメーションを設定することが可能になりました。
JSONファイルを選択することで設定を割り当てます。

4. ジャンプ攻撃
[武器攻撃拡張]において、ジャンプ攻撃が独立して設定可能になりました。
ジャンプ攻撃はホットキーからの実行のみサポートしています。
ただし、着地時にアニメーションが終了していないと、荒ぶったりするので御注意下さい。(短いアニメーションが推奨です)

5. 拡張回避メニューの不具合修正
[拡張回避]の設定メニューおいて、左前方と右後方と左後方が正しく機能していない問題を修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:718 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.23.02
#1071
名無し
#1065
試しに1057を丸コピペしてTKの前ステップに設定しても回避モーション後俯いた体勢になってしまいました。モーションの方をロールに変えても同じで武器を収めると普通に立ってるんですが抜くとまたお辞儀みたいな体勢になにがなにやら   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#1070
名無し
体型変更でBodychangeからこちらへ乗り換えようと思い、早速使用させていただきました。
しかし、どうにもskyrimを立ち上げてから初回ロード時の顔テクスチャの反映はされるのですが、二度目以降のロードは必ず顔テクスチャのみが反映されません。体型にひも付けて自動適応は有効にしています。
リセットをすれば正しく反映されるようになるのですが…。ほぼおま環とは思いますが、一応ご報告をば。   ID:FhNGVmND Day:621 Good:0 Bad:0
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#1069
名無し
というか、空中回避や水中回避も出来るな。
ちょっと面白いかも。

なお、水中ではジャンプすると、元の泳ぎモーションに戻る模様。   ID:QzMGQ2ZD Day:715 Good:0 Bad:0
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#1068
名無し
自分で開発していて、今まで気づかなかった。

武器を構えて入水していれば、ホットキーからの武器拡張攻撃で、
水中攻撃が可能になっていますね。

空中攻撃は着地後に荒ぶるから、あまり好きじゃなかったけど、
水中攻撃はスローターフィッシュ退治に使えるかも。   ID:QzMGQ2ZD Day:855 Good:1 Bad:0
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#1067
名無し
味方NPCが拡張回避でゴロゴロ転がるのを見てるの、楽しい。   ID:UwZjQzMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#1066
名無し
NPCのステータス表示で、ヘルスをパーセンテージじゃなく数値で確認したいです
あと、ステータス変更でレベルも変えられたらありがたいです   ID:JiMTYxMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#1065
名無し
#1064
多分、回転量のパラメータで調整するんじゃないかと思うのですが、
距離を伸ばした移動量の値とhkxはどんな設定でしょうか?   ID:QzMGQ2ZD Day:855 Good:0 Bad:0
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#1064
名無しGood!
NPCの拡張回避!ついにフォロワーまでドッジ回避するようになったか!何気にフォロワーは今まで無かったのよね。

不具合?TK Dodgeの距離を伸ばして使ってるんですけど回避後の上半身の角度がおかしくなる気がします。パワーアタックで振りかぶった角度などがそのままになってるような?   ID:FhMGIzMj Day:35 Good:0 Bad:0
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#1063
名無し
Ver.1.23.02 をリリース

1. NPCの拡張回避使用
NPCも「拡張回避」を実行可能になりました。
MCMに追加された「NPC回避確率」を変更することで、
NPCも拡張回避を使用するようになります。

2. 子レベルドリストへの敵出現設定
敵出現設定において、子レベルドリストのメニューに、
[この敵を追加する]メニューを追加しました。
これにより、レベルドリストの子のレベルドリストに対しても、
選択中の敵NPCの出現設定が可能になりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:713 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.23.01
#1062
名無し
ホットキーで「お気に入り1:一括騎乗追従」をするとnpcの距離が「騎乗&追従(中距離)」になりますが、これを近距離又は遠距離に変更することはできますか?
追従させるたびにMCM開いて一括コマンドで近距離にするのが少しわずらわしいです。   ID:AzZDEwND Day:11 Good:0 Bad:0
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#1061
名無し
#1060
以下のFLSTレコードで管理されています。

NicholasQuickMenu.esp
CaptiveList03 [FLST:xx008C44]

現在、下記が登録されています。
WEFarmerFemale "Farmer" [NPC_:001034E6]
WEAdventurerWarriorNordF "Nord" [NPC_:00103503]
EncGuardSonsF01FemaleNord "Stormcloak Soldier" [NPC_:000AA922]
WEAdventurerBrawlerOrcF "Orc" [NPC_:00105562]
Urwa "Hunter" [NPC_:0002FFEB]
WEAdventurerDualPoisonerImperialF "Imperial" [NPC_:00103501]
WEAdventurerRangedConjurerWoodElfF "Wood Elf" [NPC_:0010554F]
WERoad02NobleF "Noble" [NPC_:00102D63]   ID:QzMGQ2ZD Day:846 Good:0 Bad:0
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#1060
名無しGood!
自動生成される誘拐被害者を美化したいんですけど
どのアクターから引っ張ってきてるんですか?   ID:IzMjA0MW Day:176 Good:0 Bad:0
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#1059
名無しGood!
ImportPoses.jsonサンプルありがとうございます。無事設定出来ました。ただポーズリストから選択した時だけ設定できないような?
後FNISの方もすみませんどうも個別に表示されてなかっただけのようで全体アニメーション数を数えたら増えていました。ありがとうございます
丁度超難易度環境で回避攻撃特化キャラ作ってたのでドッジもっと長く高速に出来ないかと思ってたので嬉しい

しかしヤバイ 楽しいTK Dodgeの短距離ステップロールと倍ぐらいにした高速長距離ステップ組み合わせてLock-OnMODいれたらなんだ別ゲーの挙動すげぇ狩人ステップみたいな
隠密姿勢でも出来るし(ニンジャ、無敵時間技でカウンターとかもできるし、凄いな夢が広がる   ID:FhMGIzMj Day:26 Good:0 Bad:0
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#1058
名無し
Ver.1.23.01

弓とバッシュの拡張攻撃に不具合が生じていたものを修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:705 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.23.00
#1057
名無し
#1055
こちらはFNIS Dodge Animation Registerの登録についてかと思います。

インストール直後は「DodgeExit」以外、全てコメントアウトされています。

下記の解説ページの白字部分のようにコメントを外す必要があります。
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…

b -a QuickMenusDodgeF001 QuickMenusDodgeF001.hkx
MD 0.1 0 25.0 0
MD 0.2 0 50.0 0
MD 0.3 0 120.0 0
MD 0.4 0 220.0 0
MD 0.5 0 240.0 0
MD 0.6 0 250.0 0
MD 0.7 0 260.0 0
RD 0.8 0 0 0 1
※行頭の「' 」を削除します

決められた名前のhkxファイルを置いて、コメントを外した後、
GenerateFNISforUsers.exe を実行すれば登録されると思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:705 Good:0 Bad:0
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#1056
名無し
#1054
こちらはImportPoses.jsonへの登録に関する問い合わせかと思います。
最初は1件も登録されていないので、ポーズリストの[新規ポーズ]で、
回避アニメーション用のアニメーション名を登録することになります。

または、ImportPoses.jsonを直接編集して下さい。

下記の解説ページにサンプルを記載しました。
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…

こんな感じで登録することになります。
※立ち前転の場合に2件登録

"dodgestandingforward" :
[
"QuickMenusDodgeF001",
"QuickMenusDodgeF002"
],   ID:QzMGQ2ZD Day:705 Good:0 Bad:0
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#1055
名無し
同じくモーション登録がわからないです回避魔法発動の方はしていますが
FNIS Dodge Animation Registerのほうも'消してhkxリネームして入れてFNIS起動してもキル1(DodgeExit)の方しか検出されないです。   ID:FhMGIzMj Day:25 Good:0 Bad:0
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#1054
名無し
#1053です。
色々と試してみましたがやはりダメでした。
ImportPoses.jsonにdodge[X][Y]リストを作成し、それぞれ前後左右のアニメーションを追加しました。
拡張回避を選んだ時にそれぞれのリストのアニメーション名が表示されます。
この状態で武器攻撃拡張、拡張回避ホットキーを指定(TK Dodgeのドッジキーと同じ)
PCの戦闘設定を有効にしましたが、追加した回避アニメーションはしてくれず、TK Dodgeのデフォルトの回避アニメーションのみします。   ID:UxYzU0Mz Day:279 Good:0 Bad:0
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#1053
名無し
拡張回避のアニメーションの登録が良く分かりません。
例えば戦闘設定 → 拡張回避 → 前方 → ポーズリスト → リスト内の前転アニメーションを選択とします。
そうするとポーズ開始やスライドショー等の項目が表示されますが、この時点で回避アニメーションが登録されているのでしょうか?
戦闘設定を有効にしても登録したアニメーションはしてくれませんのでおそらく登録できていないのだと思いますが、かといって回避アニメーションとして登録確定みたいな項目もなくどうすれば良いか分かりません。
もし正しく回避アニメーションが登録できた場合ImportPoses.jsonに新しく回避用のリストが追加されるのでしょうか?   ID:UxYzU0Mz Day:279 Good:0 Bad:0
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#1052
名無し
FNIS Dodge Animation Registerで使用可能な回避モーションが含まれるMODの御紹介
TK Dodge
Rolling for TK Dodge

ジャンプMODのアニメーションで回避モーションに流用可能なもの
Pretty Jump Animations
Momo Acrobatic Jump
Jump animations
Martial Arts

斜め方向の回避モーションが含まれていたが、現在は配布停止中
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=83757
http://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=9486   ID:QzMGQ2ZD Day:845 Good:1 Bad:0
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#1051
名無し
#1041
拡張攻撃キャンセル用の拡張回避を用意しました。

TK Dodge と併用して、キャンセルだけに使用して頂くことも可能です。

その場合、「立ち」のアニメーションだけ設定して、
キャンセル用のホットキーを設定することになります。   ID:QzMGQ2ZD Day:845 Good:0 Bad:0
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#1050
名無し
Ver.1.23.00 をリリース

・拡張回避機能の追加
自由にカスタマイズできる回避機能です。以下の特徴があります。
- 複数アニメーションのランダム再生が可能
- 回避方向の設定として4方向と8方向を選択可能
- 全ての拡張攻撃のキャンセルが可能
- 回避アニメーションを方向別に設定可能
- 実行時に攻撃および補助魔法を発動可能
- 相手の攻撃を回避することで、攻撃を無効化します
- 同時リリースした「FNIS Dodge Animation Register」を使うことで、
移動量付きの回避アニメーションを自由に設定することが出来ます

・FNIS Dodge Animation Register
[OPTIONAL FILES]に、FNIS回避アニメーション登録MODを追加しました。
これは、FNIS Ver.5.5以降用のアニメーション登録MODです。
アニメーション自体は含まれません。
他MODの好きな回避アニメーションやジャンプアニメーションを
Quick Menusの拡張回避等で使用できるように、
FNISを使ってアニメーションイベントとして、ゲームに登録します。
詳細は同梱のREADMEを参照。   ID:QzMGQ2ZD Day:704 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.22.24
#1049
名無し
すみません、言い方が悪かったです。
「もともと所有者の居ないセル」に対してです。例えばワールドスペースだったり、MODで追加された場所だったりを指して言いました。   ID:MzYTY1Mj Day:364 Good:0 Bad:0
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#1048
名無し
quickhomeにて一度所有者を変更してしまった場合、リセットはできないのでしょうか?
一度PCやNPCに移してしまうと、セルのリセットを行っても、場所を削除してもそのままだったので。   ID:MzYTY1Mj Day:364 Good:0 Bad:0
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#1047
名無し
前に進むと近接魔法 後ろなら麻痺 止まると狙撃みたいな万能杖使い勝手いいな、呪文持ち替える必要が無いし何ベースにするか迷うけど   ID:FhMGIzMj Day:15 Good:0 Bad:0
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#1046
名無し
#1044 #1045
QuickHomeでエンカウント禁止地域に設定すれば対策できるのですね。
ありがとうございます!   ID:Y5MTM0ZW Day:0 Good:0 Bad:0
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#1045
名無し
#1043
Quick Homeのセル設定でエンカウント禁止地域に設定できるので、
それで出現を抑止することが可能かと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:838 Good:0 Bad:0
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#1044
名無し
#1043
その話は#881で一度出てきていますが、対策は難しいのかもしれませんね。シルバーハンドが同胞団を襲撃しにやって来るという脳内設定も悪くないかも。   ID:YwNzlmMG Day:454 Good:0 Bad:0
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#1043
名無しGood!
おま環かもしれませんがランダムエンカウントをオンにしていると、
街中でも敵(ホワイトランではシルバーハンド等)がスポーンしてしまいます。   ID:Y5MTM0ZW Day:0 Good:0 Bad:0
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#1042
名無し
#1041
今まで気づいていませんでしたが、確かにFNIS Attack Animation Registerで登録したキルムーブでは、キャンセルできないですね。

アニメーションの設定のどれかだとは思いますが、どれかわからないので、ちょっと調べてみます。   ID:QzMGQ2ZD Day:837 Good:0 Bad:0
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#1041
名無し
#1040
FNIS Attack Animation Registerを使ったkmタイプで他MODのモーションで登録したものはキャンセルできないですね。

バニラにあるキルムーブ系はキャンセルできる感じです。   ID:E1ZjcwYT Day:668 Good:0 Bad:0
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#1040
名無し
#1039
キャンセルできないモーションというのは、FNIS Attack Animation Registerを使って「km」タイプで登録したものでしょうか?

それとも、元々あるバニラのアニメーション、または他のFNIS系MODで登録したものでしょうか?   ID:QzMGQ2ZD Day:836 Good:0 Bad:0
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#1039
名無し
おま環かもしれませんが、武器拡張でのTK Dodgeでキャンセルできるのとできないモーションがあるようです。
キルムーブ系のモーションだと発動中でもTK Dodgeでキャンセルできるのですが、自前で用意したモーションだとキャンセルされませんでした。

キルムーブのモーションと普通のモーションではなにかモーションの作りに違いがあるのでしょうか?   ID:E1ZjcwYT Day:667 Good:0 Bad:0
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#1038
名無し
迅速な対応ありがとうございます!
ドラゴン変更MOD入れてるからだと思いますがスケール変更してしまうと
バグってしまい消えたり上空で停滞したりと変な挙動になってしまい悩んでいました。試しに変更無しでドラゴンと戦って5匹増援させてみましたが全ておかしな挙動はありませんでした。わがまま聞き入れてくださり感謝です   ID:Q3ZjM5Ym Day:0 Good:0 Bad:0
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#1037
名無し
Ver.1.22.24

・敵増援オプションの追加
MCMの戦闘設定ページにサイズ変更と体力強化のオプションを追加しました。
最大値と最小値をそれぞれ設定可能で、この範囲からランダムに値が選ばれます。
サイズ変更したくなければ、最小値と最大値を両方1.00にして下さい。
サイズ変更したくなければ、最小値と最大値を両方0にして下さい。

#1035
お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:835 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.23
#1036
名無し
#1035
出現する敵にバリエーションを持たせる為に、スケールをランダム変更しています。
少し大きい敵から、少し小さい敵まで様々なサイズで出現します。
最大でも25%程度なので、巨大というほどではないと思いますが。

まぁ、MCMで最小サイズと最大サイズを指定できるようにしましょうか。
ついでに、体力や防御値とかもランダムに増幅出来るようにしようかな。   ID:QzMGQ2ZD Day:834 Good:0 Bad:0
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#1035
名無しGood!
敵増援システムで普通サイズではなく巨大化した敵がでてしまいます
Quick Enemyで設定は何もしていないのですがサイズ変更無しで設定はできるのでしょうか?   ID:diMDZmZD Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.22
#1034
名無し
#1023
遅くなりました。
「キルムーブ死の防止」オプションを追加してみました。
お試し下さい。

#1011
少しだけ、表示更新前にウェイトを入れてみました。
これで改善されるか、お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:692 Good:0 Bad:0
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#1033
名無し
Ver.1.22.23 をリリース

1.「キルムーブ死の防止」オプションの追加
[武器攻撃拡張]において、キルムーブ実行によるPCの死を防ぐオプションを追加しました。
SM Essential Player のようなPCの死を回避するMODを導入している場合は有効にしないで下さい。
(有効にしなくても死なない筈です)

2. NPCのキルムーブ死の防止処理改善
NPCのキルムーブ死を防ぐ為の処理を改善しました。
一時的なノックダウン状態になることはほとんどなくなり、
ノックダウン状態から回復させる為の不自然な回復処理もなくなりました。
Floating Damage で強制回復する数字が見えてしまっていた為

3. ポーズ・リセット後の抜刀処理の改善
ポーズ・リセット後に抜刀する際、武器を再装備する処理を廃止し、
抜刀アニメーションだけを行うように変更しました。
これにより、付呪武器がチャージの減った状態でリセットされることを回避します。

4. 装備変更に関する再描画処理の改善
[初期装備変更]において、稀に装備が表示されない不具合をさらに改善する為、
強制表示更新の直前に少しだけウェイトを入れました。   ID:QzMGQ2ZD Day:692 Good:3 Bad:0
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#1032
名無し
#1031
あの高速移動は、アニメーション側の問題というか仕様だと思うので、
ちょっとMOD側では対応できないかなぁと思います。

段差があったりすると、よくなります。   ID:QzMGQ2ZD Day:828 Good:0 Bad:0
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#1031
名無し
稀に拡張攻撃が終わった後にいきなり凄い速度で移動してしまいます   ID:czMmI1MT Day:0 Good:0 Bad:0
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#1030
名無し
#1029
ありがとうございます。
矢の自動供給とあったので、こちらで弓と矢の装備を管理できるとは考えていませんでした。
しっかり調べず質問してしまい申し訳ありません。   ID:UxYzU0Mz Day:259 Good:0 Bad:0
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#1029
名無し
#1028
「矢の自動供給」の「弓装備時のみ」を設定してみてください。

所持品/装備 → 矢の自動供給 → 弓装備時のみ

http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:825 Good:0 Bad:0
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#1028
名無し
弓と矢筒を戦闘時以外には外したのですが、非戦闘時脱衣をどう設定したら良いのでしょうか?
弓だけなら手の装備を外すように設定したら行けたのですが、矢筒は残ったままでして。
理想を言えば右手や左手には短剣などを装備させたまま、弓と矢筒を外せたらベストなのですが、弓と矢筒だけは管理方法が他の装備と違うでしょうか?   ID:UxYzU0Mz Day:259 Good:0 Bad:0
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#1027
1026
すみません、jsonの記述がずれてました。撤回します。   ID:BiNTU4MT Day:82 Good:0 Bad:0
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#1026
名無し
拡張攻撃用のアニメーション登録が上手く行きません。
FNIS attack animation registerでの登録はでき、ImportPoses.jsonにも記述しましたが、ゲーム内で設定しようとするとSyntaxエラーでImportPoses.jsonが初期化されてしまいます。

モーションファイル名は"ExtAtk091.HKX"、jsonに記述したのは"pa_QuickMenusExtAtk01091"です。

何か間違っているところは有りますか?   ID:BiNTU4MT Day:82 Good:0 Bad:0
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#1025
名無し
素晴らしいModをありがとうございます。
2点問題がありまして、解決方法をご存知でしたらご教示ください。

・Quick Homeで「現在地を追加」が表示されなくなりました。
・カスタム装備の着替えを実施すると、現在着用している以外の装備(戦闘でかっぱいだものなど)も消えます。これは仕様でしょうか?   ID:U0NTY3MT Day:358 Good:0 Bad:0
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#1024
名無し
#1023
NPCだけかと思ったのですが、PCでも死ぬことがあるのですね。

キルムーブに関するSkyrimのバグに起因するらしいのですが、
これを回避するにはNPCと同様、一時的に不死属性にした上で、
強制的にBleedoutから復帰させるしかないかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:810 Good:0 Bad:0
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#1023
名無し
拡張攻撃の際に追加した攻撃モーションを使うと、攻撃モーションの後にPCが即死します。デフォルトで入っているモーションは問題ありませんでした。
他に報告が無いあたりおま環かもしれません   ID:I4ZDVkMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#1022
名無し
ご推測通り構文に間違いがあったようです
お恥ずかしい・・・
ありがとうございます   ID:FkMWZhNT Day:26 Good:0 Bad:0
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#1021
名無し
#1020
ポーズ管理のメニューを開いた時に「idle1」が正常に読み取れなかった場合、「idle1」のデータのみを初期化しています。

「今日少しそのファイルに記述を加えたら上書きされるようになった」という話から推測するに、JSONのファイル形式を間違って保存し、正しく読み取れなくなったのではないかと思われます。

カンマが多い/カンマが足りない、などがよくある間違いです。

以下のサイトでJSONの形式をチェックしてみて下さい。
https://jsonlint.com/   ID:QzMGQ2ZD Day:805 Good:0 Bad:0
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#1020
名無し
デフォルトのimportposes.jsonが生成されてしまう条件を教えてほしいです
MO環境ですが
overwriteからMOD生成
DATAに直接ファイルを置く
など試してpose,json編集しましたが上のもので上書きされてしまいます
ただ昨日までは普通に編集、ゲーム内で確認できていました
その時は攻撃モーション出力したときに生成されるposes.jsonを編集することでうまくいっていたのですが
今日少しそのファイルに記述を加えたら上書きされるようになってしまい
ずっとその症状が続いています   ID:FkMWZhNT Day:26 Good:0 Bad:0
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#1019
名無し
#1018
パリィ・アニメーションを設定していれば、アニメーションが出ます。
また、ダメージが無効化されるか、あるいは軽減されます。
あと、パリィンという効果音がします。

少し先読み気味で、敵の攻撃に合わせると出やすいです。
※特にハードコア・パリィの場合   ID:QzMGQ2ZD Day:805 Good:0 Bad:0
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#1018
名無し
パリィが成功してるのかわかりません...
成功したら何かしらアニメーションだったり成功ログとか出ますか?   ID:czMmI1MT Day:0 Good:0 Bad:0
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#1017
名無し
#1016
ジャンプ・キャンセル時に「着地後に別のキルムーブが再生」というのは、FNIS側のキルムーブ仕様のようです。

しかし、そちらの環境では TK Dodge でキャンセル不可で、ジャンプでキャンセル可能なのですね。

キャンセル用のアニメーションとホットキーをつけるという対策は出来るかも知れません。検討します。
つきつめれば、ダッジ機能になりそうですが。   ID:QzMGQ2ZD Day:803 Good:0 Bad:0
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#1016
名無し
#1013です。お返事ありがとうございます。
TK Dodgeは試したのですが、自環境ではうまくキャンセルできませんでした。Dodge分のスタミナは消費していたので発動自体はしているようでした。
あとなぜかジャンプキャンセルできてしまって、着地後に別のキルムーブが再生されます。もし心当たりあれば教えていただけますか。   ID:EyODI2Yz Day:117 Good:0 Bad:0
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#1015
名無し
訂正。ジャンプは受け付けないようです。   ID:QzMGQ2ZD Day:802 Good:0 Bad:0
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#1014
名無し
#1013
TK Dodge 等でキャンセルできますね。
これが一番自然だと思います。

仕様としては、他のモーションが始まればキャンセルされます。
少し格好悪いですが、ジャンプ・キャンセルも。   ID:QzMGQ2ZD Day:802 Good:0 Bad:0
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#1013
名無し
武器拡張とても安定して動作するので重宝してます。
ただ自分にカスタマイズの知恵が足りなくて…
拡張攻撃をパワーアタックトリガにしておくと、空振りでも拡張攻撃が発動して、空を切り続けるのでかなり無防備になってしまいます。
拡張攻撃したいときだけ設定した武器に持ちかえて運用してますけど、もっとうまい方法あるでしょうか?   ID:EyODI2Yz Day:117 Good:0 Bad:0
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#1012
名無し
#1011
外見リセットと同じ処理を初期装備変更後に入れているので、
外見リセットで直るなら、今回の対応で直る筈ですが。
処理タイミングの問題ですかね。
ウェイトを入れると大丈夫とか・・・?

ヨルハのドレスは作者も使用していますが、特に問題ないですね。
Zenithar Workshop のHDT版だから、別物かも知れませんが。   ID:QzMGQ2ZD Day:800 Good:0 Bad:0
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#1011
名無し
999です
対応感謝です!
めちゃ安定しました
ただ念のためクリーンインストールしてみて1.22.22にMCM上ではなっておるんですが
どうもうまくいかない装備がありまして、やはり外見リセットorインベントリを開かないと適用されないのです
装備によって、なんてことあるんですかね?
装備はロシアのサイトからDLしたニーアオートマタのものです
文字化けは直してあります   ID:FkMWZhNT Day:21 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.21
#1010
名無し
Ver.1.22.22 をリリース

・装備変更に関する不具合修正
[初期装備変更]において、稀に装備が表示されない不具合に対応しました。
SetOutfit関数の呼出後、QueueNiNodeUpdate関数を呼び出して、アクターの表示更新を強制するように変更しました。

#999
お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:800 Good:0 Bad:0
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#1009
名無し
ごめんなさい下のは忘れてくださいw
overwrite見落としてました   ID:FkMWZhNT Day:20 Good:0 Bad:0
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#1008
名無し
ポーズ管理でidle1のリストに
idleforcedefaultstateなどのポーズが登録されているのですが
jsonファイルにはidle1の記述をしていません
MO環境なのですがこれは上書きされちゃってるのですかね?
MODのポーズを登録してもリストに出てこないし・・
どなたか解決方法ごぞんじでしょうか   ID:FkMWZhNT Day:20 Good:0 Bad:0
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#1007
名無し
#1006
ありがとうございます。
浮いていたポーズはPretty Sit Idlesから持ってきたものでした。
教えていただいたHalo's PoserやPinup Poserのポーズを試してみます。   ID:NmYTM0Ym Day:231 Good:0 Bad:0
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#1006
名無し
#1005
恐らく、ポーズ側に原因があるのではないかと考えています。

幾つかのポーズMODに含まれる座りポーズを試してみましたが、
宙に浮いてしまうものと宙に浮かないものがあるようです。

確認したところでは、Halo's PoserやPinup Poserに含まれる、
Sit系ポーズは全般的に宙に浮かないようですね。

もしかすると、元々Chairアニメーションとして作成されたものは、
Z座標(高さ)に補正がかけてあるのかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:797 Good:0 Bad:0
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#1005
名無し
仲間の女キャラにランダム座りポーズを設定したのですが、座った後にポーズ変更が行われると椅子から浮き上がってしまいます。
また、そのまま時間が経過すると椅子から浮いたまま次のランダムなポーズが実行されます。
ランダム立ちポーズは正常に動いていますし、座りポーズのランダム化も行われているので、この椅子から浮き上がる現象さえ解決したら問題ないのですが何が原因なのでしょうか?   ID:NmYTM0Ym Day:231 Good:0 Bad:0
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#1004
名無し
#1003
ありがとうございます。
PCをセル移動させずに試していたので気付きませんでした。   ID:EwMDhlND Day:65 Good:0 Bad:0
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#1003
名無し
#1002
ランダムトラベルは設定した後、PCがセル移動したタイミングで、
ランダムな巡回ルートが割り当てられるようになっています。

また、他の巡回ルートを割り当てた状態でランダム設定した場合、
同じくセル移動のタイミングで別の巡回ルートが割り当てられると、
変更後の巡回ルートの方にチェックがされていると思います。
※どの巡回ルートにランダム変更されたかわかります   ID:QzMGQ2ZD Day:796 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#1002
名無しGood!
NPCのトラベルについてです。
quick characterよりトラベルを設定する際、ランダムトラベルのみにチェックを入れるとトラベルをしてくれません。
ランダムトラベルと他の巡回ルートのどれか1つをチェックするとトラベルはしてくれますが、おま環案件ですかね?
その場合、ランダムになってるのかもわかりません。   ID:EwMDhlND Day:65 Good:0 Bad:0
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#1001
名無し
#999
報告、ありがとうございます。

SetOutfit関数で初期装備を変更した後に、
QueueNiNodeUpdate関数を呼び出すことで、
この問題は解決しそうです。

次のバージョンで対応します。   ID:QzMGQ2ZD Day:796 Good:0 Bad:0
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#1000
名無し
ただ正常に動作するようになるわけではなく
リセット押したときのみ表示されるようです   ID:FkMWZhNT Day:16 Good:0 Bad:0
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#999
名無し
返信ありがとうございます
外見リセットでちゃんと表示されました!   ID:FkMWZhNT Day:16 Good:0 Bad:0
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#998
名無し
#997
不具合報告ありがとうございます。

もしかすると、「外見設定」の「外見リセット」をすると、
装備が表示されたりしますでしょうか?

もし、外見リセットで直るということであれば、
次のバージョンで改善できる可能性があります。   ID:QzMGQ2ZD Day:795 Good:0 Bad:0
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#997
名無し
さらに補足ですが
装備によるのかセルロケーションによるのか正しく動作したりしなかったり
裸は安定してました   ID:FkMWZhNT Day:16 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#996
名無し
訂正
なにかしら装備を着るか脱ぐかすると表示されました   ID:FkMWZhNT Day:16 Good:0 Bad:0
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#995
名無し
不具合を報告しにきたとおもったら修正されていたと思ったらそんなことはなかったぜ
同じアイテム如何にかかわらずアイテム消えてしまったり
表示されなかったり
装備はされてるのでセーブ&ロードで再表示は可能なのですが   ID:FkMWZhNT Day:16 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#994
名無し
Ver.1.22.21 をリリース

1. 所有権変更ホットキーの追加
クロスヘアやコンソールで選択中のオブジェクトについて、
所有権をプレイヤーに変更する為のホットキーを追加しました。
MCMの所有者変更ホットキーから設定可能です。

2. 装備変更に関する不具合修正
[初期装備変更]において、同じ初期装備セットを適用した場合や
変更前後の初期装備セットに同じアイテムが含まれていた場合に、
アイテムが消えたり正しく装備されない問題を修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:655 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.20
#993
名無し
#991
基本的には、FNISに登録してもらう為の定義ファイルが本体ですので、
可能か不可能かだけで言えば、可能だと思います。
kmタイプ(キルムーブ)以外で登録すれば、登録自体は出来るでしょう。

ただし、攻撃モーション用に1回実行して終了するなどの動作定義を、
Behavior.hkxと呼ばれるファイルに設定していたりしますので、
立ちや座りモーションとして適切に動作しないかも知れません。

やはり、ポーズ系として登録したいということであれば、
Halo's Modsで公開されているPublic Poserなどをお勧めします。
このMODもポーズ登録が必要なだけであれば、espは不要です。
※作者もPublic Poserをespなしで使用しています   ID:QzMGQ2ZD Day:651 Good:0 Bad:0
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#992
名無し
991です。
攻撃以外のモーションとは座りや立ちモーションなどです。
他のMODから取り込めるようですが、FNIS Attack Animation Registerで可能なら一箇所にまとめられて便利かと思ったもので。   ID:cwNTNhNT Day:0 Good:0 Bad:0
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#991
名無し
FNIS Attack Animation Registerを使って攻撃以外のモーションを追加することは可能でしょうか?
もし可能なら攻撃以外のモーションを入れる場合、どのようにすれば良いでしょうか?   ID:cwNTNhNT Day:0 Good:0 Bad:0
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#990
名無し
#989
話を聞いた限りでは、MOに起因する問題のように見えます。

ImportPoses.json はディレクトリにファイルが存在しない場合、
自動的に当該ファイルを作成するという仕様になっているのですが、
その状態になっているように見受けられます。

つまり、ゲーム起動時にJSONファイルが配置されていない可能性が高いと思います。

MOは使っていないので、詳しくアドバイスできないのですが、
overwriteフォルダにファイルを配置するだけでよいのですか?

そこから上書き用のMODを作るとか何とかの説明を見たような。
※「skyrim mo overwrite」でGoogle検索   ID:QzMGQ2ZD Day:790 Good:0 Bad:0
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#989
名無し
導入してみたのですがポーズ関係で躓いています。
環境はMOで構築しています。

ポーズを追加したければImportPoses.jsonを編集するとのことですが、ゲームを起動すると毎回ImportPoses.jsonが上書きされます。
どうも最初のサンプルの状態のようです。
ポーズ関係で表示されるのはatkidles1とidle1だけでして
atkidles1にはマニュアルに「初期状態では、バニラのキルムーブとパワーアタックを登録しています」と書かれていた通り、キルムーブとパワーアタックが表示され、
またidle2以降は全て「No Data」となっています。

一度セーブしてImportPoses.jsonを編集し、再度ゲーム開始しても追加したポーズなどは全く表示されず、ならばとサンプルで入っているキルムーブを消してやってもこちらは表示されます。
なので毎回上書きされているのは間違いないと思います。

ImportPoses.jsonの配置場所はマニュアルにあった通り、SteamのSkyrimのData/SKSE/Plugins/NicholasQuickMenus/ImportPoses.jsonです。
試しにMOのoverwrite/SKSE/Plugins/NicholasQuickMenus/ImportPoses.jsonに置いてみましたが、こちらでも同じく上書きされました。
ちなみにサンプルで入っていたポーズをPCやNPCに使ってポーズを取らせることは出来ました。
なのでQuick Menusの動作自体には問題ないと思います。

私が何か間違っているか、何らかの設定が必要なのかも知れませんが、自分では解決できないためここに書かせていただきました。
もし原因が分かる方がいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか。   ID:NmYTM0Ym Day:224 Good:0 Bad:0
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#988
名無しGood!
武器攻撃拡張をきっかけに使わせてもらっています。すごすぎてできることが多いから、のんびり慣れていこうかな~ せっかくなので、併用したら面白そうなmod貼っときますね。
Glowtastic
エフェクト追加modです。そのままだと使いにくいので、効果時間を拡張アニメーションに合わせて編集しておけば必殺技っぽくなりました。ついでに実用性ある効果つけてもよさそう。   ID:EyODI2Yz Day:104 Good:0 Bad:0
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#987
名無し
Ver.1.22.20 をリリース

1. 吸血鬼の睡眠禁止オプション不具合
[トラベル設定]の「行動中の睡眠禁止」オプションが有効にも関わらず、
吸血鬼の場合のみ睡眠用の棺が召喚されてしてしまう問題を修正しました。

2. PCの睡眠用装備
[自動装備設定]において、PCにも睡眠時装備が設定可能になりました。
これはPCに[行動設定]や[トラベル設定]を適用している場合のみ機能します。

3. トラベル中や行動中の[自動取出]無効化
PCに[行動設定]や[トラベル設定]を適用している場合は、
[自動取出]を無効化するように変更しました。

4. [自動装備設定]の不具合修正
PCの[自動装備設定]において、生産系装備を設定していない場合に、
以前の装備が再装備されてしまうことがある問題を修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:646 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.22.19
#986
名無し
MODごとにDisablePlayerControlsの問題を修正しなくて済むSKSEのパッチ。

引数abActivateのデフォルト値をtrueからfalseに変えただけです。
ただし、abActivateが暗黙的にtrueであることを期待するスクリプトは、
この修正によって、上手く動作しなくなるかも知れません。
※Activateだけを許可したいケェスは少ないと思いますが

DisablePlayerControls patch for SKSE v1.7.3
http://skup.dip.jp/up/up13935.zip

自己責任でどうぞ。   ID:QzMGQ2ZD Day:643 Good:1 Bad:0
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#985
名無し
#984
一応、スクリプトの問題箇所の修正方法は書いておきます。
下記のように「abActivate = false」にすれば、暴走しません。

修正前:Game.DisablePlayerControls();
修正後:Game.DisablePlayerControls(abActivate = false);

ソースの修正と再コンパイルは必要ですが、自己責任で。   ID:QzMGQ2ZD Day:643 Good:0 Bad:0
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#984
982Good!
#983

>他MODで「PCを動けなくしてモーションさせる」ものがありませんか?
982のレスであげた3つのMODすべてそうです。
MY環境だと特に「Bards&Merchants」を2回奏でただけでログ10000KB叩き出します。
また、SEXLAB(これが目的でQUICKMENU導入)を筆頭にあげるときりがないっス。

多分コレはMY環との相性もあるかも。
動作遅延とログMB増加するのでQUICKMENUは導入したてだけど泣く泣く外します。

返答ありがとうでした。   ID:Q3NWM1Zj Day:120 Good:0 Bad:0
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#983
名無し
Ver.1.22.19 をリリース

・[トラベル設定]と[行動設定]のプレイヤー適用
PCにもNPCと同じように、[トラベル設定]と[行動設定]を適用可能になりました。
これにより、PCの自動操縦が可能になります。
[元の行動に戻る]メニューか、抜刀キー押下で解除されます。

^^

#982
他MODで「PCを動けなくしてモーションさせる」ものがありませんか?

OnCrosshairRefChange イベントの暴走はSkyrim本体のバグと思われ、
Game.DisablePlayerControls() 関数を使用しているMODは、
全てこの暴走を引き起こす可能性があると思われます。

Ver.1.22.13 で本MOD内の問題箇所は全て対策した筈ですが、
原因が原因だけに他MODのものまでは防げません。   ID:QzMGQ2ZD Day:642 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.22.18
#982
名無しGood!
#980

早々の対応お疲れ様でス
ただやはりあまり状況が変わらず。。

あれ?っとMY環で気づきやすいのは下記3点のMODです。
動作がワンテンポ遅れる(遊んでるうちに)ようになる。
・Bards&Merchants.esp
・Bathing in Skyrim - Main.esp
・mcCampingLite

下は少ないですが量の多いログです。なお多いので省いてます
--------------
(1E00898B)].nicholasquickmenuplayeralias.OnCrosshairRefChange() - "NicholasQuickMenuPlayerAlias.psc" Line 977
[11/26/2017 - 03:13:43PM] Dumping stack 2439760:
[11/26/2017 - 03:13:43PM] Frame count: 3 (Page count:       IP: 204 Instruction: 4 Line: 1440   ID:Q3NWM1Zj Day:119 Good:0 Bad:0
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#981
名無し
#980
恐らく、関数の引数に関する警告だと思います。
Ver.1.22.18で、出ないようにはしておきました。

ただ、そちらの環境で出ているものと同じかどうかわかりませんので、
これで直らないようなら、頻繁に出力されているログを教えてください。
※あるいはアップローダなどでログを共有して下さい   ID:QzMGQ2ZD Day:641 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.17
#980
名無しGood!
#979

ただ今回のバージョンまたスクリプトが。。
エラーかどうかわからないけど、30分で40000kbとかログを吐き出すようになってる。動作系のMODがトリガーだと思われ。
Version:1.22.14のほうが実感としてマシかも。
作者いったい何をどお改悪してしまったんだろうか。。   ID:Q3NWM1Zj Day:118 Good:0 Bad:0
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#979
名無しGood!
#978
バージョンアップして確認してみたところ直立したあとすぐ別の座りポーズになりそこから直立するといった動作は見られませんでした!ありがとうございます!   ID:E4MzExOW Day:610 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.16
#978
名無し
Ver.1.22.16

1. PCのランダム座りポーズの不具合対応
PCがランダム座りポーズを実行した後、すぐに直立してしまう問題への対策。
直立する現象自体は回避できなかった為、すぐに別のランダム座りポーズに切り替えることで、ひとまずの対策としました。

2. ランダム座りポーズの自動切換
ランダム座りポーズを一定時間(30秒程度)で別のポーズに自動的に切り替えるようにしました。
PCやNPCが様々な座りポーズを見せてくれるでしょう。

3. ランダム座りポーズの位置補正
ランダム座りポーズは、厳密には椅子の上でのポージングなので、
他のNPCに押されて座標がずれる場合などがあります。
このずれを防ぐ為に、一定間隔で座標を自動補正するように変更しました。

#975
PCが直立してしまう問題自体は、修正できなかったのですが、
今回の対策で、機能自体は御利用頂けるようになったと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:636 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.14
#977
名無しGood!
このMODすげぇ。攻撃モーション管理すらも可能ってやべぇ。   ID:k2NjNkZj Day:98 Good:0 Bad:0
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#976
名無し
Ver.1.22.14 をリリース

1. ランダム・トラベルの追加
[トラベル設定]において、ランダム・トラベルが設定可能になりました。
ランダム・トラベルを設定すると、設定可能な全てのトラベル設定(アドオンによる追加トラベルを含む)からランダムに巡回ルートが割り当てられます。
また、巡回ルートは一定期間で自動的に変更される為、NPCが様々な場所を旅する様子を見ることが出来、旅のルートも一定ではなくなります。

2. カスタム巡回ルートの自動登録オプション追加
[カスタム巡回ルート]において、巡回地点を自動登録するオプションを追加しました。
プレイヤーが最近訪れた屋内セルが一定確率で自動登録されます。
[トラベル設定]のカスタム巡回ルートかランダム・トラベルを設定することで、NPCがプレイヤーの近くを旅するようになります。

3. 行動中の睡眠禁止オプションの追加
[行動設定]や[トラベル設定]において、ベッドロールや棺での屋外休憩オプションが有効な場合、時間帯によってベッドロールや棺で睡眠行動を行うことをNPC個別に禁止することが可能になりました。

4. 一括コマンドを4つ追加
MCMの一括コマンド実行を4つ追加しました。
一括近距離追従、一括ランダム・トラベル、一括援軍設定ON、一括援軍設定OFF   ID:QzMGQ2ZD Day:630 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.22.13
#975
名無しGood!
#973
こんなに早く解決してもらえるとは・・・ありがとうございます!!
スライドショーで確認したところ、パフォーマンスの低下等ログが暴走することもなくなりました!

ランダムポーズ座りは一瞬ランダム座りのポーズになって、ボタン等何も押さなくても一瞬で解除されて普段の立ちidleモーションになってしまう感じですね
いまのところランダムポーズ座り以外は問題なく動作してます
本当にありがとうございました!   ID:E4MzExOW Day:600 Good:0 Bad:0
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#974
名無し
素晴らしいMODでいつもありがたく使わせていただいております。
アーマーブレイク機能が楽しいのですが集団戦や連続ヒットする魔法相手で高確率でブレイクからのよろめき行動不能が気になります。
ブレイク率を下げればいいんでしょうけどブレイク時のよろめきのON/OFFの設定をすることはできませんか?   ID:I3ODgwM2 Day:1154 Good:0 Bad:0
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#973
名無し
Ver.1.22.13 をリリース。

・スライドショーやランダムポーズ実行中にパフォーマンスが低下する問題の修正
Papyrus関数 Game.DisablePlayerControls() の引数 abActivate が true の場合(デフォルト)のみ、OnCrosshairRefChange イベントが暴走することがわかりました。
この影響を受け、スライドショーやランダムポーズの実行中にパフォーマンスが低下する問題について、 abActivate を明示的に false にすることで対応しました。
また、スライドショーやランダムポーズの実行中は、OnCrosshairRefChange イベントの処理を一時的に停止するように変更しました。

#967
パフォーマンス低下の方は修正しました。
ランダム座りポーズ時に立ってしまう問題は調査中です。   ID:QzMGQ2ZD Day:627 Good:7 Bad:0
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▼ Version : 1.22.12
#972
名無し
#971
Game.DisablePlayerControls() の引数 abActivate が true の場合のみ、
OnCrosshairRefChange イベントが暴走することがわかりました。

次のバージョンで対応をします。   ID:QzMGQ2ZD Day:627 Good:0 Bad:0
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#971
名無し
#968
恐らく Game.DisablePlayerControls() で操作不能にした状態で、
PCにポーズを行わせると OnCrosshairRefChange イベントが暴走する、
というゲーム本体のバグのような気がします。

UnregisterForCrosshairRef() でイベントの受け取りを止めても、
効果はありませんでした。(イベント自体は暴走しているので)

Game.DisablePlayerControls() の使用自体を止めるしかなさそうですが、
どうしようかな。というのが現在の調査状況です。   ID:QzMGQ2ZD Day:626 Good:0 Bad:0
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#970
名無し
格闘攻撃を単調とは言わせない為のアニメーションMOD紹介

MARIRO kickarts
Martial Arts
Kick Bash
Kick Blocked

特に MARIRO kickarts の別ゲームぶりが凄い。
多段ヒットを設定すれば、格ゲーになります。(足技メインですが)   ID:QzMGQ2ZD Day:626 Good:0 Bad:0
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#969
名無し
いつの間にかモーション弄って高速連続攻撃や
ちゃんと多段ヒットするチェーンソーや回転ノコギリとかも作れるようになっとるすごい   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#968
名無し
#967
OnCrosshairRefChangeイベントが暴走しているようですね。
※連続して大量のイベントが呼び出される

実は、本MOD以外に Animations でも同じ現象を確認していました。
どうやら、ポーズ再生すると暴走するようです。
Skyrim本体のバグのような気もしますが。
回避策がないか、検討します。

座りモーションで立ってしまう件は継続調査します。   ID:QzMGQ2ZD Day:624 Good:0 Bad:0
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#967
名無し
ポーズ管理でスライドショーを実行したあと急に重くなってしまいます
起動時間5分ぐらいでログが50MBぐらいに膨れ上がるようになってしまいました。
あと拡張座りモーション/女にチェックいれて椅子に座ると登録したモーションに一瞬変更されてすぐに椅子上に棒立ち状態になってしまいます。
https://www.axfc.net/u/3861060.rar

ログはこんな感じです
解決方法教えてもらえれば助かります   ID:E4MzExOW Day:595 Good:0 Bad:0
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#966
名無し
#965
mofu Combat Animations は
www.youtube.com/watch?v=lwaTFOVD1js(YOUTUBE)
にてダウンロード用のLinkがあります。

最新版も動画チャンネル内にある模様なのでお探しください。   ID:NkNDdiZD Day:1 Good:0 Bad:0
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#965
名無し
攻撃アニメーションMODなどの御紹介。
既に消えているのがあったら、ごめんなさい。

Killmove Animation
FSM 2H sword Animations
New Animation - Two Handed Sword
2Hand Sword Combat animations
Slick Onehanded Animation
Nordic 2handed attack animations
True Spear Combat - Weapons and Animations
Polearm and two handed spear animations
mofu_1Hand Sword Power attack forward

Nexusにないもの(どこで公開されているか知りません/要検索)
KatanaFreeStyle1H
KatanaFreeStyle2H
DMC Stylish
mofu Combat Animations   ID:QzMGQ2ZD Day:622 Good:1 Bad:0
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#964
名無し
Ver.1.22.12 をリリース

1. アーマーブレイクの不具合修正
味方からの攻撃や回復呪文等でアーマーブレイクが発生する不具合を修正。

2. ページングの不具合修正
幾つかのメニューでページングがおかしくなる問題を修正しました。

FNIS Attack Animation Register Ver.1.0.4
説明やコメントのみの修正です。再インストールの必要はありません。

多段ヒットの記述の仕方を例に記載しました。
また、格闘攻撃の場合のサウンド設定の例も記載しました。

初期設定では、1HITだけするようにしていますが、設定すれば多段ヒットにも簡単に出来ます。

あと、格闘攻撃の場合に音が気に入らない人は打撃音に変えることも可能です。   ID:QzMGQ2ZD Day:622 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.11
#963
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:FmYmNhZj Day:0 Good:0 Bad:8
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#962
名無し
#958
回復魔法や補助魔法もOnHitイベントで拾えてしまうのを失念していました。
次バージョンで修正します。   ID:QzMGQ2ZD Day:622 Good:0 Bad:0
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#961
名無し
#959
91~99もコメントアウトされた状態(無効行)で提供している筈です。
有効にしたい番号だけ、行頭のコメントマーク(')を消します。

また、攻撃アニメーション=当たり判定付きモーションの登録は、
すべて「km」というタイプでFNISに登録してもらう必要があります。

KillmoveやParryや拡張攻撃といった区別をする必要はありません。
すべて、「km」で登録して下さい。(=コメントを外せばいいだけ)

※「pa」はpaired animationの略で、Parryの意味ではありません   ID:QzMGQ2ZD Day:622 Good:0 Bad:0
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#960
名無し
HDDに死蔵されていた攻撃モーション変更MODのアニメーションを片っ端から登録していったら、100個でも足りなくなってしまった。

しかし、これで拡張攻撃のバリエーションは激増だな。   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#959
名無し
FNISを用いた攻撃拡張のやり方で質問です。

特定のパワーアタックを攻撃拡張に追加する際に

手順では
同じディレクトリのFNIS_QuickMenusExtAtk01_List.txtを編集します。
「'」から始まる行はコメント行(無効設定)です。登録を有効にするには、コメントを解除する必要があります。

無効行の例: ' km ... QuickMenusExtAtk01091 ExtAtk091.hkx
有効行の例: km ... QuickMenusExtAtk01091 ExtAtk091.hkx

と記載されていますが、
km -D3.500000,TNPCweaponSwing/0.594000,TNPCHitFrame/0.800000 QuickMenusExtAtk01091 ExtAtk091.hkxの91から99はすでに有効になっていて、100以降の拡張は’を解除すれば有効になると考えていいんですか?

次にkm -D3.500000,TNPCweaponSwing/0.594000,TNPCHitFrame/0.800000 QuickMenusExtAtk01091 ExtAtk091.hkxではKM=キルムーブとおもうんですが、キルムーブとパリィは見つかりましたが攻撃拡張のコマンドが見当たらないのですが、これはどう対応すればよろしいでしょうか?

公式ヘルプを一読しましたが、いまいち理解できなかったためこちらで質問させてもらいます。   ID:NkNDdiZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#958
名無しGood!
いつもありがたく使わせていただいてます!

アーマブレイクで遊んでたんですが、
アーマブレイクの脱げた防具のインベントリ消すといったフラグをMCMから設定できると嬉しいです。

こちらから武器を攻撃した際、回復魔法含む補助魔法を使った際に発動もするのは仕様なんですかね。(おま環だったら申し訳ないのですが   ID:FjYjM4Yz Day:98 Good:0 Bad:0
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#957
名無し
デフォルトのアニメーション実行時間の1.0秒は短すぎたようですね。
実行時間を3.5秒に直したものを再アップしておきました。

修正点は以下だけですので、手動で直せばバージョンアップ不要です。

FNIS_QuickMenusExtAtk01_List.txt

アニメーションの各行について
「-D1.000000」→「-D3.500000」

なお、上記ファイル中の「'」から始まる行はコメントです。
アニメーション登録する際は、行頭のコメントを削除して下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:621 Good:0 Bad:0
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#956
名無し
FNIS Attack Animation Registerをリリース。
[OPTIONAL FILES]に追加しています。

1. FNIS Attack Animation Register
本MODは、FNIS Ver.5.0以降用のアニメーション登録MODです。
本MODにアニメーション自体は含まれません。
他MODの好きな攻撃アニメーションをQuick Menusの拡張攻撃等で使用できるように、
FNISを使ってアニメーションイベントとして、ゲームに登録します。
詳細は同梱のREADMEを参照。

2. Attack Animations Listの更新
FNIS Attack Animation Registerで指定可能になるアニメーション名を、
攻撃アニメーションのリストに追加する為のサンプルです。
JSONへの追加方法は #913 を参照して下さい。

--

色々と魅力的な攻撃アニメーションMODがあるのに、ゲームで使えるのは一部だけ。
そんな人の為の「攻撃アニメーション登録MOD」です。

キルムーブ以外の攻撃アニメーションも「ちゃんと当たり判定付きで」実行することが出来るでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:621 Good:0 Bad:0
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#955
名無し
Ver.1.22.11 をリリース

1. Quick Enemyに[拡張攻撃]メニューを追加
Quick Enemyに[拡張攻撃]メニューを追加しました。
敵にパリィや拡張攻撃を使用させることが可能になります。
[武器攻撃拡張]と同じように、パワーアタックや射撃、魔法攻撃に設定可能ですが、武器に対して設定するのではなく、敵NPCや敵種族に対して設定します。

2. パリィに魔法効果を追加
[武器攻撃拡張]において、パリィにも魔法効果を設定可能になりました。
パリィ時に攻撃魔法を発動したり、補助魔法を発動させることが可能です。

3. 隠密拡張攻撃の不具合修正
Ver.1.22.05以降、隠密状態の拡張攻撃が正しく発動されなかった問題を修正しました。
立ち状態の拡張攻撃が発動してしまっていました。

4. 敵データ出力時のファイル名入力
Quick Enemyで敵データを出力する際、ファイル名を選択/入力可能になりました。

5. Papyrusエラー対応
Papyrusログに出ていた2種類のエラーが発生しないように修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:619 Good:3 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.22.10
#954
名無し
個人的な希望なのですが
ミミック機能のバリエーションとしてEstrusも対応してほしいです!   ID:g1MzE2Zj Day:415 Good:0 Bad:0
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#953
名無し
UIExtensions はdllは使用していないので問題になっているのはbsaファイルの形式がSE対応じゃない為に起動時CTDしてしまう事だけかな
BSA Browser (FOMM fork) 等でbsaアーカイブを展開(解凍)してbsa自体は削除すれば使う事は出来ます
可能ならLEとSEではesp仕様の違いがあるのでCKで読み込んで保存しなおした方が良いのですが UIExtensions が対応してくれないと説明が面倒くさいですね   ID:M1YzJjYz Day:361 Good:0 Bad:0
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#952
名無し
作者がリリースするまで、SE版の正式サポートは出来ませんが、
自分でSE版にコンバートしたものを配布したいという要望があれば、
それは検討します。

ただし、関連MODの著作権表記などをしっかりして頂くという点と、
コンバート版に関しては「作者の正式サポートなし」という点を、
配布時には遵守してもらうことになるかと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:619 Good:1 Bad:0
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  • 74133
#951
名無し
作者は現状SEをプレイしていません。
いつかはプレイするかも知れませんが、未定です。

UIExtensions はどこかでdllが配布されているらしいですし、
PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions もActorUtil以外は動くものが出たらしいので、
おおよその機能はコンパイルすれば、動くと思うのですけどね。
(動かしている人達も実際にいるようですし)

本MODはdllなどは使っていないので、Papyrusのコンパイルさえ通れば、
SE版でも動くと思います。

ちなみに、ActorUtilはAIパッケージの上書きの為に使用している為、
トラベル設定や行動設定や戦闘スタイルなどが、現状動かないですかね。   ID:QzMGQ2ZD Day:619 Good:0 Bad:0
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#950
名無し
#949
UIExtensionsがSEに正式対応してないので難しいのではないでしょうか   ID:E5ZWE1OT Day:1 Good:0 Bad:0
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#949
名無し
se版への対応の予定はありますか?   ID:IwMzQ5YW Day:0 Good:0 Bad:0
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#948
名無し
Ver.1.22.10 をリリース

1. ハードコア・パリィのオプション追加
MCMにハードコア・パリィのオプションを追加しました。
有効にすると、パリィの難易度が高くなります。
パリィの受付時間が短くなり、よりタイミング合わせが重要になります。

2. 拡張攻撃の処理改善
[武器攻撃拡張]の処理改善により、拡張攻撃がより安定して出せるようになりました。
また、パリィもより安定して出せるようになりました。
これにより、スクリプトの負荷も多少軽減されます。   ID:QzMGQ2ZD Day:616 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.22.09
#947
名無し
#946
#942です、呪文を学ぶが正常に機能し武器攻撃拡張に魔法効果を付けることもできました!
対応ありがとうございました。   ID:RiM2E1MD Day:343 Good:0 Bad:0
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#946
名無し
Ver.1.22.09 をリリース。

1. 拡張攻撃アニメーションの上限廃止
拡張攻撃アニメーションの候補リスト登録について、登録上限が廃止されました。
これに伴い、リストはページングで表示されるようになりました。

2. ノックダウン回復処理の改善
[武器攻撃拡張]において、NPCがキルムーブのアニメーションを再生した時になる、出血状態からの自動回復処理を改善しました。
体力が1.0を下回った場合は自動回復しないようになります。

3. [呪文を学ぶ]が正常に機能しない不具合修正
Quick Characterの[呪文を学ぶ]において、1つのアドオンも登録しておらず、お気に入り登録もしていない場合に、正常に機能しない不具合を修正しました。

#942
お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:615 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.08
#945
943
霊体化、不死化のみといった3種類の設定をすべて試し、難易度もすべて試してみましたがだめですね。
導入される2つのespをロードの最後に持ってきたり再インストールも試してみましたが変わらずですね。
しかし作者さんの方で正常に動いているとなるとおま環ですかね・・
もう少し検証してみます、ありがとうございました。   ID:FlY2ViMD Day:1432 Good:0 Bad:0
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#944
名無し
#943
作者も SM Essential Player は使用していますが、特に問題なく動いているように見えます。

SM Essential Player のオプションは何を使用されていますか?

#942
多分、原因がわかりました。次に直します。
報告、ありがとうございました。   ID:QzMGQ2ZD Day:615 Good:0 Bad:0
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#943
名無し
SM Essential Playerとの競合があるようです。死=ゲームオーバーではなくなる半チートMODなのですが、このMODの1.22.08を導入していると霊体化や復帰ができなくなる時がありまして、こちらを抜くと正常に動きます。細かいバージョンは覚えていませんが半年ほど前のバージョンではSM Essential Playerは正常に動いていました。今となっては導入したことも覚えていないプラグイン等もあり、おま環かもしれませんが検証をお願いできませんでしょうか。   ID:FlY2ViMD Day:1431 Good:0 Bad:0
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#942
名無し
Quick Character>自キャラ名>魔法/特殊能力と選択してから
「魔法管理」下部のタブの左右に自キャラ名が表示される
「呪文を学ぶ>全ての呪文を学ぶ>バニラの全呪文」下部のタブの左が空欄、右がバニラの全呪文
「呪文を学ぶ>フォロワー名」下部のタブの左が空欄、右がフォロワー名
「呪文を教える>フォロワー名」下部のタブの左がフォロワー名、右が自キャラ名
「ラーニング」下部のタブの左が自キャラ名、右がラーニングスペル

自キャラとフォロワーを入れ替えても同じなので、呪文を学ぶだけがうまく動いてない感じです。   ID:RiM2E1MD Day:336 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.07
#941
名無し
#940
ひとつ確認なのですが、下部のタブに自キャラの名前は表示されていますか?

「バニラの全呪文」と「自キャラの名前」が出るのが正常です。
また、他のNPCの場合はちゃんと機能しているのでしょうか?   ID:QzMGQ2ZD Day:608 Good:0 Bad:0
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#940
名無し
呪文を学ぶがうまく動かないのですが原因が分かりません。
バニラの全呪文は表示されるのですが、対象になる自キャラが選択できていないようで、左上に「は火炎を学ぶのに失敗した」みたいな感じで表示されてしまいます。   ID:RiM2E1MD Day:333 Good:0 Bad:0
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#939
名無し
Ver.1.22.07

1. 魔法効果のロード速度改善
[武器攻撃拡張]において、魔法効果のロード(JSONからのインポート)が遅すぎた問題を改善しました。

2. 魔法効果設定時の表示改善
[武器攻撃拡張]において、魔法効果が設定済の場合は1番目の呪文名を表示するようにしました。

3. セーブとロードの誤操作防止策
[武器攻撃拡張]において、セーブとロードの親メニューを追加し、モーションと魔法効果のセーブとロードはそれぞれの親メニューの下に移動しました。セーブとロードを誤って操作してしまう問題への対策。


http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:604 Good:2 Bad:0
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#938
名無し
片方を攻撃ボタンにした方が追撃としては安定しやすいかも   ID:JiYTY4OT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.06
#937
名無し
Short系とか早い回転切りや二段切りを仕込んで拡張攻撃キーで発動するの安定し過ぎてヤバい
(pa_KillMoveDraugrBとpa_KillMove1HMFalmerB、pa_KillMoveBearA等)
試しに攻撃ボタンとジャンプにキー設定したら地味に空中でも発動してワロタ。高確率で吹っ飛ぶけど、TK Combatでもラグるのにこの安定性やばいわ   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#936
名無しGood!
もし興味があったらでいいのですが…。
FISSみたいな機能への対応の対応の可能性ってありますかね?
後はコントローラーの設定が簡単に出来る機能とか。
未だにマウスとキーボ、コントローラーが併用できるmodが無いので。   ID:Q2NDkyZW Day:194 Good:0 Bad:0
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#935
名無しGood!
作者様

930です。

試してみたところ、正常に作動しております。
ご対応、ありがとうございます。
可能性が多すぎて、楽しみでなりません。   ID:I1MWViZD Day:262 Good:0 Bad:0
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#934
名無し
Ver.1.22.06

・NPCがキルムーブのアニメーション再生時に死んでしまう問題への対応
[武器攻撃拡張]において、キルムーブのアニメーションを再生するとNPCが死んでしまう(あるいは不死属性や保護属性の場合はノックダウン=出血状態になってしまう)問題について、対策を実施しました。

1. 不死属性や保護属性ではないNPCについて、拡張攻撃実行中だけ不死属性を有効にし、かつ永続ノックダウンを無効にするようにしました。
2. ノックダウン状態そのものを回避することが出来なかった為、拡張攻撃を実行した後に、ノックダウンを解除する処理を入れました。
3. 上記の対策で、ほとんど本現象が発生しなくなると思いますが、処理タイミングによって発生する可能性がゼロではない点、御承知置き下さい。

#932
お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:601 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.05
#933
名無し
#929
ありがとうございます   ID:EyYTI2OT Day:0 Good:0 Bad:0
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#932
名無しGood!
#931

早速のご返答、ありがとうございます。仰るとおり、確かに出血状態のような感じですね(見た目は普通なのですが)
そういうことがあるのか、と驚きです。

頻繁な更新、対策のご思案、ありがとうございます。ご無理ないペースでご対応頂ければ幸いです。

ほんとすっごく楽しいです。   ID:I1MWViZD Day:260 Good:0 Bad:0
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#931
名無し
#930
最近、とんでもないことに気づいて対策を考えています。
キルムーブ・アニメーションをNPCが実行すると死ぬのです。
NPCが不死属性だと死なずにノックダウン状態になります。

恐らく、御報告の状態はノックダウンなのだと思います。
※出血状態(Bleedout)のことです

作者の環境だと死なない場合があって、今まで気づきませんでした。

#928
上書きインストールでバージョンアップ可能なように設計しています。
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:599 Good:0 Bad:0
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#930
名無しGood!
作者様
本当に素晴らしいMODをありがとうございます。
こちらのMODのおかげでスカイリムからずっと離れられずにおります。本当にありがとうございます。

一応ご報告なのですが、「武器攻撃拡張」をフォロワーに適用し実行した際、攻撃のあとにフォロワーの動き(AI?)が止まることがあります。
(攻撃後敵から認識されず、対象フォロワーをふっ飛ばしても起き上がらない。戦闘終了後に装備自動変更も適用されない)
単なる環境問題&競合の可能性が高いとは思うのですが、一応ご報告だけさせて頂きます。

とはいえ、本当にありがとうございます。   ID:I1MWViZD Day:260 Good:0 Bad:0
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#929
名無し
#928
そのまま上書きでよかったと思います   ID:JkNjYwZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#928
名無し
頻繁に更新がありますが、導入した後のアップデートはどうすればよいですか?   ID:EyYTI2OT Day:0 Good:0 Bad:0
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#927
名無しGood!
#925
両魔法効果の発動を確認しました。凄い更新をおつかれさまです。   ID:FhMGIzMj Day:189 Good:0 Bad:0
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#926
名無し
今回の更新で、武器攻撃拡張でやる予定だった開発項目は完了です。   ID:QzMGQ2ZD Day:599 Good:0 Bad:0
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#925
名無し
Ver.1.22.05 をリリース

・パリィ設定と魔法効果設定のセーブ&ロード対応(武器攻撃拡張)
・[関係性][永続ノックダウン][透明度変更]を追加(Quick Character)
・その他、バグ修正や微調整など

詳細は変更履歴参照
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…

#924
これで直るかどうか、試してみてください。

#921
通常バッシュに拡張攻撃の処理を入れたことで、少し時間差が出て、
それがこの二重バッシュの原因になっているようです。
ひとまず、回避用のオプションをMCMに追加しました。
ただ、代わりにバッシュ用拡張攻撃の発動条件が限定されます。   ID:QzMGQ2ZD Day:599 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.04
#924
名無し
#923
はい、メニューの方は直っています。対応ありがとうございます   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#923
名無し
#922
例の大文字小文字が環境によって変わってしまう件で、
1つだけ直していない部分があるのですよね。
多分、それのような気がします。

スクリプトでは"Normal"とセットしているのに、
環境によって勝手に"normal"に変換されるという。

メニュー表示がおかしくなる方は直りましたか?
そっちが直ったのなら、こちらも直せると思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:598 Good:0 Bad:0
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#922
名無し
マジカを消費してパワーアタックやモーションに合わせ各種魔法発動、魔法剣も出来るとかTAGの数足りんなw

このmodの自動発動はきちんとマジカを消費するんで誰かが言ってたSmart Castをキャラの動作に合わせて発動出来たらというのを実現できる
銃杖に二刀強登録しといて片手剣でガンカタもどきとか単純に二段撃ちとかもできる、モーション次第なとこあるけど

(補助)で破壊含め大概発動するから問題ないがやはり(攻撃)が発動しない援軍とか動いてるし競合かなぁ   ID:FhMGIzMj Day:188 Good:0 Bad:0
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#921
名無し
Ver.1.22.03から盾のモーション拡張が追加されましたが、それに関して報告があります。

パワーバッシュを行う際、通常のバッシュが先に出てからパワーバッシュが出る様にモーションが変更されてしまいます。おま環かもしれませんが、ご参考までに。   ID:RjNDY4YW Day:0 Good:0 Bad:0
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#920
名無しGood!
拡張攻撃がすごすぎる……   ID:M1ZGQ0Nm Day:268 Good:0 Bad:0
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#919
名無し
Ver.1.22.04 をリリース

1. ホットキー対応
[武器攻撃拡張]において、既存攻撃モーションからの追加攻撃だけでなく、
ホットキーから拡張攻撃を直接実行できるようにしました。
なお、ホットキーの設定はMCMから行います。

2. モーション設定のセーブ&ロード対応
拡張攻撃アニメーションのセーブ&ロードに対応しました。
武器毎にJSONに出力することが可能になり、また別の武器にそれを取り込むことが可能です。
幾つかサンプルを用意しました。
アップローダで共有したり、他のユーザに攻撃モーション設定を提供することも可能です。   ID:QzMGQ2ZD Day:597 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.03
#918
名無し
Ver.1.22.03 をリリース

1. 呪文/巻物からの拡張攻撃
魔法の杖と同じように、呪文や巻物において魔法発動からの拡張攻撃が可能になりました。
接触呪文と近接攻撃を組み合わせた魔法拳士RPにどうぞ。

2. 盾/松明からのバッシュ拡張攻撃
盾や松明に対して、バッシュ拡張攻撃がセット可能になりました。

3. 素手ノーマル攻撃からの拡張攻撃
格闘用パワーアタックの種類が少ない為、
素手だけ「立ちノーマルアタック」からの拡張攻撃が発生するようにしました。
隠密ノーマルアタックは設定しても発動しません。
素手ノーマルアタックに各方向別の派生技を設定できる為、
これまで寂しかった格闘用のアニメーションが多彩になります。   ID:QzMGQ2ZD Day:596 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.02a
#917
名無し
Quick Menusの機能が充実すればする程に俺のSE移行が困難になっていく…w   ID:M4MDc0Ym Day:10 Good:0 Bad:0
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#916
名無し
武器拡張楽しいぞこれぇ・・・   ID:A1MTc4YW Day:160 Good:0 Bad:0
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#915
名無しGood!
#913
ありがとうございます、増えました!   ID:kxNmVmOG Day:17 Good:0 Bad:0
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#914
名無し
Ver.1.22.02a

すみません。
魔法効果(補助)のメニューが表示されないバグが残っていました。   ID:QzMGQ2ZD Day:595 Good:0 Bad:0
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#913
名無し
#911
テキストエディタで以下のファイルを開きます。
Data/SKSE/Plugins/NicholasQuickMenus/ImportPoses.json
※MOを使用している場合は、 #912 のコメント参照

すると、以下のURLにあるようなファイルが開きます。
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…

[OPTIONAL FILES]のAttackIdles_20171010_01.jsonをエディタで開き、
"atkidles1"の中にあるアニメーション名のリストをコピーします。

開いているImportPoses.jsonの"atkidles1"にペーストします。   ID:QzMGQ2ZD Day:595 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.22.02
#912
名無しGood!
#911
[OPTIONAL FILES]から追加用リスト落とす
中身のリストをImportPoses.jsonにコピペ
MO使ってるならoverwrite→SKSE→plugins→NicholasQuickMenusにImportPoses.jsonがありますよ。jsonはメモ帳で編集可能   ID:FkYjYwOD Day:204 Good:0 Bad:0
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#911
名無しGood!
これ武器拡張は出来たけど武器拡張アニメーションの追加のやり方がわからないんですが...   ID:kxNmVmOG Day:17 Good:0 Bad:0
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#910
名無し
Ver.1.22.02 をリリース

1. 魔法の杖のサポート
[武器攻撃拡張]において、魔法の杖もサポートするようにしました。
呪文発動時にパワーアタック用の拡張攻撃を行います。

2. 格闘武器用メニュー
[武器攻撃拡張]において、格闘タイプの武器では素手用と同じ設定メニューを表示するように変更しました。
(多分、バニラには格闘タイプの武器はありません)

3. キルムーブ用アニメーション追加
拡張攻撃用モーションの初期リストに幾つかのキルムーブ用のアニメーションを追加しました。
既にVer.1.22.00-1.22.01を使って頂いているユーザ用に、[OPTIONAL FILES]に移植用のJSONを用意しました。
ImportPoses.jsonに手動でコピーして頂ければ、新しいアニメーションがリストに追加されます。

4. 拡張攻撃設定メニュー不具合の対応
ユーザの環境によって、大文字小文字が異なることに起因して、表示や設定が正しく機能しない不具合を修正しました。

#908
多分、これでメニュー表示は直ると思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:595 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.22.01
#909
名無し
Googleで「対人用KillMove一覧」で検索するとよいかも知れない。   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#908
名無しGood!
なんだこれww凄い。アニメーション掘り返さなきゃ
左右武器毎にコンボ追加攻撃モーションを設定
カウンター・パリィ!?なにこれww近接クロスボウ格闘とかマジか
敵や味方にも使えるってこれ設定纏めたら前代未聞の戦闘オーバーホールMODですわ

バグ?
日英両方通常パワーアタックの設定の表示がおかしい
魔法効果のチェック押しても選択画面が出ずに戻る、1.22.0だと選択できるけど魔法効果(攻撃)の方だけ発動しない   ID:FhMGIzMj Day:185 Good:0 Bad:0
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#907
名無しGood!
なんか凄いな
PCEA2認識しなくなっちゃたし、アニメーション絡みだけでもSEに来てくれないかな   ID:VjODA2OD Day:581 Good:0 Bad:0
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#906
名無し
Ver.1.22.01

・バッシュと射撃と格闘パワーアタックのサポート
[武器攻撃拡張]において、バッシュと弓やクロスボウによる射撃、
格闘パワーアタックもサポートするようにしました。
それぞれにアニメーションと魔法効果を設定できます。

謎のクロスボウ格闘術が可能になりました。(笑)   ID:QzMGQ2ZD Day:594 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.22.00
#905
名無しGood!
#904
ありがとうございます。
おかげで解決できました!   ID:U1MTY5ZG Day:207 Good:0 Bad:0
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#904
名無し
#903
以前、 #309 で解決したケェスがありました。   ID:QzMGQ2ZD Day:594 Good:0 Bad:0
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#903
名無し
魔法管理をしようとしたらCTD
別のデータではCTDしなかったんですけど何が原因かわからないです。   ID:U1MTY5ZG Day:207 Good:0 Bad:0
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#902
名無しGood!
武器毎に設定できてNPCにも適用だからPCEAでも限界あったフォロワー毎の独自の攻撃モーションが出来るようになりますね
同じ武器種使ってるキャラでも違った特色が出せるようになってさらに感動
本当に今回の更新は神です   ID:FkYjYwOD Day:202 Good:0 Bad:0
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#901
名無しGood!
拡張攻撃凄すぎです
パリィ→通常攻撃→パワーアタック→設定したキルムーブのアニメーション攻撃と流れるようにコンボした時は感動しました
武器毎に設定するのが面倒な部分ありますが慣れればモーションだけなら1本につき1~2分で出来そう

最初の設定で苦労しそうな方がいらっしゃるかもしれませんが
#894のマニュアル通りにやればちゃんと出来ました
どのアニメーション使わせたいかもプレビューがあったので分かりやすかったです   ID:FkYjYwOD Day:202 Good:0 Bad:0
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#900
名無しGood!
拡張攻撃、試してみたけど凄い!
戦闘にメリハリつくし、戦闘SSの撮影も幅が広がる
自分でモーション設定してネタにも走れるw
個別設定は手間もあるけど、個人的にはこれを活かしつつ
の対策を希望。   ID:NkMWUwND Day:0 Good:0 Bad:0
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#899
名無し
すごく面白そうなんだけど、設定が大変そう。
もう少し解説的な情報が欲しいです。   ID:NiYmI5Ym Day:61 Good:0 Bad:0
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#898
名無しGood!
この、どのように考えても神MOD以外何物でもないMODを作った作者氏は正に天才以外何者でもないワケで。

と、前置きはさて置き、SE版のSKSE64対応バージョンにも来て欲しいところなのだが、まだ無理なのかなぁ・・・(´・ω・`)

しかし、この武器拡張は物凄い可能性を示している!
この拡張出来る武器の中に「素手」があるとしたら・・・遂に、遂に待ちに待った「SKYRIM Kung-Fu」が実現可能に・・・?!!!   ID:RiNWY5ZW Day:291 Good:0 Bad:0
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#897
名無し
ちなみに、NPCの装備している武器に拡張攻撃を設定して、
NPCの戦闘設定を有効にすると、NPCも拡張攻撃するようになります。   ID:QzMGQ2ZD Day:594 Good:0 Bad:0
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#896
名無しGood!
コンボ攻撃とな?
攻撃にバリエーションが増えてさらに戦闘が楽しくなるのかw
すんばらしい!!   ID:E5MTUyNG Day:148 Good:0 Bad:0
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#895
名無し
何か凄いことになってる!   ID:E2YzI1MD Day:198 Good:0 Bad:0
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#894
名無し
1個ずつ設定するのが面倒なのは御愛嬌。
そのうち、何か対策を考えます。

また、ポーズ管理で「拡張攻撃アニメーション」をプレビューできます。
※キルムーブ系のアニメーションのみプレビュー可能

マニュアルはこちら
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:593 Good:0 Bad:0
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#893
名無し
思いつきで開発してみたのですが、思ったより面白い仕上がりになったので、
この連休中に完成させることにしました。

パワーアタックにキルムーブ等のアニメーションを付与することで、
コンボ攻撃のように、パワーアタックに追加攻撃が発生します。

さらに、パリィに攻撃アニメーションを付与することで、
カウンター・パリィのような動きをするようになっています。

この2つの組み合わせが連続することで、流れるような斬り合いが発生。

さらに、武器毎に別々のアニメーションや魔法効果を設定出来るので、
付呪以上に、専用武器のカスタマイズが捗ります。   ID:QzMGQ2ZD Day:593 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#892
名無し
Ver.1.22.00 をリリース

・武器攻撃拡張
新機能[武器攻撃拡張]をリリースしました。
武器攻撃を自由にカスタマイズできる機能です。
1つ1つの武器(Base ID)毎に異なる設定が出来るのが特徴です。

パリィとパワーアタックの拡張が可能で、近接戦闘の幅が広がります。
また、武器毎にアニメーションや魔法効果を自由に設定出来ます。   ID:QzMGQ2ZD Day:593 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.21.04
#891
名無しGood!
いつも有難うございます。開発お疲れ様です。
超必須MODとして愛用させていただいております。
---------------------
(以下、独り言)
ただ私の低スペック環境ですと「become a bird」「Really Simple Blackjack」の動作が遅くなったり(完全におま環。)
最近では、鍛冶屋に行くとラーニンググッズが表示されるようになり
(若干イマーシブ感が...)、NPCをいじるとき以外はNMMのチェックを外しています。...MCMデMODノON/OFFガデキタライイナ...。   ID:E0NWNjMj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#890
名無し
Ver.1.21.04 をリリース

・新しいラーニング方式を追加
ラーニングにおいて、新しい敵呪文獲得方式[敵呪文吸収]を追加しました。
吸収シールド展開中に呪文を受けることで、敵呪文を獲得できます。

[敵呪文吸収]を使えば、[ラーニング]で獲得できなかった敵呪文も獲得できます。
例えば、Leveled Spellで定義されている呪文やスクリプトで実行される呪文です。

http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:591 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.21.03
#889
名無し
倒したNPCの死体をオブジェクト扱い等にして消滅しないようにすることってできないでしょうか?
Collect BodiesというMODで好きな死体を運搬した後に自宅に飾っておきたいのですが・・・   ID:JiNDk5Ym Day:281 Good:1 Bad:0
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  • 74133
#888
名無し
屋外での錬金素材(草花)の自動採取が動かないときがありますね
本やポーション、食料なんかは何の問題もない
自動再生と併用してるからそのへんのスクリプト遅延とかあるのかな   ID:NmNTIyMD Day:51 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#887
名無し
Ver.1.21.03

1. [常時発動]メニューの不具合対応
[常時発動]が有効に出来ない不具合を修正。Ver.1.21.01でシャウト関連のメニューを削除した際に、間違えて削除していました。

2. ラーニングした呪文のメニュー追加
[呪文を学ぶ]や戦闘設定における各魔法設定、敵強化設定における各魔法設定において、ラーニングした呪文を選べるようにメニューを追加しました。

3. 全ての呪文の親メニュー追加
[呪文を学ぶ]や戦闘設定における各魔法設定、敵強化設定における各魔法設定において、「○○○の全呪文」というメニューを「+ 全ての呪文」という親メニューの下に纏めました。   ID:QzMGQ2ZD Day:576 Good:1 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.21.02
#886
名無し
なんとジアン氏はUniqueではなかったとは!
それなら甦っても仕方なしですね。
ご返答ありがとうございました。   ID:VmNjg2Zm Day:331 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#885
名無し
#884
事案さん、Uniqueフラグが設定されていないんですよね。

一応、ユニークNPCは増援やエンカウント対象外にしているのですが、
データ上で区別がつかない為、現バージョンでもそうなっている次第です。   ID:QzMGQ2ZD Day:575 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#884
名無し
死体だったのは戦闘の結果であって、最初はちゃんと生きて出てきますよ。

ついでに、今は直っているかもしれませんが、v1.20くらいの時に拳のジアンが大量発生したことがありました。修正済みでしたらご容赦ください。   ID:U2ZDNjMW Day:330 Good:0 Bad:0
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#883
名無し
同胞団クエストの終盤で、死体としてですけどシルバーハンドがホワイトランに出現しますね   ID:VkNThiMT Day:5 Good:0 Bad:0
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#882
名無し
#881
シルバーハンド。また、どこから出てきたのやら。

いまだ、同胞団クエストは進めたことがないのですが、
もしかしたら街中に出現するイベントがあるのでしょうか。

だとしたら、ありえます。対策が悩みどころですが。   ID:QzMGQ2ZD Day:574 Good:0 Bad:0
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#881
名無し
最新版でも街中ランダムエンカウントが起こりました
ニューゲームのドヴァキンで試してみましたが、ホワイトランの市場に立たせておくとシルバーハンドが現われます。ホワイトランに移動してすぐにはエンカウントは起こらず、一度市場でセーブ、ロードするとエンカウントするようになりました   ID:JhOWExOT Day:6 Good:0 Bad:0
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#880
名無し
Ver.1.21.02 をリリース

1. ラーニング成功時の呪文獲得仕様変更
ラーニング成功時、魔法管理メニューを開くように変更しました。
あまり望ましい実装ではないのですが、一部の敵スキルが自動的に獲得できないことが判明した為、仕方なくこの方式に変更することにしました。
その代わり、敵が装備していないと獲得できなかったシャウトも全て獲得できるようになりました。

2. 弱体化モードの不具合修正
死霊術などで復活させて時間切れとなった死体など、体力100%で死んだ状態の敵の場合に、残体力モード+弱体化モードでも成功率が100%にならなかった不具合を修正しました。
気絶やノックダウン後に体力が最大まで回復してしまった敵も同様に、100%成功するように修正しました。

3. 魔法管理メニューにおける呪文装備機能
魔法管理メニューにおいて、追加された呪文をクリックするとNPCに呪文を装備させることが出来るように変更しました。
また、装備やアンロック時のメッセージ表示を追加しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:572 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.21.01a
#879
名無し
#878
確認ありがとうございます   ID:A1MTc4YW Day:136 Good:0 Bad:0
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#878
名無し
#868
今の最新版でも同じバグが残っているようですので、
胡蝶の夢さんにレポートしておきますね。

Estrus APIという他のMODからEstrusを呼び出す為のスクリプトで、
脱衣の処理が正常に動作しないというバグだった筈です。   ID:QzMGQ2ZD Day:571 Good:0 Bad:0
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#877
名無し
#873
自分は錬金素材のバグ対策とそのついでで自動アクティベートと植物再生使ってるだけって感じだけど
他はたまーに衛兵に間違って殴りかかった時に戦闘停止コマンド使うくらい   ID:NmNTIyMD Day:43 Good:0 Bad:0
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#876
名無し
#817 #440
御要望頂いてから随分になりますが、シャウト管理に対応しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:570 Good:0 Bad:0
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#875
名無し
Ver.1.21.01a をリリース

1. 魔法管理メニューにおけるシャウトの追加/削除/アンロック
魔法管理系の各メニューにおいて、シャウトの追加と削除/アンロックに対応しました。
既にシャウトが追加済の状態で、もう一度追加を選択すると、1ワードずつアンロックされます。
ワード・ウォールから覚えていないワードもアンロックされるので、クエストに関連するワードのアンロックには注意して下さい。
UIExtensions Ver.1.2.0のパッチを同梱しているので、スクリプトを上書きして下さい。

2. シャウト関連メニューの削除
Quick Characterの魔法/特殊能力から[装備中のシャウトを教える]と[装備中のシャウトを忘れる]メニューを削除しました。
魔法管理メニューでシャウトの追加/削除/アンロックが可能になった為。   ID:QzMGQ2ZD Day:570 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.21.01
#874
名無し
#873
このModに限らず全部使いこなそうとする必要はない。
自分の必要な機能だけ使えばいいだけだと思う。   ID:E2NTI4Zj Day:268 Good:0 Bad:0
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#873
名無し
出来る事が多すぎてワシには使いこなせん。。シンプル版とかあれば嬉しい   ID:EwOWRhYj Day:0 Good:0 Bad:0
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#872
名無し
#870
御指摘、ありがとうございます。

同梱のREADMEには、以下を記載させて頂いております。
まず、MCMに"Quick Menus"が登録されますので、そこでホットキーを設定します。
または、起動呪文か起動アイテムをMCMページのオプションを有効することで入手します。

また、マニュアルサイトの各メイン機能のページに、以下を記載させて頂いております。
例:
1. "Quick Home"ホットキーを押すか、起動呪文/アイテムを使用します。

デモ動画は陣形戦闘とQuick Enemyの敵強化デモとして作成されたものとなっておりますので、御理解頂けると幸いです。   ID:QzMGQ2ZD Day:570 Good:0 Bad:0
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#871
名無し
日本語化するならする
英語表記にするならするで統一してくれ
マニュアルだと日本語で書かれてるやつがゲームだと英語表記だからどれがどれか分からん   ID:E0ZWU3YT Day:109 Good:0 Bad:0
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#870
名無し
ごちゃごちゃ書いてる割にメニューの表示のさせ方すら書いてないのはどうなん?
動画も戦闘が延々続いてるだけで全然使い方の説明になってないし。   ID:E0ZWU3YT Day:109 Good:0 Bad:0
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#869
名無し
作者 業界の人なのかな お金取れるレベルだね   ID:E1ZGIwNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#868
名無し
そういえばestrusがアップデートされてるけど、アダルトプラグインのほうの修正パッチ?的なものは入れなくて良くなってるのかな?   ID:A1MTc4YW Day:134 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.21.00
#867
名無し
#866
faction,relationship rank,aggressionを含むAIdateをbanditと同じ構成でやってみましたが、結果は同じでした。相手フォロワーを不死属性にし、攻撃をすると反撃してきます。倒して、起き上がると敵対が解除されています。なかなか難しいものですね。もう少し試してみます。ありがとうございました。   ID:I4NTRkNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#866
名無し
発見しだいってことはaggressionも関係あるんではないだろうか。
以下、UESPWikiより引用
Aggression
There are four possible values for aggression. Together with the faction relationship combat modifier this governs whether the NPC initiates combat.
0: Unaggressive. Attacks nobody unless provoked.
1: Aggressive. Attacks enemies on sight.
2: Very Aggressive. Attacks enemies and neutral on sight.
3: Frenzied. Attacks anybody on sight.

1以上にすれば敵対するのではないかな。   ID:E2NTI4Zj Day:267 Good:0 Bad:0
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#865
名無し
#863
ckでrelationship rank、factionの調整をしたところ、攻撃したら反撃されるようになりました。Playerを発見しだい襲ってきてほしいので、もう少し弄ってみます。ありがとうございました。   ID:I4NTRkNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#864
名無し
Ver.1.21.00 をリリース

1. ラーニング
使用可能な敵スキルを獲得する新システム、ラーニング機能をリリースしました。
イメージはFFの青魔道師や青魔法のラーニングです。
ラーニング用の武器や魔法を用いて、敵から専用スキルを奪い、Quick Characterの[ラーニング]メニューから敵スキルを習得できます。
また、Quick EnemyのリストにNPCや種族を自動登録します。一体ずつ、手動でQuick Enemyのリストに登録する手間が大幅に省けます。
詳細はマニュアルページで解説します。

2. [呪文を教える]メニューの追加
Quick Characterの魔法/特殊能力に[呪文を教える]メニューを追加しました。
リスト内の他NPCに呪文を教えることが出来ます。
教師と生徒が逆転するだけで[呪文を学ぶ]と同じ機能です。

3. シャウト関連メニューの追加
Quick Characterの魔法/特殊能力に[装備中のシャウトを教える]と[装備中のシャウトを忘れる]メニューを追加しました。
両方とも、装備中のものしか操作できないので御注意下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:568 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.20.13
#863
名無し
敵対はrelationship rankも関係する   ID:U4ODk1MT Day:227 Good:0 Bad:0
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#862
名無し
#861
Factionの所属変更で、ファルマー、トロール、山賊などいろいろなパターンを試してみたのですが、自分の環境ではうまくいかないようです。ありがとうございました。   ID:I4NTRkNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#861
名無し
#860
所属変更でFactionを変えればいけると思います。
Playerの味方のFactionから外して、敵対するFactionに入れる等。

Playerと「だけ」敵対設定というと少し難しいかも知れませんが、
そういうFactionがあれば、機能自体は所属変更でいけるでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:567 Good:1 Bad:0
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#860
名無しGood!
このmodの機能で、modで追加したフォロワーをPCに対して敵対させることはできるのでしょうか?   ID:I4NTRkNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#859
名無しGood!
主さん、復活おめでとう。
アーマーブレイクでスロット指定できるとは胸熱   ID:U1MTY5ZG Day:346 Good:0 Bad:0
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#858
名無しGood!
更新お疲れ様です!
アーマーブレイク機能の改善やったああああ   ID:g1MzE2Zj Day:360 Good:0 Bad:0
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#857
名無し
Ver.1.20.13 をリリース。

長いので、詳細はこちら参照。
https://mod-quickmenus-01.blogspot.jp…

1. 草花再生とミミックの屋外セルにおける問題の修正
2. ランダム・エンカウントの敵候補に関する問題の修正
3. オブジェクトの固定化と再配置における魂石のサポート
4. アーマーブレイク機能の改善

#856
JSONでスロット番号を指定できるようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:563 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.20.12
#856
名無し
アーマーブレイクって部位ごとに脱げる脱げないって決められる?
足装備脱がされると見栄えイマイチだから脱げないようにしたいです。   ID:g1MzE2Zj Day:348 Good:0 Bad:0
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#855
名無し
いいわ一人向けやNavmesh引かれて無いとこでも連れ歩けるし、連れ歩かずに分かれて探索してたけど戦闘音聞いて近くの人が合流しましたって感じで援軍設定で共闘できるし。

あとBeyond Reachで移動してる馬車の上に乗って戦闘してたんだけどもしかしてと思ってDragonkiller Cart Reloadedの馬車付けた馬にトラベル設定試したら時々荒ぶるけどオートで移動してくれる馬車ができた、ホント色々できる物である。   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#854
名無しGood!
解呪して覚えた付呪を忘れる機能が欲しいです。   ID:E2NTI4Zj Day:245 Good:0 Bad:0
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#853
名無し
敵出現設定いいな。

Skyrim UndergroundMolag Bal's Inferno を導入しただけだと、特定のダンジョン内でしか出会えなかった敵だが、フィールドや普通のダンジョンでも遭遇できる。

ゲーム内で敵カテゴリ別に簡単に登録できるのもいい。

フィールドでの遭遇率を増やしたい場合は、動物カテゴリの「~プレデター」に登録しておくと、よく出会えるようになる。

「燃えるガーゴイル」が必死に彫像のフリをしているのが笑えた。   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#852
名無しGood!
いつ来ても更新されててわくわくすっぞ!   ID:dlYTI5MT Day:136 Good:0 Bad:0
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#851
名無し
Nicholas先生、PC復活記念にオリジナルのcombat r*pe機能を何卒・・・。
現在サンプル提供されているどちらのトリガーも、乱戦だとスクリプトが
詰まるのか、まともに動作しなくなることが多くて。。   ID:AzYjRiMD Day:841 Good:0 Bad:0
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#850
名無し
Ver.1.20.12

・草花再生とミミックのロールバック処理改善
- セル移動時の草木再生とミミックの処理性能を改善しました。
- 稀に草木やミミックが元に戻らない問題も改善されます。
- また、ミミックが死亡していない場合にセルを移動しても、
- ミミック前のオブジェクトに戻らないように仕様変更。
- ミミックを倒している場合のみ、元オブジェクトに戻ります。   ID:QzMGQ2ZD Day:538 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.20.11
#849
名無し
Ver.1.20.11 をリリース

夢からの脱出クエスト 他

説明長いのでマニュアルの変更履歴を参照して下さい。
https://mod-quickmenus-01.blogspot.jp…

※PC復帰しました。CPUクーラーの不具合か経年劣化だった模様。   ID:QzMGQ2ZD Day:536 Good:9 Bad:0
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▼ Version : 1.20.10
#848
名無し
システム上仕方ないのかもしれないけど。
召喚した使い魔や精霊が、敵として増援することがありますね。
Colorful Magicで、数回起こりました。
脳内で、野生の使い魔や精霊が現れたんだと変換してますw   ID:NhYmQ0ZG Day:376 Good:0 Bad:0
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#847
名無しGood!
今更かもしれませんけど、本当にこれ良いですね
特に増援が、多対多をすごく良い感じにプレイできて楽しいです   ID:E1NzE3Zj Day:15 Good:0 Bad:0
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#846
名無し
#845
まじですか。ご無事をお祈りします。   ID:g1MzE2Zj Day:317 Good:1 Bad:0
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#845
名無し
ちょっと、作者のゲームPCがまともに動かなくなっているので、
しばらく更新できないと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:519 Good:0 Bad:0
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#844
名無し
うーん
自動装備に他いろいろ高機能で良さそうだと思ったけどどうにも自キャラの着替えがうまくいかない
装備はしてるはずなのに表示がされなくて裸状態だったり、体すらなくて首だけおばけになったり
過去のコメントで同じようなこと呟いてる人もいたけど似た状況なんだろうか

あと非戦闘時脱衣の機能で左右の手をチェックしてると問答無用で外されるので、隠密で不意打ちしようとか弓で長距離射撃したいとかの時には使えませんね   ID:dmMGU4ZW Day:14 Good:0 Bad:0
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#843
名無し
characterの現在の場所に住むってフォロワーに指定して追尾させると
ふらふらどっかに行ってしまいますね
これって現在の場所は設定した場所ではなくて
現在いる場所ってことなのでしょうか?   ID:Y3Njk5Nj Day:34 Good:0 Bad:0
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#842
名無し
characterの現在の場所に住むで設定した場合
その家にあるベッドで寝てくれるものなのでしょうか?
所有と表示されていないベッドでも寝てくれないです

やはりMHIYHみたいに住む家などAI指定したりするのとは
一緒に使わないほうが良さそうですか?   ID:Y3Njk5Nj Day:33 Good:0 Bad:0
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#841
名無しGood!
不死NPCが膝ついてから復活するまでの時間を設定できるようにして
頂けないでしょうか   ID:UwZDdhMD Day:10 Good:0 Bad:0
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#840
名無しGood!
カスタム装備でカスタマイズに自分で付呪した装備を入れても、
そのメニューを閉じた時点で付呪が消えて使えません。   ID:U1MTY5ZG Day:130 Good:0 Bad:0
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#839
名無しGood!
ランダム・エンカウントについてなんですが、安全な場所で沸かないようにしたとありますがホワイトランで山賊やシルバーハンドが沸いてきたので報告しておきます。   ID:M5ODc2Ym Day:4 Good:0 Bad:0
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#838
#835
#837 なるほど、Crittersが該当するのですね
回答ありがとうございます!   ID:QwMDM2Mm Day:14 Good:0 Bad:0
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#837
名無し
#835
魚は虫の方に分類されますね。
設定的にはCrittersになっている起動オブジェクトが該当します。
日本語表記を「虫/魚」とかにした方がよいですね。   ID:QzMGQ2ZD Day:512 Good:0 Bad:0
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#836
名無しGood!
オブジェクト再配置が嬉しすぎる   ID:JjOTZhYz Day:547 Good:0 Bad:0
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#835
名無しGood!
アップデートお疲れ様です、草・虫が専用のオプションに分離されて自動採集が捗ります。
そこで質問なのですが魚(鮭や小魚など)は虫オプションに分類されるのでしょうか?それとも起動オブジェクトに分類されるのでしょうか?   ID:QwMDM2Mm Day:14 Good:0 Bad:0
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#834
名無し
Ver.1.20.10 をリリース

1) 虫採集オプションの追加
- 自動アクティベートで従来は「起動オブジェクト」に分類されていた虫の採取を専用のオプションに分離しました。MCMに「虫」が追加されます。
- また、ニルンルートのような植物タイプの「起動オブジェクト」は「草」のオプション下に統合されました。

2) [オブジェクト再配置]メニューの追加
- Quick HomeとQuick Objectに[オブジェクト再配置]メニューが追加されました。これにより、オブジェクトは初期配置位置へ戻されます。これにより、散乱したオブジェクトを元に戻すことが出来ます。
- Quick Objectでは選択したオブジェクトを単体で、Quick Homeではセル内の全てのオブジェクトを一括で操作できます。

3) [消去]メニューの追加
- Quick Characterに[消去]メニューを追加しました。
- これは選択したNPCを消去します。元には戻せないので注意して下さい。
- ただし、[無効]にした場合と異なりリスポーン可能ならリスポーンします。

4) ランダム・エンカウントの処理軽量化
- まだ、処理が重い気がしたので軽量化しました。戦闘中の敵にのみ敵制御の呪文が適用され、死んだ敵からは呪文を削除するようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:512 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.20.09
#833
名無し
#832
納得しましたw
ご回答ありがとうございます。   ID:g1MzE2Zj Day:304 Good:0 Bad:0
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#832
名無し
#831
端的に言うと判定してません。

行為があれば、そこに愛があろうとなかろうと縛ります。

逆に考えてください。そういうプレイなのだと。(錯乱)   ID:QzMGQ2ZD Day:507 Good:1 Bad:0
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#831
名無し
アップデートお疲れ様です。
AdultPluginの方で質問なのですが
アダルト設定:拘束のレイプ判定って何基準なのでしょうか。
Defeatではなく、Eager NPCsのダイアログから行為の終わりでも
拘束が発生してしまいます。   ID:g1MzE2Zj Day:303 Good:0 Bad:0
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#830
名無し
Ver.1.20.09 をリリース

・装備変更時にユーザ付呪が適用されない問題の修正
- 自動装備設定などで装備が変更された際、
- ユーザ付呪(独自付呪)の効果が有効にならなかった問題の修正。
- SKSE拡張関数のEquipItemEx関数を使えば、
- 効果が反映されるということを知ったので対応しました。

http://skyrim.2game.info/detail.php?id=85251 の情報に感謝を。   ID:QzMGQ2ZD Day:505 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.20.08
#829
名無し
何回か試した結果デルフィンだとCTDでシグリットだと誘拐される結果になった。
YuiH Standalone Follower - Shaとシグリットで試したらシグリットだけ誘拐されてshaだとCTDっぽいです。   ID:YyOTcyMG Day:7 Good:0 Bad:0
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#828
名無し
誘拐でCTDがおきるようになってしまった。
カスタムフォロワーとかほかのMODに原因があるのかと思い、とりあえず必須MODとQuick Menusだけにして誘拐リストもバニラの女性NPCデルフィン・シグリッドだけ登録してエンバーシャード鉱山にはいるとCTDするようになった。
なにが原因なんだろう?   ID:YyOTcyMG Day:7 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.20.07
#827
名無しGood!
#824
おおありがとうございます。出現はランダムでしたか
緊張感いい   ID:FhMGIzMj Day:92 Good:0 Bad:0
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#826
名無しGood!
#825
転送後、開き直された後、更にもう一度自動で閉じてしまう感じですね。
開き直し自体は大抵待つ間も無く即座に行われるんですが。
取り出すアイテムの数自体は少なく、一つでも起きるようです。
しかし毎回失敗するわけではないようなので色々な条件でためしたところ、どうもうちの環境では作業台によって不安定になるらしく、例えばHaven Bag内の物と相性が悪いようです。自環境での対応策は解決しましたが一応ご報告を。   ID:c0YzUyND Day:3 Good:0 Bad:0
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#825
名無し
#823
本MODでは、一度生産メニューを閉じてからアイテムを転送し、
転送終了後に生産メニューを自動的に再オープンするようにしています。
※モーションも中断して、自動的に再開します

左上に「アイテム転送中 少しお待ち下さい」
というメッセージは出ていないでしょうか?

この時、取り出すアイテムの数が多いと、
再オープンまでに時間がかかるかも知れません。
※システムメニューを開くと処理が高速化します

この(一度閉じて開く)方式は本来やりたくないのですが、
アイテム転送が完了してから生産メニューを再オープンしないと、
生産可能なアイテムなどが正しく表示されない為、
現状はこの方式を採用しています。   ID:QzMGQ2ZD Day:501 Good:0 Bad:0
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#824
名無し
Ver.1.20.07

1) 敵増援システムのバグ修正
- ランダム・エンカウントを無効にしている場合、
- 戦闘中の増援が出現しなくなっていたバグを修正。

2) スリープ+のオプションを2つ追加
- 敵襲イベントにおける敵の出現数
- 窃盗イベントにおける盗賊の透明度

#822
それぞれオプションを追加したので、お試し下さい。

透明な盗賊には探知魔法が有効ですよ。
※Quick Homeのオブジェクト探知でも

あと、出現位置は同一セル内でのランダム配置なので、
現在の位置から近い場合も遠い場合もありえます。   ID:QzMGQ2ZD Day:501 Good:1 Bad:0
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#823
名無しGood!
自動取り出しについてなのですが、取り出し対象のアイテムが存在する場合、
生産設備を触るモーションが中断され、生産ウィンドウも閉じ、結果的に生産出来ません。
何も取り出せるアイテムが無い場合は通常通りです。
どういった原因が考えられますでしょうか?   ID:c0YzUyND Day:3 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.20.06
#822
名無し
ランダムエンカウントちょっと出現位置近すぎな気もするが遠ければそれはそれで接敵までに問題起きるのが目に見えてるしこれぐらいかね

そういえばスリープ+の襲撃の人数とか距離とか変えられないかな、起きたら包囲みたいな感じで。気が付いたらフォロワーが殴り殺してることが度々ある
逆に窃盗はマジでみえない、暗いとこだと敵対でもないからトラップや見張り置いても突破されるなんか対処法ないだろうか   ID:FhMGIzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#821
名無しGood!
ランダムエンカウント機能だと…いつでも増援ってそういう、言われてみればまだなかったな   ID:FhMGIzMj Day:91 Good:0 Bad:0
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#820
名無し
Ver.1.20.06 をリリース

1) ランダム・エンカウント
- 「いつでも増援」から名前変更しました。
- 仕組み自体は同じです。

2) 安全な場所でのランダム・エンカウントを禁止
- 町や家、店、宿屋、居住空間などの安全な場所では、
- ランダム・エンカウントが発生しないように変更しました。

3) 敵増援数とレベル設定
- 敵の強さと出現数を設定することが出来るようになりました。

4) 場所別ランダム敵リストの改善
- 場所別に出現する敵の種類を少し見直しました。
- 適切なレベルドリストが使用されます。

5) 敵増援禁止セルの設定
- Quick Homeで敵増援禁止セルが設定可能になりました。

6) 自動装備変更の地域表示改善
- 同名のセル、ロケーション、ワールドが区別できるよう、
- "L:", "C:", "W:" を名称の前に表示するよにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:501 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.20.05
#819
名無しGood!
#816
なるほどありがとうございます。
しかし差し替え全般かっこいいんですが硬直時間ができるのが悩みどころですねー。   ID:c0YzUyND Day:0 Good:0 Bad:0
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#818
名無し
今まで気づいていなかったが、フォーメーション機能を使えば、
Navmeshの敷かれていないマップでも、追従させられるのか。

意図してなかったが、これは助かる。   ID:QzMGQ2ZD Day:499 Good:0 Bad:0
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#817
名無しGood!
作者様、度重なるアップデートいつもありがとうございます。

長らく使い続けて私個人で感じたことが「シャウト管理(忘れさせる等)」や「クエスト属性のついたアイテムをコンテナに入れる」といった機能も作者様のお手隙の際に、候補の一つとして一考していただけると嬉しく存じます。(コンソールで対処できる範囲ではあるので需要なさそうでしたらご放念ください。)

あまりにも万能過ぎてこちらのMODがないとSKYRIMを遊べないほど、重宝させてもらっています。いつも更新、楽しみにしています。   ID:FjYjc1ZD Day:85 Good:0 Bad:0
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#816
名無し
#815
確認したところ、 Martial Arts でした。
Optional files の Backtwist flip jump です。   ID:QzMGQ2ZD Day:498 Good:0 Bad:0
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#815
名無しGood!
マニュアルの方のTKDodgeモーション切り替えデモ動画中のモーションについて質問なのですが、バックツイストもJump Animationsからとのことですがそれらしいものを見つけることが出来ませんでした。
どれか教えていただけますか?   ID:c0YzUyND Day:0 Good:0 Bad:0
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#814
名無し
Ver.1.20.05 をリリース

1) いつでも増援オプションの追加
- 戦闘中でなくとも敵増援が発生するオプションを追加しました。

2) 敵ダメージ調整オプションの変更
- Quick Characterの難易度調整方法を変更した際、
- Quick Enemyの同機能を変更するのを忘れていました。
- 現在は同じように動作します。
- また、敵データのJSONフォーマットが一部変更になりました。
- (ダメージ調整の部分のみ、よりわかりやすくなりました)

3) 自動装備の現在地リストの重複表示
- PCとNPCが同じ地域にいるのに、自動装備設定の現在地が、
- 重複して表示されてしまう問題の修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:497 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.20.04
#813
名無し
Ver.1.20.04

・難易度変更の仕組みを見直し
SpellとMagic Effectを使用する方式を廃止しました。

これにより、ゲームロード後も設定が維持されるようになりました。
同じセルにいないNPCの難易度設定も可能になりました。

ただ、申し訳ないですが難易度の再設定が必要です。
あと、魔法効果欄での難易度の確認は出来なくなりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:494 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.20.03
#812
名無し
#644 で出ている、顔スキン変更で顔黒になる件ですが、うちでも最初なりました。解決しましたので参考までに書き記しておきます。

必須である4つのファイルだけでは不十分で、オプションにあるtintmaskも入れないと顔に色がつかないというのが原因でした。

プレイヤー・キャラクターの顔スキンを変更したかったので、ECEでnif出力して一緒に出てきたtintを縮小。femalehead_tintmask.ddsにリネームし、必須ファイルと一緒に入れることで、ボディと同じ色で表示されるようになりました。

ということは、プレイヤー・キャラクターを変更したら(肌の色が変わったら)tintファイルも更新する必要が出てきますね。   ID:A3OTFjZG Day:249 Good:1 Bad:0
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#811
名無しGood!
#810
私の方こそ何度もお手間とご面倒をおかけしてしまい、
すいませんでした。

フォロワーが使用していた呪文をPCに覚えさせて与ダメージ変更をした場合は
ちゃんと適用されていたので、呪文自体には問題がないみたいです。

ならばフォロワーに問題があるのかと思い、別のフォロワーで試したり
バニラNPCで試したり、フォロワー管理MOD(EFF)を含む
ほとんどのMODのespを外して試したりしましたが、結果は変わらず。

しかし、他の調整機能だけでも十分に有用ですので、活用させていただきます。

ありがとうございました   ID:JiMWRlYT Day:1865 Good:0 Bad:0
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#810
名無し
とは言え、御報告頂いた内容の通りだとすると、
バニラの呪文だろうがダメということなので、
ちょっと原因が思い当たりません。すみません。

ダメージ値の計算式自体は、あまり環境に依存しないとは思うのですが。   ID:QzMGQ2ZD Day:493 Good:0 Bad:0
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#809
名無し
#808
ゲームロード後にリセットされてしまうようですね。
次のバージョンで、常時発動能力の中に入れるようにします。

#806
ActorValueは、正しく変更されているようですね。
魔法効果側とは、使用する呪文の魔法効果のことでした。
例えば、ファイアボルトであれば、以下のMGEFになります。
FireDamageFFAimed "Firebolt" [MGEF:00012F03]

Power Affects Magnitudeは、スキル値の威力への反映を有効にするもので、
このフラグがない呪文は魔法与ダメ値の影響を受けないと思われます。   ID:QzMGQ2ZD Day:493 Good:0 Bad:0
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#808
名無し
難易度変更自体は効くのですが、しばらくするとリセットされてしまいます
(指定した項目自体はそのままなのに、防御値等が元に戻っている)
再度設定しなおせば変更されますが、しばらくすると又リセットされてしまう
何故なんでしょう・・・   ID:M3YTk3MW Day:0 Good:0 Bad:0
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#807
名無し
#806
コンソールでgetav destructionpowermodを実行して出た表示は
GetActerValue:DestructionPowerMod >>-99
でした(与ダメージ1%の場合)

魔法効果側とは、ダメージを受ける側(敵NPC)ということですか?
それともフォロワーの側かな。
すいませんが確認方法がよくわからないです

昨日のコメントをいただいてからも様々なパターンで試してみましが、
結局、変化なしだったので諦めて直接魔法の威力を弄るしかないかなと思ったいました。

バニラを魔法を覚えさせて使わせてみる
適当なバニラのNPCを強制雇用して試してみる
必要最低限のMODのesp以外をすべて無効にして試してみる
上記のesp無効に加えてニューゲームで最初から初めて試してみる

すべて駄目でした。   ID:JiMWRlYT Day:1863 Good:0 Bad:0
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#806
名無し
#803
魔法効果側に「Power Affects Magnitude」のフラグが立っていないと、
魔法与ダメージ値の影響を受けないかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:492 Good:0 Bad:0
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#805
名無し
#802#804
ありがとうございます
増えないなと思って
徘徊してたらまた増えてきたのを確認出来ました   ID:FkMmMzMD Day:8 Good:0 Bad:0
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#804
名無し
#803
バニラとMODの魔法で確認してみましたが、
作者の環境では上手く機能しているようです。
こればかりは魔法側の設定によるかも知れません。
一応、下記をコンソールで確認してみて下さい。
prid xxxxxxxx
getav destructionpowermod

#801
基本的には、相性や競合などはなく動く筈です。
特に More Spawns - Scriptless はスクリプトなしの出現数増加系なので、
このMODの影響であちらが機能しないことはないかなぁと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:491 Good:0 Bad:0
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#803
名無し
#800
さっそく試させていただきましたが、
フォロワーの魔法与ダメージ(破壊魔法)が反映されていないようでした。
自分の環境のせいかもしれない、という前提で念のため報告だけさせていただきます。
試したフォロワー
Mary Follower_Japanese Custom Voice
OK_Custom Voice Followers   ID:JiMWRlYT Day:1862 Good:0 Bad:0
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#802
名無し
#801このMODと相性は分からんが
初めから湧いてるならMore Dangerous Enemies 1.9しかし助け間に合わないとNPCは死ぬ。レイクビュー邸と重なって敵が湧く(敵はモンスター系多め)

上記と並ぶ人間系の強い大乱闘を好むならOBIS - Organized Bandits In SkyrimとMore Bandit CampsとImmersive Patrols又はExtra Guardsを一緒に入れる。
で敵や衛兵の装備をCrusaders Knights Templar Hospitaller Teutonic Medieval Armors又はMedieval Surcoat Armorに差し替えれば、どこぞのグロ系マンガ風になる。しかし、敵は近くに行ってから湧く   ID:ZhMDNmZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#801
名無し
これと一緒に入れても動く敵増加modってどうなのがありますか?

敵があとからわらわら湧いてくるのより
最初から多めにいるってのが好みなので
More Spawns - Scriptless
を使っていたのですが両立は無理そうでした   ID:FkMmMzMD Day:7 Good:0 Bad:0
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#800
名無し
おっと、書き忘れ。

ただし、適用済NPCに正しく効果を再適用するには[難易度変更]から設定を再
設定(OFF→ON)する必要があります。

お手数ですが、よろしくお願いします。   ID:QzMGQ2ZD Day:490 Good:0 Bad:0
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#799
名無し
Ver.1.20.03 をリリース

・難易度調整の見直し
どうも既存の方式では、PCもNPCも上手く調整されないようですので、
Ver.1.20.02で採用した新方式に全て入れ替えました。

#798
これでPCもNPCもダメージ調整がされるようになったと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:490 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.20.02
#798
名無しGood!
#797
修正ありがとうございます。ちゃんと反映されているのを確認しました

ただ、フォロワーの難易度変更が
フォロワーvs敵NPCの時に適用されないのは仕様なんでしょうか?
フォロワーの被ダメージを変更して、PCで攻撃してみると確かに変化があるのですが、
何度か同じ敵NPCと戦わせて観察してみても与ダメージも被ダメージも
変化していないようでした。   ID:E2ODczOD Day:1861 Good:0 Bad:0
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#797
名無し
Ver.1.20.02 をリリース

・難易度調整の不具合修正
PCの[難易度変更]において、武器攻撃ダメージと魔法攻撃ダメージの値調整が他の魔法効果と置き換わってしまったり、威力が正しく調整されていない問題の修正。
NPCと別のMGEFレコードを新規に追加し、そちらを使用するように修正しました。

#796
お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:489 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.20.01
#796
名無し
#795
FaceLightやポーズ指定魔法などならいくつか入ってますが、
純粋な魔法追加MODは何も入れていないです。

影響してそうなMODとしてはCombat Evolved を入れているのですが、
無効化して念のため31日待機してから試しましたが変化なしでした。   ID:hkZjAyNT Day:1860 Good:0 Bad:0
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#795
名無し
#794
久しぶりに確認してみたところ、確かにおかしなことになっていますね。

幾つか実験したところ、 Apocalypse - Magic of Skyrim の魔法効果が出ていたのですが、
そちらの環境でも、何か魔法MODを入れていますでしょうか?   ID:QzMGQ2ZD Day:488 Good:0 Bad:0
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#794
名無し
皆Quick Characterの難易度変更ってちゃんと機能してますか?
PCの与ダメージを75%にしただけで、敵に一切ダメージを与えられなくなり、
さらに近接攻撃を仕掛けるたびに敵がワープする。
与ダメージを125%にすると、今度は敵を一撃で倒せるようになってしまいます。
とりあえず他に影響がありそうな戦闘系のMODを無効化してためしてみましたが
直らず、再現率100%です。

ゲームの難易度を上げつつ、強すぎるフォロワーとのバランス調整に
利用させてもらおうと思ってるのだけどうまくいかなくて困ってます   ID:hkZjAyNT Day:1860 Good:0 Bad:0
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#793
名無し
#791
そうでしたか。
分かりました。   ID:NmZmQ2Y2 Day:187 Good:0 Bad:0
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#792
名無しGood!
へ、ヘッドトラッキングまで……!?
本当にすごいMODになってしまったなあ。もう作者さんには足を向けて寝られない。   ID:M3MWMzYm Day:1170 Good:0 Bad:0
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#791
名無し
#790

個別対応が面倒なので、対象アドオンのQuestのAliasをリスト化しているのですが、
そのAliasの最初にプレイヤーが登録されているのが理由です。

まぁ、プレイヤーの設定も出来るし、別にあってもいいかなと。
よって、おま環ではなく、みな環です。   ID:QzMGQ2ZD Day:487 Good:0 Bad:0
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#790
名無し
CS Tag and Track NPCsやAreYouThereのリストにニューゲーム時、初めから登録されていてリストから削除できないプレイヤーは自分の環境の問題なんでしょうか?   ID:NmZmQ2Y2 Day:186 Good:0 Bad:0
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#789
名無し
Ver.1.20.01

1) ヘッド・トラッキング設定
- ヘッド・トラッキング(首振り)の有効/無効を切り替えます。
- プレイヤーのヘッド・トラッキングを有効にすることも出来ます。
- 他MODを使用している場合は無効にしていれば、問題ありません。

2) 未インストールのアドオンが表示される問題の修正
- Papyrus関数自体のバグに起因していますが、修正しました。

3) 救出ダイアログが消えない問題の修正
- おかしな条件になっていたのを修正しました。

4) 誘拐被害者の気絶動作改善
- 多分、これで改善した筈です。
- 完全に問題なくなったとは言えないかも。

5) [クエスト名変更]メニューの削除
- ゲームロードしたら元に戻っていしまうことが判明。
- ESPのクエスト名を修正しないとダメっぽいので削除。
- ※翻訳で修正できます   ID:QzMGQ2ZD Day:487 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.20.00
#788
名無し
拘束の機能を利用し始めたあたりから救出の選択肢不具合が出てきたので
そのあたりが怪しいかなと思いつつ、知識がないので断定できない
拘束機能使うと、誘拐されたNPCが二人になったり天の彼方へ移動してたりと、かなり挙動不審になったんだよね…   ID:ZkMjM1Nj Day:223 Good:0 Bad:0
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#787
名無し
機能リクエスト
Encumbered and Level Up Reminder Messages Removed

Concealed Enemy Names

のHUD機能盛り込んでくれないかな。。   ID:Y4M2Y5YT Day:258 Good:0 Bad:0
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#786
名無しGood!
欲しい機能が追加されて嬉しいです。

Quick Character対応アドオンの追加についてですが、以前から対応しているMOD(FLPやjbNPCmap等)は導入してない場合、リストに表示されないようになっていましたが今回追加されたものは表示されてます。

あと初めからPrisonerが登録された状態になっていて消せません。(以前からのものはNPC未登録となっている)   ID:NmZmQ2Y2 Day:185 Good:0 Bad:0
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#785
名無し
救出の選択肢が出続けるのはうちの環境でも発生したな
自宅で寛いでる誘拐されていないNPCに救出の選択肢が出たりも

原因の特定が面倒だったのでそれ以上調べてなかったのだけど   ID:liYzg1ZD Day:37 Good:0 Bad:0
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#784
名無しGood!
誘拐用クエストで誘拐されたNPCを救出しても動かなく(変な角度でデフォルトの立ちポーズで固まる)
ダンジョンの外に出ると一緒に外に出るのですが話し掛けると救出の選択肢が出てなにを選んでも延々と救出の選択肢が出てきてしまうのですが全く原因がわかりません
似たような症状が出てる方がいないみたいなのでおま環なのでしょうが…
現状は誘拐イベントの発生を無効にすることで対処しています   ID:QyYmZiYz Day:1089 Good:0 Bad:0
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#783
名無しGood!
地図表示機能の追加、ありがてぇ   ID:ZkZjBlOT Day:245 Good:0 Bad:0
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#782
名無し
残念ながら AreYouThere - Actor(NPC) Explorer 対応という点においては、
御期待に添えていないと思います。

MOD毎の全NPCのリスト登録もやってみようかとは思いましたが、
今回のバージョンアップでは、そこまで対応出来ませんでした。   ID:QzMGQ2ZD Day:486 Good:1 Bad:0
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#781
名無し
- Quick Character‚‘
AreYouThere - Actor(NPC) Explorer )

キタこれ!!

この作者、やっぱ分かってるわ。   ID:Y4M2Y5YT Day:257 Good:0 Bad:0
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#780
名無し
Ver.1.20.00 をリリース

1) 地図表示機能の追加
- Quick CharacterとQuick Objectに地図表示機能を追加しました。
- クエストからマーカーを表示できます。
- 80×8=640個のマーカーを設定可能。
- JSON編集で地図表示用クエストを自由に追加/名前変更可能。

2) Quick Character対応アドオンの追加
- Quick Characterのアドオンリストに以下を追加。
- ( CS Tag and Track NPCs , Jaxonz Utilities / Jaxonz Map Markers , AreYouThere - Actor(NPC) Explorer )
- また、お気に入りグループをリストに追加。

3) NPC誘拐用クエストの追加
- NPC誘拐発生時、クエストが発生するようになりました。
- 誘拐被害者はマーカー表示されます。
- 解放、あるいは放置でクエストは自動的に表示されなくなります。

4) ドッペルゲンガー用クエストの追加
- ドッペルゲンガー出現時、クエストが発生するようになりました。
- NPCの偽者はマーカー表示されます。
- 正体を暴く、あるいは放置でクエストは自動的に表示されなくなります。   ID:QzMGQ2ZD Day:486 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.19.08
#779
名無し
Ver.1.19.08 をリリース

1) 自動装備条件の追加
- 9種類の自動装備条件を追加。
- 4種類の天候別装備、4種類の時間帯別装備、現在のワールド用装備。

2) 夢の開始位置をランダム化
- スリープ+の夢見イベントで、夢の開始位置がランダムになりました。

3) 場所表示にワールド名を使用
- セル名やロケーション名がない場合、
- あるいはセルやロケーション自体が存在しない場合、
- 代わりにワールド名を表示するようになりました。
- NPCやオブジェクトの場所が空白になることが少なくなりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:482 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.19.07
#778
名無し
#775
更新ありがとうございます。
さっそくアプデしてさわってみました。
強制殺害ですが不死属性のキャラを殺すとそのままだとインベントリを漁れないようです。
不死フラグを外すとインベントリをルートできるようになりました。
とりあえずご報告まで。   ID:c4NDY4MT Day:150 Good:0 Bad:0
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#777
名無し
もし可能ならばQuick Homeに追加していただきたい機能の要望をば。
CKで見るとCan't Wait項目にチェックが入っていて待機も睡眠も出来ないセルというかWorld Spaceで休めるようになる機能が欲しいです。
睡眠必須系MOD導入下で寝袋開いて「ここでは眠れない」云々の表示見た時の衝撃は忘れない…(;ω;)   ID:QzNDk3ND Day:748 Good:0 Bad:0
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#776
名無しGood!
うーん、改めて、神モッダーさんデース><b   ID:M3N2EyYj Day:232 Good:0 Bad:0
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#775
名無し
Ver.1.19.07 をリリース

1) 自動装備条件の追加
- 現在のセル用装備、屋内セル用装備、屋外セル用装備、
- 現在の天候用装備の4種類の自動装備条件を追加。

2) ヌード指定
- 各ポーズにヌード指定をすることが出来るようになりました。
- ヌード指定されたポーズが再生される時に、PCやNPCが裸になります。

3) 死体やNPCの位置変更の改善
- Quick Objectで死体や生きているNPCの[位置変更]が出来ない問題について、
- 別の位置変更処理に変えることで改善しました。
- ただし、この方式では位置変更時に一瞬消えます。
- また、一部の死体はこの方式でも位置変更できない場合があります。

4) 強制的に殺す
- [殺す]メニューで不死属性、無敵属性、幽霊属性のNPCを殺すことが可能になりました。
- 今までは属性変更しないと殺すことが出来ませんでした。

5) 死体の召喚処理の改善
- [NPC召喚]で同一セルの死体を召喚できなかった問題の改善。
- ただし、この方式では召喚時に裸になる場合があります。   ID:QzMGQ2ZD Day:481 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.19.06
#774
名無し
#772
TES5Edit で修正した方が早い気がします。

対象NPCのNPC_レコードのACBSサブレコードのFlagsから、
Opposite Gender AnimsをRemoveするだけでよい筈です。

修正するパッチMODもあります。
Correct Gender Animations - Legendary Edition
Correct Gender Animations
Feminine Females

どのみち、Opposite Gender Anims等のフラグを切り替える関数は、
PapyrusやSKSEでは用意されていない筈ですので、対応は難しいかと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:480 Good:0 Bad:0
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#773
名無し
↓要は男性モーションが割り当てられている女性NPCを
ゲーム上でOpposite Gender Animsを割り当てて女性モーションに変更できる昨日が欲しいって意味です   ID:NlNDc4Ym Day:398 Good:0 Bad:0
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#772
名無し
リクエストなのですが
デフォルトで男性モーションが割り当てられているリディアを女性モーションに変更する機能きぼんぬ   ID:NlNDc4Ym Day:398 Good:0 Bad:0
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#771
名無し
いつも素晴らしいMODをありがとうございます。
変身に関連する機能をリクエストさせてください。

自分のサイズを変更し、ホットキーで切り替えできる機能を追加できますでしょうか。エフェクトも何もいらず、ただサイズだけ切り替えできれば最高なんです。
コンソールでいえば“Player.SetScale xx”のコマンドです。


ホットキーを押して・・・
プレイヤーのサイズ取得→設定した大きさに変更するコンソール実行

再度ホットキーを押せば・・・
最初に取得した大きさに変更するコンソール実行


という具合ならば実現できるでしょうか・・・   ID:gzMzQyYW Day:513 Good:0 Bad:0
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#770
名無し
Ver.1.19.06

1. 同士討ち時の戦闘停止処理の改善
- フレンドリファイアによる同士討ち時の戦闘停止処理を改善。
- [フレンドリファイア無効]を設定しているNPCが、
- PCやPCと非敵対のNPC、あるいは[仲間]のNPCと戦闘している場合に
- 戦闘を停止させます。

2. 不適当な名前の修正機能
- 山賊などのLeveled NPCをNPC Renamer+で名前変更した場合、
- リスポーン時も名前が継承されてしまいます。
- この時、不適当な名前の場合は名前を付け直すようにします。

3. 着替え後のボディメッシュ更新
- [自動装備設定]で生産系の着替えを行った後、
- 稀にボディメッシュが更新されずに装備が表示されない問題の修正。

4. 生産終了後の再装備処理の改善
- [自動装備設定]で生産系の着替えを行った後、
- 稀に元の装備がきちんと復元されない問題の修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:476 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.19.05
#769
名無し
Ver.1.19.05

1) 2つのリストの登録数上限を廃止
- ポーズ管理とNPC Renamer+のリストの登録数が無制限になりました。
- ランダム待機ポーズやランダム立ちポーズも上限なしで登録可能です。

2) ポーズのお気に入り登録
- ポーズをお気に入り登録する機能を追加。
- あとでJSONを見れば、気になったポーズ名もすぐわかるでしょう。

3) ポーズ管理方式の変更
- 直接、JSONを参照/編集する方式に変更しました。
- これに伴い、MCMのバックアップからポーズのセーブ/ロードを削除。

4) NPC Renamer+用の名前を大幅追加
- OPTIONAL FILESに19,800余のNPC名を定義した名前リストを追加。
- 同じ名前が付与される確率は極めて低くなりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:473 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.19.04
#768
名無し
Ver.1.19.04 リリース

1) バックアップ対象の追加
MCMのバックアップに6種類のリストを追加。
顔スキン(男)、顔スキン(女)、髪色リスト、髪型リスト、体型リスト、所属リストの6種類。

2) 顔リセット処理の改善
[髪形移植]時、セル移動の際にNPCがバニラ顔になってしまう現象をなるべく早く自動回復する為の処理改善。   ID:QzMGQ2ZD Day:471 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.19.03
#767
名無し
こんだけ充実すると味方を指揮して戦う方が効率がよさそうに思えてくる完全支援キャラ作ろうかな   ID:FhMGIzMj Day:58 Good:0 Bad:0
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#766
名無し
Ver.1.19.03 をリリース

1. Factionの自動追加
2. Faction Rankの設定
3. ドッペルゲンガーの敵対処理改善
4. ドッペルゲンガーの体装備削除
5. レベルドリストの変更
6. Editor IDの表示

詳細:
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:467 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.19.02
#765
名無し
Ver.1.19.02

敵出現設定を設定しやすいように、敵カテゴリ別のレベルドリスト表示を追加しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:465 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.19.01
#764
名無し
Ver.1.19.01

敵出現設定のバグ修正のみ

敵出現設定を無効にした後、レベルドリストのチェックがOFF表示にならなかった問題の修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:464 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.19.00
#763
名無し
#761
「オーブン」の対処ありがとうございます。
「オーブン」で自動取り出しが動くことが確認できました。   ID:Q5Njk3ZD Day:2 Good:0 Bad:0
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#762
名無し
#761
「オーブン」の対処ありがとうございます。
「オーブン」で自動取り出しが動くことが確認できました。   ID:hkMjE1Ym Day:2 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#761
名無し
#759
オーブンに対応しました。
一部の鉄床に未対応だったので、対応しました。

#753
戦闘中の隊列維持オプションを追加しました。
これをOFFにして、自動形成をONにしていれば、
戦闘時にフォーメーションが自動解除されると思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:462 Good:0 Bad:0
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#760
名無し
Ver.1.19.00 をリリース

1) [敵出現設定]
- Quick Enemyに[敵出現設定]を追加。
- レベルドリストをゲーム中で編集できます。
- MODで追加された敵などをレベルドリストに登録すれば、
- 敵追加MODなしでも、エンカウント設定を好きに変更できます。

2) オーブンと鉄床に対応
- 自動取出と自動装備の対象となる器具を追加。
- 今まで未対応だったオーブンと鉄床に対応しました。

3) 戦闘中の隊列維持
- MCMに"戦闘中の隊列維持"オプションを追加。
- また、中心となるメンバーの自動生成がONになっていれば、
- 戦闘時にフォーメーションが解除されるようになりました。
- 自動解除されたくない場合はこのオプションを有効にします。   ID:QzMGQ2ZD Day:462 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.18.10
#759
名無し
#757
回答ありがとうございます。
今の所、"オーブン"しか見つかっていません。   ID:M3NGQxYW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#758
名無し
#757
そう言えば、対応していないですね。オーブン。
次に、料理鍋と同じ分類で入れておきましょうか。

動作確認しないとわかりませんが、恐らく対応可能な筈。
それとも、昔ダメだったから外したんだったか…?(忘れた)

他に見落としてる器具があれば、言ってください。   ID:QzMGQ2ZD Day:460 Good:0 Bad:0
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#757
名無し
素晴らしい MOD を作っていただけありがとうございます。活用させていただいています。作者様もコメント欄を見ておられるようですので、一つ質問させてください。
素材の自動取り出しは「オーブン」では使えないのでしょうか?   ID:hkMjE1Ym Day:0 Good:0 Bad:0
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#756
名無し
そう言えば、 #689 でも話が出ていましたね。
そろそろ、オプションを検討するか。   ID:QzMGQ2ZD Day:460 Good:0 Bad:0
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#755
名無し
種族毎の体型自動変更は、吸血鬼のスキン対策。

吸血鬼の顔スキンにPale系(雪のように白い)スキンを適用している場合、
人間種族の体スキンとの色ズレが顕著になってしまう為、
種族によって体型を切り替えて、Pale系の体スキンを自動設定する。

特に Better Vampires 8.2 には人間種族に化ける呪文があり、
化けた時に顔と体の肌色がずれるのを何とかしたかった。   ID:QzMGQ2ZD Day:460 Good:0 Bad:0
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#754
名無し
#753
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/… より

戦闘時にフォーメーションを解除したい場合には、フォーメーションを形成する個々のメンバー側の戦闘設定(または自動装備)を有効にして下さい。

・[自動形成]
セル移動時や戦闘終了時にフォーメーションを再形成します。   ID:QzMGQ2ZD Day:460 Good:0 Bad:0
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#753
名無しGood!
作者さん、隊列を組んでいるときに敵が来たら隊列を自動解除して
戦闘終了後に自動的に隊列を組むようにしたいんだけど
どうすればいいです?   ID:RhMTkwNm Day:55 Good:0 Bad:0
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#752
名無し
Ver.1.18.10

1) [戦闘指揮]ホットキー
[戦闘指揮]メニューを起動する為のホットキーを追加しました。

2) MCM戦闘設定ページ
一般設定ページから戦闘設定ページを分離しました。
戦闘オプションはこちらのページに移動になりました。

3) [この敵に適用]メニュー
Quick Enemyに[この敵に適用]メニューを追加しました。
作成済の敵データを選択したNPCや種族に新たに移植できます。

4) 体型自動変更に種族メニューを追加
体型自動変更で体型を種族に関連付けて設定可能になりました。

5) [戻る]メニューを追加
Quick Storage、Quick Home、Quick Objectに[戻る]メニューを追加しました。
各サブメニューからそれぞれのリスト表示に戻ります。
これに伴い、Quick Storageの画面遷移を見直しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:460 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.18.09
#751
名無しGood!
おお実装してくださるとは
凄い指揮してる感がする、挟撃されそうなところを一人囮にして残り遠距離攻撃しつつ散開から近接に切り替えて逆包囲とか凄い戦術的なプレイが出来る
最早何ゲー   ID:FiZGY1Nm Day:47 Good:0 Bad:0
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#750
名無しGood!
たまにチョロチョロ見に来ては、こっそり見守っている。だが導入はしてない。進化し続けている事に驚いている。そのうち恋愛の概念設定も出てくるんじゃないかと思ってみたりしている。   ID:JlNWI2Nj Day:1 Good:0 Bad:0
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#749
名無しGood!
リストから削除の件、コンソールで選択したままの状態になっていました。
ご教授ありがとうございましたん。   ID:MyMDgyMG Day:726 Good:0 Bad:0
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#748
名無し
#740
確かに面白そうなので、[戦闘指揮]機能として追加してみました。
ついでに、戦闘指揮時のカスタム戦闘曲も流せるようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:455 Good:0 Bad:0
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#747
名無し
Ver.1.18.09 をリリース

1) 戦闘指揮
お気に入りグループ単位で戦闘スタイルを一括変更できます。
これにより、NPCに対して戦闘方法の指示を出すことが出来るようになります。
また、戦闘指揮時にカスタム戦闘曲を設定することも出来ます。

2) 自動振分禁止メニューの追加
Quick StorageとQuick Objectに、それぞれ[自動振分禁止]メニューを追加しました。
選択したコンテナからのアイテム移動で、自動振分を無効にする機能と、
選択したオブジェクトと同種のアイテムについて、自動振分を無効にする機能です。

3) インポート装備のリスト追加時のラベル編集
インポート装備のリスト追加時のラベル編集において、
デフォルトのラベル名は装備しているNPC名を使用するように変更しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:455 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.18.08
#746
名無し
Quick Characterのリストへの登録は、リストを開いた時に、
・コンソールで選択されているNPC
・クロスヘアで選択されているNPC
・プレイヤーの至近距離にいるNPC
が登録対象になります。

つまり、pridコマンドやコンソール+クリックでNPCが選択された状態だと、
削除しても何度も再登録されてしまう可能性があるでしょう。

これはQuick Objectなどについても同じです。   ID:QzMGQ2ZD Day:453 Good:0 Bad:0
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#745
名無し
#741
リストから削除されないときは(削除しても復活するとき)
コンソール画面を開くと、その馬が選択されていると思うので
何も選択しない状態でコンソールを閉じる。その後リストから削除する。   ID:AxMjFkZW Day:1386 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.18.07
#744
名無しGood!
Nice work!   ID:BiYWNiNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#743
名無し
Ver.1.18.07 をリリース

1) [アイテム整理]メニューを追加 (Quick Storage)
- コンテナの中にある全アイテムを自動振分で整理します。
- アイテム数が多いと時間がかかります。
2) ラベル初期化問題の対応 (Quick Storage/Quick Object)
- ゲームロード後にラベルが初期化される問題に対応する為、
- オブジェクト名と別にラベルを管理するように変更しました。
3) 正体を暴くメニューのUI変更 (ドッペルゲンガー)
- 正体を暴く時のUIを変更しました。
4) 救出メニューのUI追加 (NPC誘拐)
- 誘拐被害者の近くでアクティベートボタンを押下した時、
- UIを表示して、明示的に救出を選択できるようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:450 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.18.06
#742
名無し
#741
[リストから削除]メニューで消えると思います。

disableにしただけでは、属性が[無効]になるだけなので、
それでQuick Characterのリストから消えることはありません。   ID:QzMGQ2ZD Day:448 Good:0 Bad:0
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#741
名無し
jkシリーズのリバーウッド入口に従者の馬というのが
いるのですが、邪魔でコンソールのdisableで消したのですが
quickmenuのキャラクターリストに削除しても
登録されたままになっています。

対策はありますでしょうか?   ID:c2ODNkMW Day:776 Good:0 Bad:0
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#740
名無しGood!
特化型の戦闘スタイルで思ったんだけどこれ一括で変更できるホットキーやメニューかもしくは陣形みたいなのがあれば
近接特化で総員突撃、射撃特化で弾幕、防御特化で足止め、逃走で撤退とかを切り替えて戦えそう残体力別にするには惜しい気がする   ID:FiZGY1Nm Day:0 Good:0 Bad:0
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#739
名無し
#738
基本的に、自分が不便に思ったり、欲しいと持った機能などを開発していっている為、
一応、全ての機能を使ってはいますね。   ID:QzMGQ2ZD Day:446 Good:0 Bad:0
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#738
名無しGood!
これ作者さんは全機能使ってるんだろうか   ID:dlNWI0Mm Day:483 Good:0 Bad:0
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#737
名無し
Ver.1.18.06 は夢見イベントの微調整のみ

夢見イベントに「時間の巻き戻し」オプションを追加
夢見イベント中はゲーム時間が経過しないようにします。
(デフォルト: 無効)   ID:QzMGQ2ZD Day:446 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.18.05
#736
名無し
#733
AFTが原因だったんですね!
ありがとうございました。   ID:RjOGMxMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#735
名無しGood!
#734
作者さま 更新ありがとうございました。

以前キャラ毎にテーマソングが流せないかを問い合わせた者ですが、一つ気付いた事があり、再度リクエストいたします。

バニラの標準機能で楽器演奏がありますが、この演奏音は演奏者(の位置)にクリップされており、演奏者が演奏中に移動した場合でも演奏者に付随して移動します。※長い曲と差し替えると演奏モーションが終了しても曲の終わりまで音が再生されます。

私の能力ではFLPの楽器演奏で差し替えた曲を流すのが関の山なのですが、(エンチャントアイテム等でも出来る?)キャラにノーモーション楽器演奏を貼り付ける事が出来ればキャラ毎のテーマソングが実現できそうなのでご一考頂けると幸いです。   ID:Q1MjBlYT Day:104 Good:0 Bad:0
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#734
名無し
Ver.1.18.05 をリリース

1) 特化型の戦闘スタイル追加
- 5種類の[戦闘スタイル]を追加しました。
- 近接特化、格闘特化、射撃特化、魔法特化、防御特化の5つです。
- 既存の戦闘スタイルと同様、残体力別にそれぞれ設定可能です。
- http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…
2) ホットキー設定のMCMページ独立化
- 一般設定の数が多くなってきたので、ホットキー設定を独立したページにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:444 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.18.04
#733
名無し
#732
なるほど。
Amazing Follower Tweaks の装備管理を併用すると、そのような現象が発生する可能性があります。

※通常装備や普段街装備とか家装備とかですね。

Amazing Follower Tweaks では、最初に初期装備を全裸Outfitに置き換えて、
それ以降は通常装備などに設定したアイテムをスクリプトで強制着用させています。

これが機能してしまっているのでは、と推測します。   ID:QzMGQ2ZD Day:444 Good:0 Bad:0
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#732
名無し
#731
AFTを使っています
とりあえず再インストールしてみたら今のところ同じような
不具合は今の所起きてはないです   ID:RjOGMxMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#731
名無し
#730
NPCのインベントリ内には装備アイテムが存在しないのに、
初期装備セット以外の装備がロード後に装着されるということですか。

そうなると、可能性があるのは他MODの影響でしょうか。
なにか、フォロワーの装備変更するMODを使用していますか?

※一部のフォロワー管理MODには、そういう機能があります。   ID:QzMGQ2ZD Day:444 Good:0 Bad:0
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#730
名無し
#729取り除いてみましたがダメでした   ID:RjOGMxMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#729
名無し
#728
恐らく、所持品に装備が混ざっているのでしょう。
所持品管理で不要な装備を取り除けば大丈夫だと思います。   ID:A1NzM0Nj Day:0 Good:0 Bad:0
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#728
名無し
質問です
フォロワーの初期装備変更をしても何かしらロードを挟むと
装備が混ざったり装備を脱いだりしています。
どうすればこの症状を治せるでしょうか?   ID:RjOGMxMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#727
名無し
#726
話しかけたら解放されませんか?

アクティベートのキー押下時に、対象が誘拐被害者だった場合、
捕虜解放の処理を入れているのですが。。。   ID:QzMGQ2ZD Day:438 Good:0 Bad:0
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#726
名無しGood!
NPC誘拐って、何をどうしたら手動で開放できるんだろう?
自動開放ONにしていないと一向に開放されない。   ID:JhMTJkOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#725
名無し
#274
なるほど、装備の設定を作ってしまえばいいのですね。
ありがとうございました。   ID:hjMzVhOW Day:669 Good:0 Bad:0
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#724
名無し
#723
基本的に、NPCは人も馬もOutfitと言う初期装備設定で着る服が決まります。
ただ、インベントリに装備を渡せば、それらを着てくれる場合もあります。

ただ、その方法では着てくれなかったりする場合も多いので、
初期装備設定でOutfit自体を変更してしまうのが確実です。

[カスタム装備]で好きな装備のOutfitを作成して適用できます。
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:432 Good:0 Bad:0
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#723
名無し
イベントリに装備はあるのに素っ裸になってるNPCに、
イベントリの中の装備を着させる設定って、できるんでしょうか。
試しにあれこれしてみらのですが、上手く出来ず……   ID:hjMzVhOW Day:669 Good:0 Bad:0
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#722
名無し
Ver.1.18.04 をリリース
http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…

1) 夢見イベントの追加
- スリープ+に44個の夢見イベントを追加しました。
- 幾つかの夢には他のMODが必要です。(必須ではありません)
- また、夢見の場所をカスタマイズすることが可能になりました。

2) 夢見イベントの終了方法を追加
- 夢見イベントの夢から覚める方法を2つ用意しました。
- A) 自動でインベントリに追加される"[夢中の歩み]"を読む
- B) 夢の中でベッドを使って眠る

夢なので、色々とありえない光景に出会うことがあるでしょう。
これらの夢に意味はありません。落ち続ける夢などもあります。
夢の中で死ぬと、本当に死にます。

ヴァーミルナの加護があらんことを。   ID:QzMGQ2ZD Day:432 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.18.03
#721
名無しGood!
UltOppai3をフォロワーに使いたいのですが
[顔スキン変更]でヘッドメッシュも使えるようにしてくれたら嬉しいです   ID:AzMDIwMD Day:194 Good:1 Bad:0
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#720
名無しGood!
以前からフォローワーのポーズ管理で使ってたけどマニュアルは本当にありがたいですね。 豊富な機能を安心して試せる。   ID:MyYTZiNT Day:0 Good:0 Bad:0
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#719
名無しGood!
最高なMODの1つ!これからの更新が楽しみです
使用感はホットキーにAIリセットがあると便利な気がしました
次はえっちぃのも使ってみよう   ID:M1MjYxMD Day:30 Good:0 Bad:0
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#718
名無し
#717
まぁ、えっちぃマニュアルも作りましたけどね。   ID:QzMGQ2ZD Day:429 Good:2 Bad:0
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#717
名無し
アダルト用のアドオンはNPC誘拐やスリープ+とかを拡張する感じです
もし興味があるのなら、Skupでググってこのmod名でサイト内検索してファイル内のれどめを読むと詳しく書いてありますよ   ID:E5ZWE1OT Day:0 Good:0 Bad:0
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#716
名無しGood!
変身設定でAnimated Dragon WingsのON/OFF切り替えとかできないでしょうか   ID:I2ZWU3ND Day:505 Good:0 Bad:0
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#715
名無し
最近一番気になってるMODだが導入はしてない。チョロチョロ見に来てはこっそり見守っている。最近新たに発見したんだが如何やらLL関係も設定できるみたい   ID:I2ZjU2YT Day:2 Good:0 Bad:0
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#714
名無し
マニュアルサイトも作成したりしてて凄い   ID:A2ZmE5Nz Day:0 Good:0 Bad:0
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#713
名無し
#712
機能がMOD数十個分はあるからなw
放りこんでおいても負荷にならないんで思い出したら設定追加してるけど
10%も使えてないだろう、~みたいな機能ないかなと思ったら大体あるっていう   ID:AxZWM2Nj Day:0 Good:0 Bad:0
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#712
名無し
凄いMODなんだろうけど、これほどわけのわからないMODもそうはない   ID:VjNWFhOG Day:0 Good:1 Bad:0
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#711
名無しGood!
変身したときに武器構えたままだと
一人称のときに見えなくなっています。
弓使うときによく一人称になるのでどうしても気になってしまいます。

たぶんこちらの環境が悪いんだとは思いますが、
たまにメッシュ更新されないときがあります。(もしくは不完全な更新になる)   ID:U1MTY5ZG Day:40 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#710
名無し
Go to bed 側の処理を見てみないとわからないですが、
Activateが殺されているのか、OnSleepStopのイベントが殺されているのか、
どちらかが原因でしょうか。

前者なら単純なテレポート方式に変更すれば、何とかなるかな。   ID:QzMGQ2ZD Day:427 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#709
名無しGood!
夢見イベントはGo to bedで横になるモーションからの睡眠だと発生しないね
バニラのように立ったまま直接ベッドから睡眠を選択すると発生する   ID:Y5YmZkMG Day:132 Good:0 Bad:0
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#708
名無しGood!
Voyage to the Dreamborne Islesを使ったイベント、ですって……!?   ID:M3MWMzYm Day:1108 Good:0 Bad:0
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#707
名無し
Ver.1.18.03

1) 夢見イベントの追加
- スリープ+に夢見イベントを追加しました。
- 壮大で美しい夢を開始します。
- "http://skyrim.2game.info/detail.php?id=79826" が必要です。
- クエスト「誤った目覚め」が開始済であることを推奨します。
2) 自動装備変更時のメッシュ更新
- 自動装備変更時や変身時、メッシュを更新するようにします。
- これにより、環境によって体が透明になってしまう問題を回避します。
3) Syntaxエラーメッセージの抑止
- 音楽再生バグ対応で「Music.json」が存在していない時にも、
- 「Syntax Error」とエラー出力していた問題の対策。
- デバッグ時のみ、出力されるようになります。   ID:QzMGQ2ZD Day:425 Good:5 Bad:0
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▼ Version : 1.18.02
#706
名無しGood!
自動振分をアイテム入手した時点でなく
既に所持してるアイテムを好きな時に、ホットキーや起動呪文、起動アイテムで
起動して自動振分する方法って無いんでしょうか?
Dwemer Jar Alteredの様にコンテナにアイテムを入れると自動振分する機能と
登録したアイテムを決まった個数、1、5、10など所持品に返してくれるのと
登録したアイテムを自動で所持品から取り除いてくれる機能など追加してもらえないでしょうか?   ID:c3ZWE1Yz Day:312 Good:1 Bad:0
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  • 74133
#705
名無しGood!
今のところ音楽再生バグ修正はこれだけかあ。その機能単体でほしいなあ   ID:ZjNjFmNj Day:104 Good:0 Bad:0
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#704
名無し
#703
言われてみれば、「Music.json」が存在していない時にも、
「Syntax Error」とエラー出力してしまっていましたね。

この機能を使わないユーザもいるので、あまり良くないですかね。
デバッグON時だけにするように変更した方がいいかも知れません。

ただ、これによる他への影響は考えられません。
単にエラーメッセージを出しているだけですので。   ID:QzMGQ2ZD Day:419 Good:0 Bad:0
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#703
名無し
1.18.02ですが、セーブデータロード時、画面左上に出る各種読み込みメッセージでmusic.jsonがsyntax error吐いてます
音楽バグ対応用のmusic.json.sampleには何も手を触れていない状態です

一応、動作には問題ないように見えますが、ロード後(エリア切り替え含む)ドラゴンの羽ばたき音だか魔法のエフェクト音のようなものが1回鳴るようになりました。

1.18.02導入前のセーブデータでも発生

何か関係あるのかな?   ID:UwMTZhMT Day:563 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#702
695Good!
#700
うおおおお!無事、表示されるようになりました!ありがとうございます!

これでフォロワー達はイメチェンしてるのに、ドヴァキンだけゆっくり状態で移動したり戦わないで済みそうです・・・。

MODの質だけでなく迅速で素晴らしい対応ありがとうございます!   ID:JjNjkxYT Day:2 Good:0 Bad:0
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#701
名無し
余念がないな   ID:g4YWNmNj Day:0 Good:0 Bad:0
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#700
名無し
#699
効果があるかどうかわからないので、パッチという形で一度提供します。

UPDATESの「Quick Menus Patch for Ver.1.18.02」がそれです。
メインファイルに上書きして導入して下さい。

これで改善するなら、次のバージョンアップ時に取り込みます。   ID:QzMGQ2ZD Day:416 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#699
695
#698
おま環の問題なのに検討ありがとうございます。
他の機能への影響が無ければ、個人的な問題だと思うので作者様の本当に手が空いた時にでも対応をお願いしたいです。   ID:JjNjkxYT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#698
名無し
#697
戦闘中、負荷が高い時などに稀になることはありましたが、
環境によっては、ありえるのかも知れませんね。

強制反映処理を入れれば解決しそうですので、検討します。   ID:QzMGQ2ZD Day:416 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#697
695
アイテムは確認したところ、デフォルトのインポート装備、バニラ・MOD装備関係なく全て。スロットは防具で使用される全ての箇所です・・・。

武器の設定をした場合には、片手・両手・弓関係なく表示されました。

FTでフィールドから街へ移動した場合には、表示されることもあるのですが、徒歩などでフィールドからシームレスで入れる街(リバーウッドなど)での自動装備はほとんど表示されません。

また自動装備設定だけでなく、デフォルトのインポート装備やカスタマイズした装備をその場で適用した場合も、装備が表示されず手首と顔だけの状態になったり、裸の状態になります。
こちらもPCのみで、NPCはすぐに適用されます。

おま環かと思いバニラに近い状態でニューゲームから始めてみても変わらず頭を抱えております。   ID:JjNjkxYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#696
名無し
#695
アイテム名(MOD装備の場合はMOD名も)とスロット番号を教えてください。
あと、よろしければ自動装備設定に設定している他のアイテムも。   ID:QzMGQ2ZD Day:414 Good:0 Bad:0
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#695
名無し
いろいろ試してみましたが、解決できなかったのでここでお聞きします。

PCの自動装備変更を設定したのですが、装備されている部位が表示されません。
インベントリ内には設定した装備品が追加されているので設定できていると思うのですが、防具を外す・盾などの別の防具を装備する・データロードしなおすなどのワンクッションおかないと表示されません。

また、NPCの自動装備を確認したところPCのようには消えずに、きちんと表示されるので何をどうすればいいか困惑しております。

このような症状は自分だけでしょうか?   ID:JjNjkxYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#694
名無し
陣形設定のバフ/デバフ効果と位置の説明を図解してみた。
ロマサガっぽく、横からのスクリーンショットで。

http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/…   ID:QzMGQ2ZD Day:414 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#693
691
#692


あっそうだったんですか! ありがとうございます!

いや~横並びって歩くって、冒険ロマンを刺激されません?w   ID:ViYWM5Mj Day:182 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#692
名無し
#691
同じのを選ぶとOFFになる筈です。
試してみましたが、OFFになるようです。

例)
[x] 200%
の時に、200%をクリックすると、
[ ] 200%
に戻る。
(消えたかどうかは、魔法管理のアビリティ欄で確認)

--

フリーファイト … 完全に横並びやん(笑)   ID:QzMGQ2ZD Day:412 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#691
名無し
要望はここでもいいのかな?

Quick Characterでフォロワーの難易度設定をリセットできる項目が欲しいです。一度設定すると他のには変えられても、デフォルト設定にできないのが歯痒くて…



あと、陣形の種類をもっと増やし欲しい!w

具体例を挙げるならラピッドストリームやフリーファイターなど!   ID:ViYWM5Mj Day:182 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#690
名無し
あまりに「使い方わからん」という声が多いので、日本語マニュアルを作成中。

http://mod-quickmenus-01.blogspot.jp/

まずは、READMEの移植から。   ID:QzMGQ2ZD Day:412 Good:4 Bad:0
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  • 74133
#689
名無し
#688
一応、帯同メンバー側の[戦闘設定]を有効にしていると、
戦闘時にフォーメーションが解除されるようになっています。

ただ、戦闘中も隊列を利用しているユーザもいるようですし、
将来的には、仕様変更する可能性があります。

その時は「戦闘中の隊列維持」などのオプションにすると思います。   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#688
名無しGood!
作者様見てられたら一つ教えてください
フォーメーションを戦闘が始まったら自動で解除するようにしたいのですが
どこの設定をいじればいいですかね?
今は戦闘が始まったら実装してくださったフォーメーション解除のホットキーでONOFFをしています

すばらしいMOD・更新をありがとうございます   ID:M0MzJmZj Day:7 Good:0 Bad:0
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#687
685Good!
作者様でしょうか?回答ありがとうございます。
ID違うと思いますが685です。
入れなくてもよさそうなのでVicn Creature Packのみ
入れてやってみようと思います。   ID:E3N2I3ZD Day:131 Good:0 Bad:0
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#686
名無し
#685
Monster Mod が必要なのは、焼けた死体の復活だけです。
宝箱や書籍のミミックだけであれば、 Vicn Creature Pack の一部のmesh/textureだけでOKです。

なお、焼けた死体を復活させる場合は Monster Mod のespが必要です。   ID:QzMGQ2ZD Day:412 Good:0 Bad:0
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#685
名無し
ミミック機能使ってみたいがMonster Modは使いたくないんだよな~
メッシュ、テクスチャ入れてespオフでもいいのでしょうか?   ID:YwZjk1OT Day:0 Good:0 Bad:0
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#684
名無しGood!
シューティングゲームの子機みたいに追従砲台にしてたけど追従滑らかでいいな
隊列ホットキーもフォロワーが追い詰められそうな時にコンビ組ませて対抗するとか上手く配置すると即席コンビネーション攻撃で連携みたいな感じに出来るし   ID:I3ZmY1Yj Day:2 Good:0 Bad:0
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#683
♯681Good!
すいません、自己解決しました。   ID:EwNGQ4YW Day:512 Good:0 Bad:0
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#682
名無しGood!
#675
わあああもう対応してくれるなんて、嬉しいです!
問題なくキー一つでonoffできています。
ありがとうございます!   ID:hkOTZlMW Day:1 Good:0 Bad:0
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#681
名無し
陣形が使いたくて1.18.02から初めて導入させてもらいました。
が、どうもうまく使えておらず、アドバイスもらえたらありがたいです。

コメント670なども参考にして、試しにインペリアルクロスを組んで発動してみたのですが、隊列に変化はなく、4人ぞろぞろついてくるだけなのです。

フォロワー管理はEFFを使っているのですが、EFFの設定である「フォロワー間の距離」とぶつかったりしているのでしょうか? いちおうその設定の数字は長短いろいろいじってみたのですが、特に変化なく・・・   ID:EwNGQ4YW Day:512 Good:0 Bad:0
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#680
名無し
#679
MCMの「ホットキー無効」ボタンから出来ます。
※特定条件下でしか機能しないホットキーを除く   ID:QzMGQ2ZD Day:411 Good:0 Bad:0
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#679
名無し
ホットキーの設定を???に戻す方法はありますか?   ID:RiM2NjY2 Day:207 Good:0 Bad:0
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#678
名無しGood!
すごすぎ   ID:M0MzJmZj Day:6 Good:0 Bad:0
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#677
名無し
おっと、間違えた。

×:1.18.03 をリリース
○:1.18.02 をリリース   ID:QzMGQ2ZD Day:410 Good:0 Bad:0
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#676
名無しGood!
もうできたのかすごい   ID:g2YmE4N2 Day:57 Good:0 Bad:0
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#675
名無し
Ver.1.18.03 をリリースしました。要望対応。

1) 変身ホットキーと隊列ホットキーを追加
- 変身と隊列をホットキーから実行できるようにします。
- 変身ホットキーの注意点
- 実行してから変身し始めるまで少しタイムラグがあります。
- 変身設定は「残体力 100-50%」が適用されます。(非戦闘時)
- 飲んだ当人だけでなく、周囲の変身設定してある全員が変身します。
- 隊列ホットキーの注意点
- クロスヘアで他NPCを選択している状態でホットキーを実行すると、
- 選択しているNPCを中心とする隊列が形成/解散されます。
- プレイヤーを対象にしたい場合はクロスヘアでNPCを選択しないで下さい。
2) 援軍、変身、隊列の起動呪文と起動アイテムを追加
- ホットキーだけでなく、呪文やアイテムにも対応。
- [援軍の角笛]、[隊列の角笛]、[変身]でそれぞれ起動します。
- 隊列と変身は、使用するたびにON/OFFを切り替える仕様です。
3) 変身用ポーションを追加(料理器具で作成可能)
- 起動アイテムと同じですが、雰囲気作りの為に用意しました。
- おクスリで変身します。
- 変性と幻惑のポーションを料理鍋で混ぜ混ぜして作成します。
4) 誘拐被害者の自動生成抑止
- MCMの「アクターの自動生成」オプションが無効である時、
- 誘拐被害者を自動生成しないように変更しました。

#497
随分遅くなりましたが、対応してみました。

#674
対応してみました。お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:410 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.18.01
#674
名無しGood!
某掲示板でも見かけた書き込みなのですが移動-フォーメーションにホットキー設定があったらいいなあっと。
現状知っている限り、私の環境だとセラーナさんを直接指定し安定して隣を歩いてもらう事ができるのがこのmodだけで、
ダンジョン時は普通にしてもらってお外を散歩する時は隣をっというプレイしてますがメニュー開いて毎回4回くらいクリックして開始停止しなくてはならなくて…。
我侭な要望かもですが、なったら嬉しい…。   ID:hkOTZlMW Day:0 Good:2 Bad:0
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#673
名無し
更新お疲れ様です。
作者さんはAFT使ってるんだ。いいこと聞いた!   ID:RiM2NjY2 Day:206 Good:0 Bad:0
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#672
名無し
Ver.1.18.01 をリリース。微調整のみ。

1) [現在位置で再登録]メニューを追加
- "Quick Home"で転送位置の座標を修正する為のメニューを追加。
2) [リストへ追加]メニューを追加
- "Quick Object"でリストへ登録する為のメニューを追加。
- "Quick Launcher"からの直接起動時などの為に。
3) 「被害者候補の自動追加」オプションを追加
- 誘拐リストへ被害者候補を自動的に追加していた機能について、
- MCMから自動追加を無効にできるようにしました。
- 被害者リストをフォロワー専用等にカスタマイズしたい人向け。
4) フォーメーション崩れ対策
- フォーメーションや陣形を形成中、地形に引っかかるなどして、
- 離れてしまったメンバーを自動的に復帰させるようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:409 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.18.00
#671
名無しGood!
新しい弓矢の機能最高なんですけど
このMODのおかげで何個ESP削減できたことか
作者さんには本当に感謝であります   ID:A2MmRkNz Day:13 Good:0 Bad:0
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#670
名無し
#669
陣形設定は、ロマサガの皇帝の位置を中心に行います。
プレイヤーを中心にする場合はプレイヤーに陣形設定します。

例えば、プレイヤー中心にフォロワーA,B,C,Dを設定する場合…
1. Quick Characterをプレイヤー対象で起動
2. [戦闘設定]→[陣形設定]→[インペリアルクロス]を選択
3. "[ ] 前衛"をクリックし、NPCリストからフォロワーAを選択
4. 同じようにB,C,Dを後衛、左翼、右翼に設定

「任意のフォロワーにインペリアルクロス(前衛)にチェックをつける」
と書いてあったので、フォロワー側に陣形設定をしていないでしょうか?
前述の通り、陣形の中心となるプレイヤー側で設定します。
※少しわかりづらかったですね

あと、戦闘中以外でも陣形は実行されます。
作者もAFTを使用していますが、そこは特に問題はないです。   ID:QzMGQ2ZD Day:406 Good:0 Bad:0
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#669
ウースラード
NEXUSに上がってる、センチュリオンとの戦闘に惚れて導入したのですが、
「陣形」はどうやって設定するのでしょうか?


一応、動画の見よう見まねで

①任意のフォロワーにインペリアルクロス(前衛)にチェックをつける

②主人公にインペリアルクロスのパワーを覚えさせる

③パワーを押すも、設定したフォロワーが前に来ない

④もしや戦闘中のみ有効なのかと思って試すも、前に来ず


フォロワーMODでは、AFTを使っているのですが何が問題なのでしょうか?   ID:ViYWM5Mj Day:176 Good:0 Bad:0
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#668
名無し
#667
過去に何回か報告のある現象で、ロードオーダーなどは恐らく関係ありません。
UIExtensions のUI表示がうまく動作していない場合にそうなるようです。

メニュー表示時には、ゲームが停止状態になる仕様であるところに、
そのメニュー自体が表示されないので、止まったように見えます。
キャンセルボタンで解除されるので、フリーズではないようです。

ニューゲーム直後にそうなるということであれば、過去の報告事例では、
数分~十数分の時間をおいて何回かやっていると直るようです。

また、ニューゲーム直後は他MODの初期化処理の重なって処理が重いので、
ニューゲーム後、落ち着いた頃に追加インストールするのも有効なようです。   ID:QzMGQ2ZD Day:406 Good:0 Bad:0
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#667
名無し
どうやってもフリーズと言うか、止まっちゃうな……

必須MODは全て導入してるんだが、ロードオーダーとか関係あるん?   ID:ViYWM5Mj Day:175 Good:0 Bad:0
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#666
名無しGood!
ウッドエルフが好きなので、今回の機能追加は大変ありがたいです。   ID:NhMmUxY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#665
名無し
Ver.1.18.00 をリリースしました。

1) 矢/ボルトの自動装備&自動供給機能
- NPCに渡した矢を無限に撃って欲しい!
- 弓装備時に思った通りの矢やボルトを装備して欲しい!
- 普段は矢を装備したくない!
- 貴重な矢なので消費するのをためらってしまう!
- という人の為に。
- PCやNPCに、設定した矢やボルトを自動装備&自動供給します。
- 設定したい弓矢を装備した状態でメニューを選択して下さい。
- 弓と矢/クロスボウとボルトのペアを指定することも出来ます。(80個まで)
- (例:黒檀の弓を装備時には黒檀の矢を装備させる)
- また、自動供給は所持している本数に関係なく実行されます。
- 0本を設定すること自動供給を無効にすることが出来ます。(デフォルト:0本)

2) 付呪武器の自動補充機能を追加
- NPCに付呪武器を渡しているが、補充が面倒!という人に。
- PCやNPCが付呪武器を装備時に自動補充するようになります。
- 自動補充量が設定可能です。魂石は消費しません。
- 戦闘設定や自動装備設定が有効な場合のみ機能します。   ID:QzMGQ2ZD Day:403 Good:5 Bad:0
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▼ Version : 1.17.11
#664
661Good!
#663
お手数を掛けてしまい申し訳ありません。
再配置されるのを確認致しました。
迅速な対応ありがとうございます。   ID:BkOTc3N2 Day:11 Good:0 Bad:0
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#663
名無し
#661 #655
頂いた報告を元に不具合を回避する修正を入れました。 (Ver.1.17.11-)

また、既に消えてしまった草花を強制復帰させるオプションも用意しました。
MCMの「自動アクティベート」の「草花の強制復帰」がそれです。
これは同一セルに存在する消えてしまった草花を強制復帰させます。

お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:399 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.17.10
#662
名無し
#661
御報告ありがとうございます。

恐らく、オブジェクトによっては他のセルに移動すると、
FormList内のObject Reference IDを正しく参照できなくなる、
というのが原因ではないかと思います。

ミミック機能で同じ現象を確認したことがあるので、
原因が同じだとすると対策は可能だと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:398 Good:0 Bad:0
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#661
名無しGood!
#656

横から失礼します。質問者様では無いのですが
自分も同じ症状で困っておりましたので
試しにデバッグメッセージを表示してみたところ
Delete~までは処理されているようなのですが、
その後の再配置処理が行われていないようでした。

結果としてセル移動して戻ってみるとオブジェクトは
削除されており、何も残らないという結果に。

自分が確認した限りではバナードメアの吊された薬草類諸々、
ホワイトラン馬屋前の農場のキャベツ、ジャガイモ
山の赤い花が削除されたままとなっておりました。

横槍ながらよろしければ参考までに。
痒いところに手の届く良MODを提供して頂き
感謝しております。   ID:BkOTc3N2 Day:9 Good:0 Bad:0
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#660
名無し
Ver.1.17.10

1. 塩鉱石からの精霊誕生のイベントを追加
炎/氷/虚無の塩鉱石から精霊類が誕生する場合あります。
出現確率は「錬金素材」の確率で決まります。
2. 出現するクモとシャウラスの種類を多様化
レベルドリストを仕様するようにしました。
敵追加MODを入れていると、出現する種類が多様化します。
3. インポート装備を削除するメニューを追加
リスト削除メニューがなかったので追加しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:397 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.17.09
#659
名無し
Ver.1.17.09

1. アンデッド蘇生イベントを追加
アンデッドの敵は近寄ると蘇生して襲ってくることがあります。
蘇生確率はミミック設定のMCMから。(デフォルト:0%)
2. 巣袋からも蜘蛛が出るように変更
蜘蛛の糸に巻かれた獲物の腹を食い破って、襲ってきます。
気分はフェイス・ハガー。
3. 錬金素材の卵のミミック確率をMCMに追加
卵嚢の確率とは分離しました。
4. 援軍ホットキーはPCが戦闘中のみ
そもそも「援軍」なので戦闘中のみに変更しました。
#654
お試し下さい。
なお、ホットキーでの援軍は上限人数を見ません。   ID:QzMGQ2ZD Day:397 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.17.08
#658
名無し
Ver.1.17.08 をリリース

・スローターフィッシュの卵に迂闊に近づくことなかれ
・錬金素材の卵に油断することなかれ   ID:QzMGQ2ZD Day:396 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.17.07
#657
#651
#652
対応ありがとうございます!
おかげでまだまだSkyrimで遊べそうです。   ID:g0ODMyYz Day:5 Good:0 Bad:0
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#656
名無し
#655
そういえば、デバッグ機能というものもあります。

Data/SKSE/Plugins/NicholasQuickMenus/Options.json

というファイルの「"debug" : 0」を「"debug" : 1」に変更することで、
ゲーム中の「コンソール」にスクリプトの動きが出力されるようになります。

草木再生機能であれば、採取時には、
「Saved:(番号):(オブジェクト名)」
セル移動時には、
「Deleted flstTemp:(番号):(オブジェクト名)」
「Enabled flstBase:(番号):(オブジェクト名)」
というテキストが出力されます。

これを確認して報告頂ければ、原因特定の助けになります。   ID:QzMGQ2ZD Day:396 Good:0 Bad:0
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#655
名無し
#653
回答ありがとうございます
やってみます   ID:BkMGRmNz Day:17 Good:0 Bad:0
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#654
名無しGood!
#652
Modのご提供ありがとうございます。
早速ですが、

援軍ホットキーメニューに戦闘中(例:isincombat)のみのオプションを付ける事は可能でしょうか?

おま環ごとですが、ホットキーに使用するキーが枯渇気味の為、「S(後進)」キーに援軍を割り当て、戦闘中にバックする事で上限人数まで呼び出す という使い方を想定しています。   ID:Q1MjBlOD Day:55 Good:0 Bad:0
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#653
名無し
#650
回答が遅くなりました。
恐らく、オブジェクト復活の方がうまく機能していないと思われます。

1. セル移動時に復活の為のスクリプトが停止してしまっている
2. 復活させる為のフォームリストが破損してしまっている

というような原因が考えられます。

アンインストール→セーブデータの掃除→再インストール
などの対処方法が有効かも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:395 Good:0 Bad:0
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#652
名無し
Ver.1.17.07 をリリース

1) シャウラスの卵のミミック機能を追加
シャウラスの卵にうかつに近寄ることなかれ。
フロストフロウ地獄が、さらに地獄に。
2) 援軍ホットキーを追加
援軍確率は無視します。戦闘中でなくても召喚可能です。
#651
対応してみました。お試しあれ。
3) オブジェクト複製時の角度とサイズ調整
複製元と同じ角度とサイズで複製されるようになります。
設置時の角度調節が楽になります。   ID:QzMGQ2ZD Day:395 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.17.05
#651
名無しGood!
ずっと使わせてもらっています。ありがとうございます。
すいません要望なのですが、援軍をホットキーや追加パワー等で能動的に呼べるようには出来ないでしょうか。検討頂けると幸いです。   ID:g0ODMyYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#650
名無し
#649
セル移動、リセット、長時間待機でも復活しませんでした。   ID:llN2I1Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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#649
名無し
#648
原理的には、元オブジェクトを一時的にdisableし、
同一座標上に収穫用のオブジェクトを生成します。

別セルに移動した時に、disableされていたオブジェクトは全て復活し、
収穫用に生成されたオブジェクトは削除されるという仕組みです。

オブジェクトが消えるのは、クロスヘアが重なった時でしょうか?
それとも、セル移動しても復活しないということでしょうか?   ID:QzMGQ2ZD Day:378 Good:0 Bad:0
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#648
名無し
草花の再生機能なんですが、オブジェクト自体が消えてしまうことはあるんでしょうか?
つるされたエルフイヤーリーフやジュニパーベリーが消えてしまい、Pridしてみてもオブジェクトがないと返されてしまいます……   ID:AwZjM5MG Day:0 Good:0 Bad:0
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#647
名無し
出来たらCS Tag and Track NPCsにも対応して欲しいです。
死亡通知機能がトラベル機能と相性良さそうなので   ID:ZhYTE0MW Day:75 Good:0 Bad:0
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#646
名無し
回答ありがとうございます。
ファイルは全部入っています。
テクスチャを変えてみたりしてもう少し思考錯誤してみます!   ID:RiZWQzMD Day:726 Good:0 Bad:0
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#645
名無し
恐らく、導入ミスというよりは、FaceGenデータやテキスチャ側の問題だとは思います。
skyrim 顔黒
skyrim gray face
などで検索すると対策が書かれているサイトが見つかります。

ちなみに、下記ファイルは全て配置されていますでしょうか?
(女性の場合)
femalehead.dds
femalehead_msn.dds
femalehead_s.dds
femalehead_sk.dds
(男性の場合)
malehead.dds
malehead_msn.dds
malehead_s.dds
malehead_sk.dds   ID:QzMGQ2ZD Day:376 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#644
名無しGood!
ありがたく使わせて頂いています。
質問があります。
顔スキン変更で顔色がグレーっぽくなってしまうんですが、導入ミスでしょうか?
体型変更での体型とテクスチャ変更は問題ないのですが、顔だけグレーになってしまって・・・
皆さんは上手くいってるのかな・・・   ID:RiZWQzMD Day:716 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#643
名無しGood!
Good!   ID:RiZWQzMD Day:726 Good:0 Bad:0
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#642
名無し
ミミック怖いわw後ろ向いた瞬間襲われた時はしばらく俺の後ろに立つな!状態でフォロワーにもビビる   ID:k2ZjVlND Day:0 Good:0 Bad:0
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#641
名無し
#639
キーワードにアンデッドを指定し忘れていましたね。
多分、それのせいでしょう。

次回、修正します。   ID:QzMGQ2ZD Day:361 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#640
名無しGood!
武器防具などにクエスト属性を付けるなど(方法はよくわかりませんが)して売買で誤って売ってしまうなどを防ぐ機能は追加できますか?

突拍子も無いリクエストですが検討してもらえたらこれ幸いです。   ID:cwZTQ3Zm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#639
名無しGood!
ミミック良いですね。特にドラウグルの死体。
いつ襲われるか判らないので、ノルドの墓所探索が凄く楽しくなりました。
ドラウグルのミノ虫型?の動きが、可愛いので癒されてますw
ミノ虫型には、破壊魔法は効くのですが、神聖系魔法が効きませんでした。(フォーレルホストの地面がカオスな感じにw)コレって仕様でしょうか?
仕様じゃなかったら、環境依存になるので、教えてください。   ID:M1MWUzND Day:210 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#638
名無しGood!
#637さまへ
 後出しばかりですみません。起動にはMOを使っています。
 
 他のMODの影響もあるのでしょうか?
 AH Hotkeys - Skyrim Hotkey Manager も使っているのですが、時折、装備品欄のアイテムが invaliditem になったりします。

 MODって難しいなあって本当に思いますorz
 
 急いでおりませんので、本当の本当にお時間があった時にでも思い出していただけたら……という感じで大丈夫です。
 CTD等ゲーム進行に支障がでてる訳ではないので。

 色々考えて頂きありがとうございます。Good×100個!    ID:ZhZTQ5Mz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#637
名無し
#636
デフォルトのものは、永続フラグはONのコンテナばかりですね。
となると、今のところは原因がすぐに思いつきません。

すみません。何か思い当たったら、また調べます。   ID:QzMGQ2ZD Day:360 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#636
名無しGood!
#633です

 名前が元に戻ってしまうのは「Quick Storageがデフォルトで用意しているコンテナ」のみです。
 自分でアクティベートして追加したStrageの名前は変化しません。
 最初に詳しく書くべきでした。ごめんなさい。   ID:ZhZTQ5Mz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#635
名無し
思い出しましたが、勘違いでした。

Data/SKSE/SKSE.ini の ClearInvalidRegistrations のことでしたが、
これは名前変更ができない現象とは、関係ないですね。

あとは…永続フラグの設定されていないオブジェクトでは、
あるいは、そういうことが起こり得るかも知れません。

Quick Storageがデフォルトで用意しているコンテナについても、
やはり、ラベルがゲームロード後に元に戻ってしまいますか?   ID:QzMGQ2ZD Day:359 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#634
名無し
#633
通常はラベル変更すると、その情報がセーブデータに保存され、
次のゲームロード後もそれらが維持されます。

ですので、少なくとも想定されている仕様ではありません。

うろ覚えですが、確か名前変更を抑制するゲーム設定か何かがある、
と聞いたような気がします。データの保護だったかな。。。

記憶違いかも知れませんが、調べてはみます。   ID:QzMGQ2ZD Day:359 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#633
名無しGood!
 質問です。
 ゲームを開始する度、QuickStrageのラベル名をバックアップから読み込まないといけないのです。
 これは仕様ですか?
 調整して直る方法があれば教えて下さい。

 ヘボなので多くのの機能を使えていませんが、使えている範囲だけでも凄く助かっています。
 本当に有り難うございます。   ID:ZhZTQ5Mz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#632
名無し
#631
もしかすると「$QuickCharVoice_0EA267」などと表示される現象でしょうか?
だとすると、文字化けじゃなくて翻訳されていないのだと思います。

FormIDの16進数表記の大文字小文字が環境によって変化するようなんですよね。
翻訳は大文字小文字を区別するので、大文字で翻訳キーを設定しているたと、
小文字が混じった時に翻訳されなかったりするというわけです。

例:「00ABCDEF」というForm IDが時々「00aBcdEf」とかになる   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#631
名無し
NPCの声のタイプを変更する際にリストの一部が文字化けしてしまいます
一旦削除して再インストールしても変わりませんでした
選択自体は可能なのでとりあえずこのままプレイ続けてみます   ID:JiMTYxMT Day:252 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#630
#625
修正作業お疲れ様でした

無事、エラーも出ずプラグインも正常に動作しているようです

細かい報告は
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup…

本当にありがとうございました   ID:U1ZTkwZj Day:9 Good:0 Bad:0
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#629
名無し
#625
クリーニング用のメニューを追加しました。お試し下さい。

あと、敵データのインポート時もクリアするようにしたので、
再インポートしてもクリアされると思います。

これで問題が解決すると良いのですが。   ID:QzMGQ2ZD Day:353 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.17.04
#628
#625
ちょっと気になる現象があったので、報告させていただきます

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup…

参考までに   ID:U1ZTkwZj Day:8 Good:0 Bad:0
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#627
名無しGood!
Quick Menusのおかげでスカイリムがさらに面白くなりました。ありがとう!   ID:VjOTUyNz Day:216 Good:0 Bad:0
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#626
名無し
#625
FF0013FEやFF0013F6の呪文用アクターが正しく生成できていないようです。
クリーニング用メニューを作成するまでお待ち下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:348 Good:0 Bad:0
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#625
#622
#624
その部分はInvalid object referenceになります(エラー)
戦闘中にログを開いてエラーが出ていることを確認して
コンソール取りました

RSの登録や設定自体がうまくいってないかもしれないので
(オブジェクトとかは大丈夫なんですが、敵強化設定はアイテム、パワーで
起動するたびに#617の最後にあるエラーが出ています)
個人環境由来だったら本当に申し訳ないんですが・・・   ID:U1ZTkwZj Day:3 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#624
名無し
#622
うーん。これでも出るのか。。。
コンソールで以下を実行したときに何と表示されますか?

prid FF0013FE

NPCとして表示されますか、それともエラーになりますか?   ID:QzMGQ2ZD Day:348 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#623
名無し
#621
あぁ、そのようですね。
今のトラベルAddonは昔のバージョン用です。
時間のある時に、3.9のesmは見てみます。   ID:QzMGQ2ZD Day:348 Good:0 Bad:0
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#622
#617
エラー対応、ありがとうございます
無事None arrayが出なくなってすっきりしました

以下はちょっと気になること
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup…

おま環の疑いも濃厚ですが、参考にしてやってください   ID:U1ZTkwZj Day:3 Good:0 Bad:0
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#621
名無し
Beyond ReachのトラベルアドオンDLしたけど
Beyond Reach自体のバージョンが3.91ではesmになってて
アドオンespのマスター指定が
arnima.espになってるから使えないのかな?   ID:EzNDk4N2 Day:211 Good:0 Bad:0
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#620
名無しGood!
#618
おお、こんなに早くありがとうございます。これで狭いダンジョン探索などでもスムーズにフォロワー達を活躍させれそうです。   ID:NkZWJiZD Day:145 Good:0 Bad:0
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#619
名無しGood!
痒いところに手が届く、なくてはならないMODです!

ときな、例えばワンボタンで変身できて、マジカかスタミナがなくなるか任意で変身解除できるようなモードがあったらなと思ってます
可能であればぜひ!   ID:kzYjUxNT Day:553 Good:0 Bad:0
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#618
名無し
Ver,1.17.04 のリリース内容

1) 援軍の支援人数設定
#616
支援人数設定をMCMに追加しました。

2) 初期装備設定の「装備なし/全裸」を追加
変身設定のOutfit指定時等で装備を外したい時の為に、
簡単に「装備なし/全裸」を選べるようにメニュー追加。

3) Papyrusログのエラー対応
#617
対処してみました。御報告、ありがとうございます。   ID:QzMGQ2ZD Day:347 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.17.03
#617
#611
#613
バージョンアップお疲れ様です
ほとんど直っているんですが少しだけ抜けてきているみたいです

サンプル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup…

動作に問題があるわけではなさそうですが、参考にしてやってください   ID:U1ZTkwZj Day:2 Good:0 Bad:0
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#616
名無しGood!
#615
なるほど時間稼ぎで文字通り援軍待ちみたいな感じでしたか。
確かにこちらの方が面白そうですが何時かでいいので判定や召喚の回数を制限する機能などは追加していただけないでしょうか。
誰か一人は来るけど誰が来るか分からないや追従やFLPで部隊作って登場する部隊をローテーションなどもやってみたかったりします。   ID:NkZWJiZD Day:143 Good:0 Bad:0
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#615
名無し
#614
いえ、援軍の登場は戦闘開始時だけではありません。
戦闘中、数秒(※)に一度、援軍を呼び出す判定が行われます。
※MCMの「監視間隔」設定に依存

よって、援軍の確率設定が高く、かつ戦闘が長引くと、
リストに登録されたNPCが続々と援軍に駆けつけます。   ID:QzMGQ2ZD Day:345 Good:0 Bad:0
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#614
名無しGood!
援軍機能ですが、部隊で制圧していくみたいで面白いのですが
いまいち条件が分からないくて戦闘開始時にランダム一人ですよね?
一度の戦闘で複数召喚されてるようなのですが召喚とかで相手が追加された場合も反応しているのでしょうか?結局全員来ちゃったりもするようで   ID:NkZWJiZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#613
名無し
Ver.1.17.03 をリリース

1) 種族変更機能
- 選択したNPCの種族(Race)を変更します。
- また、戦闘中のみ種族を変更することも出来ます。
- ウェアウルフやヴァンパイア・ロードへの変身も可能です。

2) 音楽再生バグ対応機能
- 特定の音楽が止まらないバグに遭遇したことはありませんか?
- 音楽が止まらないバグに対応する為、ゲームロード時に特定の音楽を停止させます。
- 以下のJSONファイルに停止したいMusicTypeのFormIDとesp名を設定します。
- Data/SKSE/Plugins/NicholasQuickMenus/Music.json
- ディレクトリ内にサンプルを用意しました。"Music.json.sample"

3) Papyrusログのエラー対応
- チェック漏れに対応しました。

#611
対応しました。御報告、ありがとうございました。   ID:QzMGQ2ZD Day:345 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.17.02
#612
名無し
あぁ、なるほど。

1つ目は存在しないキーワードだった場合のエラー処理漏れ、
2つ目は存在しないロケーションだった場合のエラー処理漏れですね。

バグなので修正します。   ID:QzMGQ2ZD Day:344 Good:0 Bad:0
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#611
名無し
#610
早速のご返事ありがとうございます

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup…

にエラーサンプルをあげましたので参考にしてくださいませ
お手数おかけして申し訳ありません   ID:U1ZTkwZj Day:0 Good:0 Bad:0
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#610
名無し
#609
はい。
特に変更していないので、現在のバージョンでも対応している筈です。

Papyrusログのエラー内容をアップして頂ければ、確認してみます。   ID:EyNTUzMm Day:0 Good:0 Bad:0
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#609
名無し
Adultplugin(up12418)って今のバージョンでも対応してますか?

当方Defeat未使用(Rapespellのみ)環境なのですが
結構な量のPapyrusエラーが出ているので   ID:U1ZTkwZj Day:0 Good:0 Bad:0
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#608
名無しGood!
かゆいところに両手両足が届くような偉大すぎるMOD   ID:NiZDc5MG Day:13 Good:0 Bad:0
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#607
名無し
こんな便利なMODがあったのか・・・   ID:AyZDdjNT Day:90 Good:0 Bad:0
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#606
#592Good!
>>#605 作者さま

ぅぅぅ 早速のご対応有難うございますmm
嬉し涙がちょちょ切れてますTT

出張中の為帰宅後の導入になりますが、ウチの女アルカイザー(顔は隠してなんとやらコスw)が颯爽と現れアルフェニックスかましてくれるのが楽しみです^^   ID:Q1MjBlOD Day:2 Good:0 Bad:0
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#605
名無し
Ver.1.17.02 をリリース。

1) 援軍機能
- メンバーとして登録したNPCが戦闘時に援軍として登場するようになります。
- メンバー登録は登録したいNPCの「戦闘設定」から行います。
- 援軍を呼ぶには、プレイヤーの戦闘設定(または自動装備変更)を有効にする必要があります。
- MCMから発生確率を設定できます。(デフォルト:0%)
- 誰が登場するかはランダムで決定され、1人ずつ登場します。

#594
こんな感じですが、お試し下さい。

2) Skyrim Underground 用トラベル設定
- NPCに Skyrim Underground の地下世界を旅させるトラベル設定ファイルです。   ID:QzMGQ2ZD Day:342 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.17.01
#604
名無しGood!
リソースのご説明、ありがとうございます。よくわかりました。   ID:UxNTQwOT Day:266 Good:0 Bad:0
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#603
名無し
Vicn Creature Pack の使用リソースについて。

"VicnCreaturePack.bsa"に含まれるリソースの内、必要なのは下記の5つだけです。
BSAファイルを解凍して5つのファイルを配置するなら、
"VicnCreaturePack.esp"のインストール自体は不要です。
※Vicn氏が自身のサイトで「ノルド式」と呼んでいる方法(笑)

Data/meshes/actors/icewraith/character assets/mimicbook.nif
Data/meshes/actors/werewolfbeast/character assets/mimicchest.nif
Data/textures/actors/mimic/mimicchest_d.dds
Data/textures/actors/mimic/mimicchest_n.dds
Data/meshes/actors/horker/character assets/draugrwrapped.nif   ID:QzMGQ2ZD Day:341 Good:2 Bad:0
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#602
名無し
Ver.1.17.01 をリリースしました。

1) 使用リソース変更
Skyrim Underground を入れないと宝箱が襲ってこないのは寂しいので、使用リソースを変更しました。
Vicn Creature Pack V150 を使用します。

2) 本のミミックを追加
Vicn Creature Pack V150に本のミミックがあったので、ついでに追加しました。

3) 焼けた死体のリソース追加
Skyrim Monster Mod V13 も使用可能に。
#600
IDを見ると召喚生物のようなのですが、お試し下さい。

4) サイズや出現位置や体力を微調整
元オブジェクトとの関連を微調整。
あと、ドラウグルがあまりに弱すぎたので体力強化。   ID:QzMGQ2ZD Day:341 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.17.00
#601
名無し
#600
Skyrim Monster Mod V10 ではなく、 Monster Mod がインストールされていて、
焼死体のアンデッド・モンスターが存在していることが条件です。

Skyrim Monster Mod V10 は手元にないので、FormIDが同じなのかどうか把握していない為、
今回は対象外とさせてもらいました。   ID:QzMGQ2ZD Day:341 Good:0 Bad:0
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#600
名無しGood!
MCMのミミック設定の焼けた死体がアクティベートする条件って何でしょうか?SkyMoMod.bsaのリソースで判断してるんでしょうか?   ID:M1YjE5ZT Day:265 Good:0 Bad:0
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#599
名無し
#598
現状では、JSONからのインポート機能で一括登録でしょうか。
IDは TES5Edit で調べる必要がありますが。

まぁ、あるいは AreYouThere - Actor(NPC) Explorer と機能連携してもいいんですけどね。   ID:QzMGQ2ZD Day:340 Good:0 Bad:0
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#598
名無し
NPCのリスト登録やトラベル登録を一人一人登録するより、AddItemMenuやAreYouThereみたいにespを指定してから一括で登録・編集とかは無理でしょうか?
フォロワーをマージしているとさすがに数が多くて登録するだけで時間がかかるもので・・・   ID:RhZmZlY2 Day:1 Good:0 Bad:0
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#597
名無しGood!
#586
の者です。

こんなに早くご対応、実装して頂けるとは思っておりませんでした。
作者様、重ねてお礼申し上げます。早速試させて頂きます。

おかげさまで、まだまだタムリエルから離れられそうにありません。   ID:U1M2U0NT Day:1 Good:0 Bad:0
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#596
#592Good!
もう一つ思い出したっ!!
・・・失礼いたしました。

陣形BGMとは別にキャラテーマ曲の実装をご検討いただければ幸いです。
(どんな場面で鳴らすのか・どう優先を付けるのか?等、プログラム以前の条件付けが困難ですよね><   ID:Q1MjBlOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#595
名無し
もし可能であればリストの並び替え機能が欲しいです。   ID:c3MDAwNT Day:38 Good:0 Bad:0
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#594
#592Good!
>>#593
ご返信ありがとうございますmm

その通りなのですが、助っ人が1名ではなく複数&ランダム(orローテーション等)だと現れたメンバーによって戦陣(+BGM)を変えて特性攻撃っ!!って妄想が広がるので、、、あとはポーカーやカードゲームの様に「いいカード(フォロアー)キター」的な楽しみも得られるかなぁと。   ID:Q1MjBlOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#593
名無し
#592
お気に入り1に戦闘枠メンバーを登録しておいて、
ホットキーで召喚すれば実現できませんか?

行動設定でプレイヤー追従にしていなければ、
戦闘終了後はそのまま配置場所等に(歩いて)帰ると思いますし。

※まぁ、ランダムメンバーは今の機能のままでは出来ないですが   ID:QzMGQ2ZD Day:340 Good:0 Bad:0
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#592
名無しGood!
うぉっw
また進化してるぅぅぅっ!!

>>#558
作者さま いつもありがとうございますmm
ところで

・戦闘時のみ戦闘員枠フォロワ-呼び出し
 固定&ランダムメンバー/戦闘終了後帰還orその場に待機
 →崖の上に突如現れる戦隊お助けヒーローのイメージでw

の機能は可能でしょうか?

JRPGの如く、非戦闘時はメインフォロワー以外は居ない状況が実現したいのですが・・・   ID:Q1MjBlOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#591
名無し
こまめにアプデ来てて目が離せないね
何度modを入れ替えてプレイしなおしてもこれだけは外せないなぁ   ID:A3NjJmMD Day:80 Good:0 Bad:0
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#590
名無し
ゲームに慣れすぎたプレイヤーにとって、既知は倦怠を生む。

なぜなら、我々は既に知っている。
スカイリムの宝箱は決してプレイヤーを食べようとしてこないし、
コンテナ扱いのドラウグルや焼けた死体はよみがえらない。
特別なイベントや死霊術を除けば、スケルトンも襲ってこない。
ガーゴイル像すら、復活する像は最初から決まっているのだ。

そんな人々に、このミミック機能を提供します。   ID:QzMGQ2ZD Day:340 Good:1 Bad:0
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#589
名無し
変身時ボイス!?これでガイバー1の変身が捗るな!!   ID:NhZjVmNz Day:104 Good:0 Bad:0
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#588
名無し
Ver.1.17.00 をリリース

1) ミミック機能
宝箱や死体などの近くに寄った際、それらが襲ってくるようになります。
(それぞれの発生確率はMCMで設定可能です)
ただし、以下は他MODのリソースが必要です。
ボス宝箱 → Skyrim Underground
焼けた死体 → Monster Mod V4
※自宅や街中では発生しません

2) 変身時ボイスと装備破壊ボイス
以下のメニューから設定
変身時ボイス → 戦闘設定
装備破壊ボイス → ステータス

#586
追加してみました。お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:340 Good:2 Bad:0
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#587
名無しGood!
バージョンアップ
オプションの日本語化xmlも更新されてるよ   ID:NhZjVmNz Day:104 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.16.06
#586
名無しGood!
このMODのおかげで、スカイリムの楽しみ方が大きく広がりました。
本当にありがとうございます。

ニッチな需要かもしれませんが、「変身/装備破壊」時に、指定した音声ファイルを再生できるようになると楽しそうだな、と思ってます。
変身ヒーローごっこ的なことが、今以上に出来そうなので。
技術的なことは一切わからないまま気軽に思っているだけなのですが、
いつも使わせて頂いているお礼がてら書かせていただきました。   ID:U1M2U0NT Day:0 Good:0 Bad:0
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#585
名無し
#528 ×
#582  ID:RhZmZlY2 Day:1 Good:0 Bad:0
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#584
名無しGood!
#528
の者です。
まさか対応してくださるとは感謝感激です。
導入してみましたところ問題なく動いております。
ありがとうございました。   ID:RhZmZlY2 Day:1 Good:0 Bad:0
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#583
名無し
Ver.1.16.06をリリース。
自動アクティベート切替ホットキーと常時発動の魔法設定を追加。

#582
Ver.1.16.06で対応しました。お試し下さい。

#571
「常時発動」の魔法リストにFace Lightを追加しておけば、
自動的に呪文が再設定されるようにしました。
多分、これでいけると思うのですが、お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:336 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.16.05d
#582
名無し
自動アクティベートをホットキーでオンオフできないでしょうか?
錬金素材で草花や蝶・虫を採取するときにとても重宝しているのですが、たまにスイッチ系のオブジェクトにも反応してしまうのでMCMからたまにオフにしたりオンにしたりと少し面倒になります。   ID:RhZmZlY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.16.05c
#581
名無し
#580
おっと、見落としていました!
御報告頂きまして、ありがとうございます。

Ver.1.16.05c で修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:334 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.16.05b
#580
名無し
Ver.1.16.05aだけど、装備品のラベルだっけ?名前がつけられなくなってたよ   ID:AxMjFkZW Day:1268 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#579
名無し
ふと思いついたが、戦闘設定の支援魔法(体力100%)にFaceLightを設定すれば、
リクエストの自動点灯が実現できるような気がするが、どうだろうか。   ID:QzMGQ2ZD Day:334 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.16.05a
#578
名無し
すみません、自動振分のキーワードを初期化するバグがありました。
この為、キーワードを使用する自動振分が正しく機能しませんでした。

これはNew Gameでは発生せず、Version up導入時のみ発生していました。

「Ver.1.16.05b」で修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:334 Good:1 Bad:0
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  • 74133
#577
名無しGood!
SL1.60+対応のDefeat拡張パッチをなんとかお願いできませぬくぁ~。。   ID:Q5YzUyYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#576
名無しGood!
NPC召喚で思ったのですが一定時間やマジカ切れで送還って出来ないでしょうか。
戦闘時だけの召喚魔法らしくしようとしたのですが帰りが徒歩になりまするし。
バニラの召喚とも仕組みが違うでしょうから、出来ればで気が向いたらで良いのですが。   ID:UxZjg4Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.16.05
#575
名無し
Ver.1.16.05をリリース。軽微な修正と改善のみ。

- ホットキーの追加(お気に入り1のNPCに一括召喚と一括戦闘停止)
- ステータス変更のActorValueリストを改善
- インポート装備の上限(125個)を撤廃(無制限)
- 自動振分のキーワードに関するバグを修正(誤振分の軽減)
- 敵データのセーブ時に名前が保存されない不具合の修正

ちなみに、 Molag Bal's Inferno プレイ中…   ID:QzMGQ2ZD Day:333 Good:6 Bad:0
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  • 74133
#574
名無しGood!
お?久しぶりのバージョンアップ!
と思ったら今なんかダウンロードできぬん...   ID:VkNDdjYT Day:96 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.16.04
#573
名無し
#572
うーん、そういう競合の仕方はあまりしない筈ですが。。。

例に挙がっている現象は、メモリやVRAM不足の時によく見かける現象ではあります。
とは言え、それほどメモリを消費する類のスクリプトでもないです。

とは言え、何らかの原因でスクリプトがスタックしてカクカクになれば、
全体の処理が重くなって、結果そうなるという可能性は否めません。

競合するとすれば、常駐スクリプトを多用する様なMODとかでしょうか。
あまり、お力になれずにすみません。   ID:QzMGQ2ZD Day:322 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#572
名無し
これ入れるとマップ開いた瞬間落ちたり、NPCの顔が真っ黒になって動作不安定になって落ちたり、移動中に突然落ちたりと、相当不安定になるんだよなぁ。
多岐にわたって調整できる分、衝突するMODも多いのかな。   ID:BhYzdiMW Day:58 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#571
名無しGood!
Facelightがセル移動で消えてしまうのは対処方法ありますかね?
それとリセット無効にすればnpcを散策させたりしても
初期位置に帰らなくなりますが寝なくなるのはどうしようもならないでしょうか?   ID:U5MThlZj Day:150 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#570
名無しGood!
#561
ありがとうございます!   ID:c3MDAwNT Day:171 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#569
名無し
#568
元のボイスに戻すことで、再雇用はできますね
作者が書かれている様に、追従で対策したり洗脳(別mod)も使用すれば
それなりに解決できますので、ひと手間ではありますが
そうするしかないですね   ID:MyMDgyMG Day:536 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#568
名無しGood!
僭越ながら、仲間に誘うコマンドが出なくなった場合、面倒かもしれないけど別のボイスに変更すると復活することが有るようです。

私はシセロボイスに変更したフォロワーの雇用コマンドがなくなって、元の一般フォロワーに戻したら再雇用できました。あるいは種類を問わずボイスさえ変更すれば、一時的に雇用コマンドが復活するのかもしれませんが、システム周りのことは無知なので的外れだったらもうしわけない。あくまで可能性として、参考まで。   ID:E0N2VmZD Day:85 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#567
名無し
今更かつ当然だけど自動振分はちゃんと設定しこまめにONOFFしないと危ないな、クエストアイテム吸い込んだり自動的に装備される奴や腐敗みたいな更新されるタイプのは物によってはエラー吐いちゃう当然だけど   ID:lhZmM0MT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#566
名無し
#565
わざわざご回答ありがとうございます。

Floating Menu & Ballon Widgetというのは知りませんでしたので
拝借して触ってみようと思います。   ID:c2ODNkMW Day:594 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#565
名無し
#564
> ボイス変更後に仲間に誘うコマンドが出なくなりますが

これ自体はSkyrimとフォロワー自体の仕様ですので、
このMOD側からの対策というのはありません。
(フォロワー非対応のボイスタイプは選択肢が出ない)

強いて言えば、本MODの「追従」の行動設定でNPCを連れ歩けるので、
そちらで代用しては如何でしょうか、というぐらいです。

> 「吹き出し」が出る様に
himikaさんのFloating Menu & Ballon Widgetを使えば、出来ることは出来ますし、
陣形の時に少し検討したりもしたのですが、ちょっと悪ふざけ感が過ぎたので、やめました。   ID:QzMGQ2ZD Day:265 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#564
名無し
フォロワーのボイス変更後に仲間に誘うコマンドが
出なくなりますが、対策はありますでしょうか?

フォロワーやNPCが特殊攻撃や魔法、召喚など使用するときに
「吹き出し」が出る様に、視覚で追えるようにする事は
可能でしょうか?
類似MODでバトルログが表示されるMODもあるのですが
動画陣形名の様に、吹き出しだと見やすいかなーと思いまして。

ご検討のほどよろしくお願いいたします。   ID:MyMDgyMG Day:535 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#563
名無し
#562
コンソールコマンドのsendanimevent (sae)で実行できるものなら、
本MODでも問題なく実行されます。

以下のようなものは注意が必要です。

1) 連動アニメ
例)椅子から立ち上がるアニメは椅子に座るアニメ実行が前提
2) 複数人アニメ
例)キルムーブのように共演するアクターの存在が前提

※IDLEレコードを見れば、区別はつくでしょう   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#562
名無し
ポーズ管理の件、ご回答ありがとうございました。
とりあえずポーズが表示されるようになりました。
FNIS実行忘れが原因でした。
まだ立ちポーズ(待機モーションという認識)がランダムで
複数持つというのが出来ていないのですが、
もしかしてQuickMenuでは使えないモーションとかありますでしょうか?
よろしくお願い致します。   ID:g5ZDRiMj Day:189 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#561
名無し
Ver.1.16.04 をリリース

1) 自動アクティベート「戦闘中の矢回収」
自動アクティベートの「戦闘中の実行」が無効である場合でも、
「矢・ボルト」の回収だけは実行されるようにするMCM設定です。

2) 自動アクティベート「空箱を無視」
「コンテナと死体」の自動アクティベート有効時、
空コンテナを無視できるようにするMCM設定です。

3) 自動アクティベート「死体を無視」
「コンテナと死体」の自動アクティベート有効時、
死体だけを無視できるようにするMCM設定です。

4) Throwing Weapons Lite のサポート
自動アクティベートするとCTDしてしまう投擲武器のサポート。
このMODの投擲武器を自動アクティベート可能にしました。
Ver.1.16.03までは強制的に除外にしていたので、
バージョンアップした人は"Quick Object"から、
投げナイフ、投擲斧、ジャベリン、グレネードについて、
「自動アクティベート禁止」を解除する必要があります。

#550
少しリクエストと違いますが、死体を除外できるようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:262 Good:2 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.16.03
#560
名無しGood!
#558 #559
仕様なのですね、わかりました。
ご回答ありがとうございます。
ロードのタイミングも曖昧でしたので気がかりでした。

とは言え、素晴らしいMODOですので使わせて頂いております。   ID:c2ODNkMW Day:590 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#559
名無し
NPCの髪型はFaceGenDataと一体になっている関係上、
本来は個別に変更が出来ないようになっているところ、
本機能は仕様の穴をついて、変更してしまっている為、
ゲームロードやエリア移動で顔が髪変更に引きずられてしまい、
あのようなバニラ顔になってしまいます。

何か良い解決手段があると良いのですが。   ID:QzMGQ2ZD Day:260 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#558
名無し
#557
残念ながら、エリア切替でバニラ変顔になってしまうのは、
現状では仕様ということになってしまいます。

一応、セル移動後に自動リセットさせる手段として、
自動変更をONにしていれば、自動でリセットされる筈です。

ただ、ちょっとNPCがロードされるタイミングもあって、
今ひとつ、自動リセットも不確実なのが難点です。   ID:QzMGQ2ZD Day:260 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#557
名無し
カスタムボイスキャラmodの髪型を変更して髪色→有効までは
おこなったのですが、エリアの切り替え時などに
顔と顔の肌の色が変更されてしまいます。
リセットすれば戻るのですが、維持ができません。
ご教示頂けますか?   ID:c2ODNkMW Day:588 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#556
名無し
NexusにあるMODだと Play Random Idle がありますが、Public Poserに比べると20個と数は少なめです。

また、いずれのMODを使用する場合も本MODが必要とするのはポーズだけですので、
ポーズ登録とFNIS実行だけすれば、ポーズ拡張MOD側のespは不要です。   ID:QzMGQ2ZD Day:258 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#555
名無し
#554
ポーズ拡張自体は、バニラのものを除き他MODでインストールして頂くことになります。
よって、hkxの置き場所もポーズ拡張MOD側に依存します。

任煮のhkxファイルをポーズとして登録するMODとしては、
Halo's Modsで公開されている「Public Poser」
などがあります。( Fores New Idles in Skyrim - FNIS 必須)

このMODの場合ですと、以下のフォルダになります。

meshes/actros/character/animations/Public

※ファイル名とポーズ名は同フォルダの「FNIS_Public_List.txt」参照   ID:QzMGQ2ZD Day:258 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#554
名無し
作者様に質問です。過去ログを読んでも理解ができないことがあります。
ポーズ管理でポーズファイル(hkxファイル)自体をどこに格納しておくかが解りません。
Jsonファイルをインポートすることは出来ています。
当然ポーズ自体のファイルが無いと、アニメーションさせることは出来ないと思いますが、一体どこのフォルダに格納しておくのでしょうか?
よろしくお願い致します。   ID:U2YWQ5NT Day:182 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#553
名無し
#552
ありがとうございます。
3分くらい放置したら無事表示されました。   ID:c5MzdlYm Day:1 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#552
名無し
#551
ニューゲームで確認してみましたが、特に問題なく追加されました。
※作者の環境では30秒~60秒程度

過去のコメントで登録まで時間がかかるという報告がありました。

システムメニュー画面にすると、ゲームが停止して、スクリプト処理性能が向上するので、
その状態でしばらく待つと登録されるかも知れません。

あるいは、本MODなしでニューゲームしておいて、他MODのインストール処理が落ち着いた頃に、
本MODを追加して、上と同じようにしばらく待つという手も考えられます。   ID:QzMGQ2ZD Day:255 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#551
名無し
必須MODも導入しているのですが、MCMにQuick Menusが追加されません・・・
Ver1.0だとMCMに表示されますが、最新Verだと表示されません。
ニューゲームでも無理でした。   ID:c5MzdlYm Day:0 Good:0 Bad:0
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#550
名無し
自動アクティベートで死体とコンテナの設定を別々にしたりするのは難しいですか?   ID:c3MDAwNT Day:159 Good:0 Bad:0
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#549
名無しGood!
う~ん、凄い!どんどん機能が追加されていって終いにはこれ一つで
全ての事が出来てしまいそうな勢いw
それはそうとコレの自動着替え便利だけどAutoOutfit-1.0.zipのように、アイテムで
手動切り替えとかできると有難いなぁ   ID:IzOWZkYm Day:17 Good:0 Bad:0
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#548
名無し
Ver.1.16.03

自動アクティベートに便利オプションを追加。
MCMから設定可能です。

1) 付呪装備のみ
付呪された武器や防具のみ自動アクティベートするようになります。

2) 未読本のみ
未読本のみ自動アクティベートするようになります。

3) 読まずに取る
自動アクティベート時、読まずにインベントリに入れます。
本のクエストアイテムの場合はおかしくなることがあるので注意。   ID:QzMGQ2ZD Day:253 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.16.02
#547
名無し
おお、素早い対応ありがとうございます!

自分は自動収集派じゃなくて目で見て選択収集派なので、この機能は本当にありがたいです。
これで敵増援システム使って死体漁りが捗ります!   ID:ZjMmY5OT Day:0 Good:0 Bad:0
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#546
名無し
#545
御指摘の通り、「盗難防止」は意味が逆でした。
オプション名を「盗難の許可」に変更しました。

また、死体はコンテナの方と一緒の扱いにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:251 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.16.01
#545
名無しGood!
自動アクティベートめっちゃいいです!すんばらしい!!

でも欲を言えば、NPCは死体と分けて設定できるといいかも。
あと盗難防止のトグルがON/OFF逆になってるような・・・おま環かもしれませんが。   ID:ZjMmY5OT Day:0 Good:0 Bad:0
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#544
名無し
Ver.1.16.01

1) [使用不可物の削除] ("Quick Character")
- Non-Playableなアイテムをインベントリからドロップします。
- 目に見えないアイテムの重量に圧迫されている人や、
- インベントリにゴミデータが残したくない人向け。
- ただし、召喚武器やダミー装備も対象になるので注意。

2) [完全削除] ("Quick Object")
- 選択したオブジェクトを完全に削除します。
- 元には戻せないので注意して下さい。

3) Non-Playable判定の追加 ("Auto Activate")
- Non-Playableアイテムは自動アクティベートしないよう変更。   ID:QzMGQ2ZD Day:250 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.16.00
#543
名無し
#541
Save game script cleaner とかでセーブデータの内容を見ないと、肥大化の原因はわからないと思うので、方式的にこちらの方がデータ内に管理する要素が少ない → 肥大化に即効果がある、とは考えない方がいいかなとは思います。

確かに、「大量に採取したが二度と訪れないセル」がたくさんある場合、あちらの方が管理データが大きいですが、ではそれが「何MBなんだ」と言われると、なんとも言えません。

また、本MODでいろいろな機能を有効にすれば、セーブデータを使う部分はあちらより多いでしょうし。

移行は、それらを踏まえた上でお好みで。(競合する為にMOD名を上げただけで、移行を推奨する意図はありません)   ID:QzMGQ2ZD Day:250 Good:0 Bad:0
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#542
名無し
>>#541
ずっとWiseman303's Flora Fixesは入れてますがメインクエ+DLCクリアでも
10数MBで収まっています。仮にセーブデータ肥大が問題としても、
同MOD単体というより自動採集機能(付フォロワー拡張)MODとの組み合わせに
よる部分が大きいのでは。   ID:g3MmEzMG Day:0 Good:0 Bad:0
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#541
名無し
Wiseman303's Flora Fixesによるセーブデータの肥大化ってどのくらいになるんだろう
現在肥大化に悩んでるからこれがでかいなら移行してしまいたい・・・   ID:VhMmFhOT Day:77 Good:0 Bad:0
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#540
名無し
※自動アクティベートの補足

レバー等の起動オブジェクトと扉と生きているNPC以外は、
同じセルにいる間、1回のみしか自動アクティベートされません。

つまり、一度(自動で)開いた宝箱や死体、採取済の植物は、
同じセルにいる間は自動でアクティベートされなくなります。
これは、同じものが何度も開かれることを防ぐ為です。   ID:QzMGQ2ZD Day:249 Good:0 Bad:0
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#539
名無しGood!
#537
おお!説明ありがとうございます!!これは嬉しい!
あちらにもお世話になったし素晴しいMODでしたが
こちらの機能を使わせてもらおうと思いますん   ID:c3ZjViYW Day:13 Good:0 Bad:0
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#538
名無し
間違い。

下の方は「本MODでの方式の悪い点」です。   ID:QzMGQ2ZD Day:249 Good:0 Bad:0
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#537
名無し
別に方式の良し悪しを議論するつもりはないので、御了承下さい。

1) Wiseman303's Flora Fixes
草花オブジェクトをFormListでセーブデータ内に保存。
収穫するオブジェクトにスクリプトを仕込んで、それらが存在するセルがロードされた時に、リスポーン期間を見て、強制復帰。
プレイヤーが当該セルに移動するまで、リストに保持。

2) 本MODの草花の再生
クロスヘアの合った草花オブジェクトをFormListでセーブデータ内に保存。
本体オブジェクトを一時的に無効にして、収穫用の代替オブジェクトを生成、アクティベートはそちらに対して行わせる。
次のセル移動時に、代替オブジェクトを削除して、本体オブジェクトを復帰させる。この時点でリストは全クリア。
長期間のリスト管理をしない代わりに、リスポーン期間は無視。

本MODでの方式の良い点
・オブジェクトにスクリプトを仕込まない(スクリプトの負荷が低い)
・FormListのデータ保持期間が短い(セーブデータ肥大の影響が低い)

本MODでの方式の良い点
・次のセルに移動するだけで花が咲き戻ってしまう(乱獲が可)
・代替オブジェクト生成時に、ちらついて見えることがある

乗り換えはお好みで。   ID:QzMGQ2ZD Day:249 Good:1 Bad:0
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#536
名無し
Wiseman303's Flora Fixes入れてるんだけど
↑と草花の再生機能の違いってどんなとこだろう?
できればWiseman303's Flora Fixesを外そうと思ってるけど   ID:c3ZjViYW Day:13 Good:0 Bad:0
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#535
名無し
あ、コンソールへのデバッグ出力を消すのを忘れていた。
次回修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:249 Good:0 Bad:0
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#534
名無しGood!
ありがてぇありがてぇ。espを減らせて一本化できるのがありがてぇ。
いつもありがとうございます。   ID:kzNTFjZT Day:8 Good:0 Bad:0
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#533
名無しGood!
#531モーション説明ありがとうございます!   ID:BkMDY4Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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#532
名無し
当然ながら、Auto Harvest/Auto Looter系や Wiseman303's Flora FixesFlora Respawn Fix とは競合します。

ただし、MCMで機能無効にしていれば、共存自体は問題ありません。

Animations は、作者も愛用していますが、特に共存に問題はありません。   ID:QzMGQ2ZD Day:249 Good:0 Bad:0
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#531
名無し
Ver.1.16.00 をリリースしました

1) 自動アクティベート機能の追加
- クロスヘアを合わせるだけで自動的にアクティベートするようになります。
- 採取だけでなく、会話や起動、スリ、開くなどの操作をサポートしています。
- また、MCMで自動化対象のオブジェクト種別を設定できます。
- 戦闘中や盗難防止などの設定を行うことも出来ます。
- "Quick Home"から自動化しない場所を設定可能です。
- "Quick Object"から自動化しないオブジェクトを設定可能です。

2) 草花の再生機能の追加
- 植物類を一度採取してしまうと、リスポーンしなくなる不具合への対策です。
- Wiseman303's Flora FixesFlora Respawn Fix とは、また異なるアプローチです。
- セル移動すると、採取した草花が再生するようになります。
- リスポーン期間を無視するので、気に入らない人は無効のままにして下さい。
- また、制約事項として、クロスヘアを合わせる時に少しちらつく場合があります。
- 既に採取済バグの状態になってしまっていた場合でも、
- その植物類にクロスヘアを合わせることで再生させられます。
- MODで追加した植物などでも、特に問題ない筈です。
- セル移動でクリアするので、セーブデータ肥大化も最小限です。

3) アーマーブレイク時のアニメーション変更
- 揺ぎ無き力(中)がイマイチだったので再変更。   ID:QzMGQ2ZD Day:249 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.23
#530
名無し
#529
側転モーション自体は以下のMODのものですね。
Jump animations

左側転:Left jump side flip version 2
右側転:Right jump

TK Dodge の右回避と左回避のモーションを置き換えています。

元:mt_jumpfastleft.hkx → 変更:dodgeleft.hkx
元:mt_jumpfastright.hkx → 変更:dodgeright.hkx   ID:QzMGQ2ZD Day:247 Good:0 Bad:0
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#529
名無しGood!
#524
いつもありがとうございます!
4:23秒あたりの左側転モーションと
8:26秒あたりの右側転モーションが知りたいです   ID:BkMDY4Mj Day:15 Good:0 Bad:0
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#528
名無し
Dragons Souls - Death is Highly Overratedみたいな、
死亡系の軽度な復活システムが有ると面白いかも・・。
非情に簡単なものでいいのですが。   ID:FlMmVhZG Day:216 Good:0 Bad:0
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#527
名無し
アーマーブレイク時のアニメーション変更ありがとうございます!   ID:JmN2IzYz Day:42 Good:0 Bad:0
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#526
名無し
Ver.1.15.23 をリリース

●"Quick Home"にオブジェクト収集メニューを追加。
- セル内に配置されたオブジェクトを収集します。
- 矢の回収や宝箱に入っていない武器や鎧の回収用。
- 死体収集はうまく動かないかも。

●オブジェクト探知の「NPC」を「生者」と「死体」に分割
- 同名の変性呪文があれば、いらないんですけどね。

●アーマーブレイク時のアニメーション変更
- よろめき表現を「揺ぎ無き力」の中程度に変更。

#518
少し表現を変えてみました。   ID:QzMGQ2ZD Day:245 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.22
#525
名無し
#520殿。そのMOD は入れない方がいいだべよ。安定していいやつは、martial arts最高だべよ   ID:I5NjMyZj Day:21 Good:0 Bad:0
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#524
名無し
様々なモーションMODを組み合わせて、Myベストを構成しているので、どこかのMODを1つ入れれば再現できるというものではないですが、把握している限りはお答えします。

●両手鎌のスプリント・パワーアタック
Nexusにない「katanafreestyle2h」の「2hm_attackpower.HKX」
→ 「2hw_attackpowerforwardsprint.HKX」に変更して仕様

●両手鎌のスプリント・通常アタック
New Animation - Two Handed Sword の「2hm_attackpowerforward.HKX」
→ 「2hw_attackforwardsprint.hkx」に変更して仕様

●バク転
Momo Acrobatic Jump の「mt_JumpFastBack.hkx」
→ 「dodgeback.hkx」に変更して TK Dodge の後方回避として使用
蝙蝠エフェクトはつけてないですね。味方ヒーラーが使用したヴァンパイア・ロードの回復魔法「霧化」の影響じゃないでしょうか。

モーションもキャラメイクと同じく、こだわると沼ですが、カスタマイズをやりきると満足感が得られますよね。自己満足ですが。

知りたいモーションがあれば、動画中のどのモーションかを言ってくれれば調べます。   ID:QzMGQ2ZD Day:245 Good:2 Bad:0
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#523
名無し
ありがとうございます!
いくつか組み合わせてるのですね。勉強になりました。   ID:BjNGIzYm Day:0 Good:0 Bad:0
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#522
名無し
ダッシュ時攻撃はNew Animation - Two Handed Swordでダッシュ時強攻撃はSSStyleのだと思うけど2:43付近のは分からない   ID:I2ZWU3ND Day:321 Good:0 Bad:0
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#521
名無し
連投失礼
ごめんちゃい、かん違い、武器モーションかw   ID:A3Mjg2ZW Day:9 Good:0 Bad:0
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#520
名無し
#519
動画見てないんでわかんないけど、多分これじゃないかな↓
Pounce n Dash - Jump Height and Speed Charger   ID:A3Mjg2ZW Day:9 Good:0 Bad:0
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#519
名無しGood!
この作者さんが動画で使っている両手武器モーションって何でしょう? バク転のコウモリエフェクトも含めてとてもいい...   ID:BjNGIzYm Day:0 Good:0 Bad:0
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#518
名無し
脱衣のときに吹っ飛ぶんじゃなくて、カメラ動かさずに、よろけ(大)ぐらいにしてほしいな・・・。   ID:JmN2IzYz Day:38 Good:0 Bad:0
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#517
名無し
Ver.1.15.22

幾つか、便利メニューを追加。

1. [死体から自動収集]を追加
[宝箱から自動収集]の死体版。
ちまちまと死体漁りするのが嫌な人向け。

2. 初期装備サブメニューに"[Quick Storage]"と"[AddItemMenu]"を追加
カスタム装備編集時に装備アイテムを手早く入手可能に。

3. 付呪移植元のアイテム名をラベル編集候補に追加
付呪移植時に元アイテムの名前を使って、アイテム変更したい時用。   ID:QzMGQ2ZD Day:239 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.15.21
#516
名無し
#514
試した範囲ではエルダークリーム聖域とかシャドウグリーン洞窟は
Quick homeで登録しても、別のセルに行くと登録したものが消えます。

Objectについては了解しました。   ID:NkMThlZW Day:76 Good:0 Bad:0
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#515
名無しGood!
#514
修正ありがとうございます!スロットは試してみます!   ID:E0N2VmZD Day:161 Good:0 Bad:0
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#514
名無し
#513
バグに気づいていませんでした。御報告、ありがとうございます。
Ver.1.15.21で修正しましたので、御確認下さい。
スロットの方は、当該スロットを一度ON/OFFしてみてください。

#512
ObjectやActorに関してはゲームの仕様で、
永続設定されていないObjectやActorなどは、
別セルに移動した時などにそうなってしまいます。

場所に関しては、ちょっとわからないですね。
"Quick Home"に登録されたセルが消えるということですか?   ID:QzMGQ2ZD Day:237 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.20
#513
名無しGood!
既出の質問、もしくは説明にあることだったら申し訳ないのですが、武器のBase Damageを変更すると、ロードしたときに0になってしまいます。また装備スロットを一度変更すると、そちらももとに戻せなくなり、以後何回変更をし直しても固定されてしまいます。対応策があれば教えていただきたく、また可能であれば装備品の変更をリセットするようなコマンドを追加していただければと思います。   ID:E0N2VmZD Day:57 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#512
名無しGood!
場所とかobjectを登録しても、その場所を離れると消えてしまうことがあるんですが、対応策はありますか?   ID:NkMThlZW Day:75 Good:0 Bad:0
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#511
名無し
#510
オブジェクトのタイプというより、手前にオブジェクトが重なっている場合、
そちらが優先してコンソール選択されてしまう場合はあります。

カメラでかなり近づいたり、角度を変えてコンソール選択すると、
うまく選択できるようになるかな、とは思います。   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#510
名無し
#509
さっき上げた誤判定ですが多いのはMovable Staticみたいです
例えば篝火の上とかぶっちゃけ火か煙かなんかじゃないかと思うんですが
そういう矢魔法とかは貫通するけどって場所が幾つかあるようです

ホットキー、ScreenShot Assistとかですかね今度試してみますどうも   ID:lhZmM0MT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#509
名無し
#508
クロスヘア選択はアクティベートできる範囲が対象です。
つまり、「話す」などのコマンドが出ている範囲です。

「Fire and Forget」タイプの魔法を用意したとしても、
誤爆という意味ではまったく意味なさそうですしね。

良い遠隔ターゲット指定のアイディアが思い浮かばないなぁ。
自分で使っている感触では、tfcとコンソール選択が一番確実かな。
※tfcとかホットキーで一発起動させているので、特に   ID:QzMGQ2ZD Day:232 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#508
名無し
#506
クロスヘアの射程は間違ってなければ多分短そうです
コンソール選択はよく見えない判定に重なったりしてしまうんですよね。視点を変えたりして何回か試せば出来る場合も多いんですが場所によると判定を吸われて試行を繰り返してる間に視界外に行くことが。tfcで視点飛ばすのは確かに便利そうけど   ID:lhZmM0MT Day:0 Good:0 Bad:0
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#507
名無し
#502
やめるのです、定命の者。   ID:QzMGQ2ZD Day:232 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#506
名無し
#505
ほとんどの機能はクロスヘア選択とコンソール選択に対応しています。

コンソールで対象をクリックするか、pridコマンド指定でもいけますね。
例えば、tfcでカメラを動かして遠くの対象をクリックして操作、など。

※コンソールは使いたくない!ということでなければですが   ID:QzMGQ2ZD Day:232 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#505
名無しGood!
追跡させたい相手を遠隔で指定できないかな。
他の対応してるmodも結構近付かないと登録指定出来ないし、設定手順も多いから陣形ほど気軽に使い難いですし。
敵が集まってて先行させたい場面や足の速い相手の護衛ミッションとか対象に届かなくて歯噛みした事が何回かあって。
出来ればで良いのですがお願いします。   ID:hhM2E0MD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#504
#501
#503
ありがとうございます。やってみます。
#502
何故か、それで捨てられないアイテムがありまして。   ID:QyMDRkYT Day:22 Good:0 Bad:0
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#503
名無し
特定のクエストアイテムだけ選んでというのは出来ませんが、
"Quick Character"の"[全アイテム移動]"を使えば、
クエストアイテムごと指定コンテナに移動できます。

その後、必要なアイテムだけをコンテナから引き出せば、
邪魔なクエストアイテムをインベントリから除去できると思います。   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#502
名無し
player.drop 0004e4e6 1をする気だな!?   ID:E3Y2M1N2 Day:1 Good:0 Bad:0
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#501
名無し
これ、イベントリから消せない邪魔なクエストアイテムを削除もしくは非表示にする機能はありますでしょうか?   ID:QyMDRkYT Day:22 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#500
名無し
#499
一気に出し入れする時の並列処理に問題がありましたね。

これ以外にも、間違って分類される問題などがあるので、
自動振分に関しては、どこかで改善したいと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:229 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#499
名無し
アイテムに干渉するものも含めていろいろMOD入れてるのでこれ単独での現象かはわからないのですが、
チェストからアイテムを取り出す時にボタン連打するかまとめて全部取り出すとPapyrusログにエラーが出続けるようになります。
アイテムの量にもよるのかな?
(長いので抜粋)
Error: Cannot access an element of a None array
stack:
"NicholasQuickMenuAutoChestController.psc" Line 522
"NicholasQuickMenuAutoChestController.psc" Line 145
自動振分をOFFにしていれば出ないですし、出てもセーブ&ロードすれば大丈夫なようなので放っておいてもいつか止まったりするのかもしれませんが。   ID:I5ZjgxZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#498
名無し
#497
難しくはないです。

元々が戦闘をトリガにする機能なので、幾つかある方式のうち、
どのやり方が一番良いかなというのが考えどころですね。

時間がある時にやってみます。   ID:QzMGQ2ZD Day:229 Good:0 Bad:0
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#497
名無し
ホットキーでの任意の変身は難しいでしょうか…   ID:YzM2VlMm Day:436 Good:0 Bad:0
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#496
名無し
Ver.1.15.20 をリリース

1) 非戦闘時脱衣 (Ver.1.15.20-)
- 指定した装備スロットのアイテムは非戦闘時に脱衣されます。
- また、脱衣されたアイテムは戦闘時に自動的に装備されます。
- 盾や兜を戦闘以外では外したいという要望に応えて。

2) 現在セルの寝藁と棺の一括削除 (Ver.1.15.20-)
- NPCのトラベルでゴミとして残ってしまった寝藁や棺。
- いちいち削除してられないので、一括削除ツールをMCMに用意。
- ただし、削除対象は現在セルの寝藁や棺だけです。

3) 誘拐被害者の沈静化 (Ver.1.15.20-)
- 誘拐時、誘拐被害者が攻撃されないように沈静化。

4) Papyrusログのエラー対応
- 幾つかエラーや警告が出ていたので対応しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:229 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.15.19
#495
名無しGood!
#493
迅速な回答ありがとうございます!
MCMはデフォルトの設定でいじっていませんでした。
そうしてみます   ID:c3MDAwNT Day:129 Good:0 Bad:0
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#494
名無し
#491
あと、不要なActiveScriptはcleanerで消しても問題ありません。
さすがに自動取出中などは避けた方が良いでしょうが、
その状態の時にセーブしていることは稀だと思うので。

なお、Ver.1.15.17とのことですが、バージョンは関係ありません。
手を入れていませんので、最新で直るということもないでしょう。

もっとも、不要なActiveScriptを消したら改善する、
ということはありえるかも知れません。

そもそも、児童取出を使用されていないということなので、
前述の通り、MCMで無効にするのが手っ取り早いとは思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:224 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#493
名無し
#491
おそらく、自動取出の何かの処理がスタックしてしまった結果、
スクリプトが停止できずに蓄積したのだと思われます。

通常は、PCのアビリティとして1つしかActiveになりませんし、
アビリティ自体も定期的に削除(スクリプト停止)されます。

使っていないなら、MCM一般設定の「自動振分/自動取出」を「有効にする」をOFFにすれば、完全に無効化されます。(デフォルト:有効)

これがOFFになっていれば、新規にそのスクリプトが起動することもありません。   ID:QzMGQ2ZD Day:224 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#492
名無し
#491
よく見たら自分が導入していたのはVersion : 1.15.17でした。
よく確認せずすみません。   ID:c3MDAwNT Day:129 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#491
名無し
なんかやけに重くなったのでSave cleaner使ってセーブデータ見てみたらActiveScript count is quite high, (3841).
と出ていてその大半がNicholasQuickMenuAutoChestControllerというスクリプトだったんですが、何が原因なんだろう。
自動振り分けや自動取りだしは使ってないんですが……   ID:c3MDAwNT Day:129 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.18
#490
名無し
ホットキーによる一括追従を、個人毎の追従設定(距離)のように
好きな追従距離を選べるようには出来ないでしょうか?
MCM上でクリックすると別窓が開いてそこで選ぶとか。   ID:I5ZjcxM2 Day:442 Good:0 Bad:0
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#489
名無し
#487
ありがとうございます!   ID:M0ZmIxOT Day:881 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#488
名無し
Ver.1.15.18

1) 愛馬召喚
- 自動騎乗時、「愛馬登録」した馬を召喚します。
- 「愛馬登録」している必要があります。
- また、下馬すると送還されます。

SS 8枚目は Rogue-like Encounters 1.7 - The Cruel North の騎乗生物を使った、利用イメージです。

2) 陣形の多重実行回避
- 陣形が多重実行されないようにしました。
- ちなみに陣形はNPC中心でも展開できます。
- 帝国軍将軍中心にインペリアルクロスとか。
- ただし、陣形を戦闘中にNPCに使用させる為には、
- 「戦闘設定」で発動呪文として陣形呪文を設定します。   ID:QzMGQ2ZD Day:217 Good:1 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.15.17
#487
名無し
#486
向こうのChangelogを見る限り、問題ないでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:216 Good:0 Bad:0
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#486
名無し
必須環境でPapyrusUtilはVer.3.2となっていますが最新のVer.3.3に更新しても良いのでしょうか?   ID:M0ZmIxOT Day:879 Good:0 Bad:0
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#485
名無し
Ver.1.15.17 をリリース

1) 愛馬登録
- NPCがPCと同期して自動騎乗する、NPC用の愛馬を選択します。
- 愛馬は"Quick Object"のリストから選択します。
- (事前に、"Quick Object"へ馬を登録しておいて下さい)
- 騎乗可能な召喚生物にも対応していますが、送還済の場合は騎乗できません。
- この場合、召喚生物を「キャラクター複製」すれば、永続化します。

2) 同士討ち時の自動戦闘停止
- パッチで提供していたものと基本的には同じ。
- ただし、「フレンドリファイア無効」が設定されている場合のみ、
- 自動戦闘停止が機能するように変更しました。
- どちらか片方だけの設定でも停止します。

3) 陣形戦闘時の方向自動補正
- 陣の中心となるキャラの[戦闘設定]が有効になっている場合、
- 陣形メンバーの向きを定期的に補正するようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:215 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.15.16
#484
460
以前、一括休憩をとおねだりした愚か者です。
どうやら処理が重なって、休憩状態に(すぐに)ならなかっただけでした。
「一括待機」だから休憩じゃなくて待機なんだろうなぁ・・ってすでに早合点してたせいで、
休憩状態になるまで待ってなかったせいもあります。(←すぐに追従にした)
要らぬ気遣いをさせてしまって、作者様には申し訳ない。

今ではちゃんと機能しています。ありがとうございました。   ID:QyYTg0Mj Day:432 Good:0 Bad:0
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#483
名無し
#478
訂正。
「仲間属性」じゃなくて、「フレンドリファイア無効設定」でした。

具体的には、IgnoreFriendlyHits関数。

名前だけでいくと誤爆無効にしてくれそうですが、
どうも、NPC同士の誤爆には効果がない模様。

ゆえに、無敵属性なり自動戦闘停止なりの追加処置が必要なのだと思われます。   ID:QzMGQ2ZD Day:208 Good:0 Bad:0
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#482
名無し
#476
#474です。素早い回答ありがとうございました。

よくよく調べてみるとパーク側でなくてフレッシュ系の呪文設定にてArmorLightとArmorHeavyのKeywordを除外設定していることが判明したのでそのあたりを変更することで解決しました。

お目汚し失礼しました。   ID:UxNWIzYj Day:113 Good:0 Bad:0
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#481
名無しGood!
おお、さっそく入れています!   ID:M2NjA4Nm Day:11 Good:0 Bad:0
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#480
名無し
#479
実験的に、自動戦闘停止パッチを作成しました。
「Optional files」→「Quick Menus No Friendly Fire Patch」

味方の[戦闘設定]を有効にする必要があります。

自動停止はしますが敵対して即時の停止ではありません。
多少、戦闘停止まで時間がかかるかも知れません。
これは他の戦闘設定と同じく監視間隔に依存します。

仲間属性、フォロワー、行動設定でPCに追従しているNPCが対象です。   ID:QzMGQ2ZD Day:208 Good:0 Bad:0
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#479
名無しGood!
おお、やっぱ違ったんですか・・・
機能が効いてないというより、モノが違ったんですね

個人的にはですが、自動実行があると嬉しいです   ID:M2NjA4Nm Day:11 Good:0 Bad:0
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#478
名無し
#477
本MODでは、NPCをフォロワー化せずに管理する仕組みにしている為、
フォロワー拡張タグは、ちょっと嘘になるかなぁと思います。

さて、各MODの同士討ちの仕組みは昔調べたことがありますが、
確か、以下のように実装されていたかと思います。

Amazing Follower Tweaks
仲間属性にした上で、無敵属性を有効。

FollowerLivePackage
仲間属性にした上で、敵対したら戦闘停止。

Quick Menus では、仲間属性の変更のみですね。

まぁ、仲間属性は同士討ち防止が確実でないので、確実なのは監視して戦闘停止ですかね。

機能的には「移動/制御」の「戦闘停止」で既に実装しており、MCMで一括で停止も出来るのですが、自動実行が望ましいですかね。

戦闘設定にそういう項目があっても良いかも知れませんね。   ID:QzMGQ2ZD Day:208 Good:0 Bad:0
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#477
名無しGood!
(フォロワー拡張タグそろそろつけても良いような気がしてきた)


ところで、これの同士討ち防止はAFTみたいに、あまり意味の無いチェック項目ですかね?
AFTとの併用で・・・AFT側の問題でもあるとは思いますが、普通に喧嘩し始めますわ   ID:M2NjA4Nm Day:11 Good:0 Bad:0
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#476
名無し
#474
確か、キーワードを変更する関数はなかった気がします。   ID:QzMGQ2ZD Day:207 Good:0 Bad:0
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#475
名無し
Ver.1.15.16

主に陣形に関する不具合修正と微調整のみ

・「陣形入手」が機能していなかった不具合の修正
・陣形展開時のカスタムBGMの有効/無効設定をメニューに追加
・陣形展開時のカスタムBGM再生時、他のBGMを再生しないように修正
・陣形展開時は「かばう」で陣形が乱れないように修正
・ポーズのリセット時に武器の構えが解除される問題の修正   ID:QzMGQ2ZD Day:207 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.15
#474
名無し
#473です。

どうやらOrdinatorのパークにてArmorLightもしくはArmorHeavyのKeywordが設定されている場合は効果の対象外になるよう設定されているのが原因のようです。

試しにTes5editにて対象装備のArmorLightのKeywordのみを削除したところパーク効果が適応されました。

Quick Objectでの鎧タイプ変更時にKeywordも変更できるようにしていただけると幸いです。   ID:UxNWIzYj Day:113 Good:0 Bad:0
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#473
名無し
当方パークオーバーホールmodのOrdinator - Perks of Skyrimを導入しています。
その中で鎧を着用していない際にフレッシュ系の効果が上昇するというパークが存在するのですが、そのパークを軽装・重装の装備でも適応すべくQuick Objectにて鎧タイプを衣類へと変更したところ件のパークの効果は反映されませんでした。
自分の所見では鎧タイプを衣類へ変更してもKeyworsのArmorClothingが追加されていないからなのかなと思っています。

それとも自分の環境が悪かったり設定の仕方が間違っていたりするのでしょうか?恐れいりますが何らかの対応をしていただけるとありがたいです。   ID:UxNWIzYj Day:113 Good:0 Bad:0
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#472
名無しGood!
MultiXwm
より
Yakitori Audio Converter - Convert fuz-xwm-wav-various audio files
をオススメします   ID:UzMTNmZW Day:154 Good:0 Bad:0
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#471
名無しGood!
陣形!!!!!

燃えるっっっっ   ID:Y4NjI4YT Day:95 Good:0 Bad:0
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#470
名無し
陣形専用の戦闘音楽に、ロマサガ2や3の戦闘音楽も使用可能。
あの頃の気分をスカイリムでもう一度。

最近はYoutubeの作業用BGMがあるから、戦闘音楽の入手も楽ですね。
あぁ、でも「著作権違反はダメ」と一応書いておきます。

・xwm形式への変換
MultiXwm   ID:QzMGQ2ZD Day:206 Good:1 Bad:0
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#469
名無し
各陣形の配置とバフ効果はREADMEに書いてあります。
以下の陣形が使えます。

・インペリアルクロス
・鳳天舞の陣
・ハンターシフト
・ホーリーウォール
・稲妻
・ワールウインド
・パワーレイズ
・デザートフォックス   ID:QzMGQ2ZD Day:206 Good:0 Bad:0
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#468
名無し
「よいかジェラール。我々はインペリアルクロスという陣形で戦う。」



Ver.1.15.15

●陣形設定
- スカイリムの戦闘にロマサガ2の陣形を再現します。
- インペリアルクロスなど、8つの陣形が利用可能です。
- 各陣形の起動呪文はメニュー「陣形入手」から入手できます。
- 陣形によって、得られる効果は以下のものがあります。
- 1) バフ/デバフ効果
- 陣形によって様々なバフ/デバフ効果を得られます。
- 攻撃強化、破壊呪文強化、移動速度強化、防御強化、など。
- 攻撃が強化される一方、防御が低下する場合等もあります。
- 2) 陣形技
- 展開中の陣形と同じ陣形の呪文を再使用することで、
- 陣形全員で詠唱する強力な呪文を実行します。
- 自己を対象とした好きな呪文を設定出来ます。
- これを実行すると、陣形は一度解散します。
- 3) 陣形専用の音楽再生
- 陣形を展開中、好きな戦闘音楽が再生されます。
- 以下のフォルダにxwmファイルを置きます。
- sound/fx/NicholasQuickMenus/CombatFormation/*.xwm
- (※1: ディレクトリ内の"files.txt"に必要なファイルが書いてあります)
- (※2: 陣形毎に8個の音楽ファイル XXX001 ~ XXX008 が設定可能です)   ID:QzMGQ2ZD Day:206 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.15.14
#467
名無し
#466
MOD魔法にも適用されますが、破壊魔法のみが対象です。
「Destruction Power Modifier」を変更している為です。   ID:QzMGQ2ZD Day:205 Good:0 Bad:0
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#466
名無し
難易度変更の魔法与ダメージはバニラの魔法しか適用されませんか?   ID:llM2E2Ym Day:178 Good:0 Bad:0
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#465
名無し
#464
訂正。他のUPDATEしたMODも日付がおかしくなってました。   ID:ZlOTE1MT Day:468 Good:0 Bad:0
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#464
名無し
>463
他のMODも同様みたい。当該MODのような異常な日付にはなってはいないようですが。どうもUPDATEしたMODを認識してない。
困ったことに管理者に報告しようにも手段がないっす。   ID:ZlOTE1MT Day:468 Good:0 Bad:0
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#463
名無し
昨日あたりから、更新日付が1970-01-01になってしまいますね。

他MODもそうなのかな?
新規は大丈夫っぽいですが。   ID:QzMGQ2ZD Day:204 Good:0 Bad:0
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#462
名無し
Ver.1.15.14 をリリース。

●フォーメーション機能を追加
- 選択したNPC/PCを中心として、フォーメーションを形成します。
- 最大8名のポジションをX座標、Y座標で設定します。
- X座標は右方向がプラスで、左方向がマイナス、
- Y座標は前方がプラスで、後方がマイナスです。
- また、キャッチアップ距離を調整できます。
- (走ってフォーメーションを維持しようとする距離)
- 自動形成
- セル移動時や戦闘終了時にフォーメーションを再形成します。
- なお、戦闘時にフォーメーションを解除したい場合には、
- 個々のメンバーの戦闘オプションか自動装備も有効にして下さい。

PCだけでなく、NPCを中心としたフォーメーションも組めます。   ID:QzMGQ2ZD Day:204 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.13
#461
名無し
#460
むしろ、一括待機にすると休憩AIを適用してたような気が。
純粋な待機(その場で棒立ち)は用意してなかったと思います。

もっとも、周囲に適当なアイドルマーカーがなければ棒立ちですが。
※鍋とか、椅子とか、ベッドとか、付呪器具とか

なお、その場に釘付けにしたい時はポーズを取らせてます。   ID:QzMGQ2ZD Day:203 Good:0 Bad:0
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#460
名無し
パーティートラベルが可能になったのはすごくありがたい。
あとは行動設定でプレイヤーに追従にしているNPCを、
一括待機だけでなく一括休憩できるようになればいいなぁ。   ID:FmMjA4Nz Day:427 Good:0 Bad:0
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#459
名無し
#444
Ver.1.15.13 で「誘拐リストの再構築」オプションをMCMの「NPC誘拐」ページに追加しました。

少々時間はかかりますが、他MODから一括で被害者リストに登録されます。
「実行」押下後、完了ダイアログが表示されるまでお待ち下さい。

なお、再構築となっていますが登録済み被害者は削除されないので御安心下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:203 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.12
#458
名無し
馬の管理にも便利。

・フォロワーの分も含めて5頭をつねに遠距離追従
・"Quick Character"の属性変更で死なないように
・戦闘設定で常に逃走させるように
・隠密行動等で邪魔な時は一括待機

パワーを使って呼び出しとかしなくてもいいので便利。
お気に入りで馬用リストを用意しておけば、一括設定も楽。   ID:YxYzQ0MG Day:0 Good:0 Bad:0
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#457
名無し
Ver.1.15.12 をリリース。

1) カスタム巡回ルートのトラベル設定を追加
トラベル機能の巡回ルートをメニューから自分で設定できるカスタム巡回ルートのトラベル設定を追加。
旅人用プリセットの8地点と吸血鬼用プリセットの8地点を"Quick Home"のCELLリストから自由に設定できます。
A~Hまでの各プリセットは設定した地点を曜日ごとに異なるルートで巡回します。

2) [行動設定]にターゲット移動を追加
作戦行動用の行動設定です。
まず、"Quick Object"のメニューから任意のオブジェクトを「マーキング」します。
[行動設定]メニューの「ターゲットへ移動」を選択すると、NPCはマーキングしたオブジェクトの場所まで移動します。
3つまでマーキングすることが可能で、それぞれにNPCを移動させることが可能。
チームを分けて別々のルートで移動させたり、戦闘時に陽動作戦を展開することが可能です。
移動方法も「走行」と「隠密」の2種類から選べます。   ID:QzMGQ2ZD Day:202 Good:1 Bad:0
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#456
名無しGood!
454の解説を読んで発狂した
どんだけ無限の可能性を秘めてるんや!!!   ID:E0N2VmZD Day:22 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.11
#455
名無し
#453
詳しい説明ありがとうございます。
なんとか理解できました。
これでうまくいきそうです。

どうもありがとうございました。   ID:g3ODQ3NW Day:911 Good:0 Bad:0
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#454
名無し
●NPC追従トラベルの応用編
1. フォロワーを敵拠点の正面付近に待機させておく
2. プレイヤーは敵拠点の背後から隠密で密かに潜入
3. 敵NPCを「被追従設定」でマーキング
4. フォロワーにマーキングしたNPCに追従させる
5. 敵が正面の陽動に気を取られている間に罠を設置
6. 準備が完了したらプレイヤーが背後から挟撃

スカイリムとは思えない、オペレーショナルな戦闘が可能に!   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#453
名無し
#451
NexusのDescriptionか、同梱のREADMEに詳細説明が載っていますが、
読むには長大すぎるので、抜粋して回答します。

1) アーマーブレイク
- 別名、ポロリ機能。
- 有効にしておくと、着用中の鎧が戦闘中に敵の特殊攻撃によって、
- 防具破壊(実際は脱衣)されるようになります。
- なお、防具破壊の確率はMCMから設定可能です。
- 脱げた防具はインベントリから消えませんので安心して下さい。

2) 装備カスタマイズ
AFTと異なり、先に装備セットを編集することになります。
「初期装備変更 → カスタム装備」を選択して、
好きな装備セットを編集することが出来ます。

初期装備変更 → カスタム装備 → (Outfit XXX) → [カスタマイズ]

編集が完了した装備セットを「自動装備設定」で選択すれば完了です。

3) 通常装備
AFTの通常装備に相当するものは、「自動装備設定」ではない「初期装備変更」が相当します。
特に意識することはなく、街や家以外の通常フィールド等で「初期装備変更」を「適用」したものが、イコール「通常装備」になります。
これも先に装備セットを用意します。   ID:QzMGQ2ZD Day:201 Good:0 Bad:0
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#452
名無し
Ver.1.15.11 をリリースしました。

1) 移動目標指定型トラベル「Quick Home」
NPCを好きな場所へ旅をさせることができるようなります。
移動先は「Quick Home」のリストから設定しておきます。

2) 追従型トラベル「NPC追従」
NPCを「他のNPC」に追従させることが出来るようなります。
好きな組み合わせでパーティを組みたい時や弱NPCの護衛などに。

3) ゲームロード直後の顔リセット
ゲームロード直後にも顔リセットをするようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:201 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.15.10
#451
名無し
すべてのコメントに目を通しても、どうしてもわからないのでお聞きします。

これまで、AFTを使用して、フォロワーの衣装を「通常装備」「街用装備」
「家用装備」の設定をしていました。

AFTの着替え機能は処理が重く、Quick Menu は軽いと聞きましたので、
フォロワー管理はAFTを使用しつつ、着替え機能は Quick Menu で管理
しようとしています。

ただ、どうしても着替えの設定がわかりません。
街に入ったら街用装備に自動的に着替えさせるとします。

Quick Character でキャラクターを選ぶ
所持品/装備を選ぶ
初期装備変更を選ぶ
自動装備設定を選ぶ
街用装備を選ぶ

この辺からどうすればよいのかわかりません、AFT なら、
「街用装備を見る」を選んで、着せたい装備を渡せば終わりなのですが、
どこでどう渡せばよいのかがわからないです。

それと、AFT で言うところの「通常装備」はどこで設定するのでしょうか?普通にアイテムを渡すだけでよいのでしょうか?

あと、自動装備設定の「アーマーブレイク」とはなんでしょうか?

もしかしたら「はぁ?」みたいな質問かもしれませんが、詳しく教えて
いただけたらありがたいです。   ID:g3ODQ3NW Day:910 Good:0 Bad:0
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#450
名無し
#448
セーブ&ロードでの他、「外見リセット」でも元に戻ると思います。

#447
構えの解除ですね。
ポーズのリセットに伴う問題だと思いますが、調査します。   ID:QzMGQ2ZD Day:200 Good:0 Bad:0
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#449
名無し
#448です。
再起動してか髪型移植をやり直したところ、元の顔+変更後髪型になりました。お騒がせしました。   ID:JkNmJhNG Day:30 Good:0 Bad:0
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#448
名無しGood!
MODで追加したフォロワーの髪型移植をしたところ、髪型は変わりましたが、バニラ顔から戻らなくなりました。
移植前のセーブデータをロードしてもバニラ顔になっています。
修正方法はありますでしょうか?   ID:JkNmJhNG Day:30 Good:0 Bad:0
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#447
名無し
このmodを入れるとたまに、戦闘態勢が強制解除になる現象が発生するのですが、どなたか似たような現象になった方いませんでしょうか?   ID:U1MjZhMW Day:0 Good:0 Bad:0
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#446
名無し
#432です。
呪文やパワー、あるいはホットキーで変身できたら楽しいなぁと…
ダンジョン入る前に変身して、出てきたら解除したり、そんな使い方ができたらロールプレイが捗るなと思ってます   ID:ZiMWVjOD Day:405 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#445
名無し
#444
手動追加に関しては、クロスヘア選択やコンソール選択後、[Quick Character] → [Captive List]で登録されるようにしていた筈です。
他MODからの誘拐リストへの再インポートは検討します。毎回、他MODからユーザリストを取得すると少し重いので、インポート形式にすると思います。

#443
今のところ、いったん「キャラクターエディット」(ShowRacemenu)で女性になってから移植してもらうしかないです。
PCの髪型リストをどっかから取れればよいのですけどね。   ID:QzMGQ2ZD Day:198 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#444
名無し
NPC誘拐について、以前のようにjbNPCMapやフォロワー拡張等のリストを
対象にするようなチェックボックス等ご検討頂けるとうれしいです。
またはクロスヘア?でCaptivelistに手動追加できたり。。。   ID:I4Zjg4Mz Day:501 Good:0 Bad:0
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#443
名無し
男性プレイヤーで女性用の髪形を移植リストに追加する方法はあるのでしょうか?
嫁の髪型を変えてみようとしたところ、自分の髪型を登録する項目しか見当たらなかったので。   ID:M4NmQwZj Day:39 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#442
440
返答ありがとうございます、いつもすばらしいMOD(と更新)をありがとうございます。
UIExtensions については勉強不足なもので分かりませんですが、とにかくこのMODでシャウト忘却はできないということ、了解しました。

調べてみたらコンソールでplayer.removeshout (ID)を使えばシャウトを消せるようなので、これで対応したいと思います!   ID:NlY2MxOD Day:233 Good:0 Bad:0
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#441
名無し
Ver.1.15.10
- 瞳のプリセットを16個追加(Eyes016 ~ Eyes032)
- eyeenvironmentmask_m と eyecubemap もカスタマイズ可能に

#440
そうですね。
現状、 UIExtensions 側の魔法メニューの制約になるかと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:198 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.09
#440
名無し
魔法を忘れる画面で一緒に表示されてるシャウトも忘れたいのですが、このMODではシャウトを忘れることは出来ないのでしょうか?   ID:I5MjJiNz Day:232 Good:0 Bad:0
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#439
名無しGood!
FLP等のフォロワー機能の良い所をマージさせると更に使いやすいです。
こちらに様々な機能が搭載されているのでマージできる機能はすべきです。
私の環境ではMODを入れすぎているのでしなければならなかったのですが。
新規服装や建物やフォロワーを作る度にespやマージの手間が増える方はゲームシステムはこれにマージすると早いと思います。   ID:cxZjQ0YT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.08
#438
名無し
名前が表示されなくなり、クロスヘアで選択できなくなる問題。

どうやら、AFTで管理するフォロワーに対して、
SetName() SetDisplayName()で名前変更すると、
このような現象になるらしい。なんじゃ、そりゃ。

とりあえず、次のバージョンでインポート時に、
アクターのベース名とJSON上の名前が同じであるなら、
SetName() SetDisapayName() しないように修正する。   ID:QzMGQ2ZD Day:194 Good:0 Bad:0
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#437
名無しGood!
#436
カスタム装備、その手順でやってみたらちゃんと変更できてました
丁寧な返答ありがとうございました   ID:llYzE4Zm Day:658 Good:0 Bad:0
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#436
名無し
#435
御報告頂き、ありがとうございます。
話しかけることが出来なくなる現象は、こちらでも稀に発生していて、
何との相性問題か特定できていなかったのですが、AFTでしたか。
ちょっと調べてみます。

カスタム装備の装備内容の再編集は可能です。
再編集して再適用すれば、反映されると思います。
変更前の装備がインベントリに残らないようにするには、
1. 他の装備セットに切り替える
2. 装備内容を再編集する
3. 再編集した装備セットを適用する
がよろしいでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:192 Good:0 Bad:0
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#435
名無しGood!
AFTと併用しています
AFT起動前(初めてフォロワーに話しかけてAFTが動き出す前)にこちらのクイックキャラクターを使う(キャラリストロード或いはクイックキャラクターでキャラをクリック)と、フォロワーの名前が表示されなくなり話しかけることができなくなります

AFTで1人でも管理した後なら何の問題も無いです
これは仕様というか仕方ないのでしょうか?
あとクイックキャラクターからAFTで管理中のリストを開くと1ページ目しか表示されないです

それとカスタム装備機能ですが、一度NPCに着せてしまった後のその登録済装備の中身の変更はできないんですかね?
それならリストの消去ができるといいなと思いました

おま環かもしれませんが一応報告として
長々とすみません   ID:llYzE4Zm Day:658 Good:0 Bad:0
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#434
名無し
Ver.1.15.08
ランダム表情変更の眉目設定と開口設定が機能していない不具合の修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:192 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.07
#433
名無し
#432
今のところ、戦闘中の体力トリガのみですね。

どういった実現イメージでしょうか?
・呪文かパワーで自分が変身
・あるいは仲間を変身させる
・呪文じゃなくてホットキーで変身   ID:QzMGQ2ZD Day:192 Good:0 Bad:0
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#432
名無し
変身を任意にする方法ってあるのかな   ID:M2MjQzMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#431
名無し
Ver.1.15.07 をリリース

1) 表情設定機能
- 選択したNPCの表情を好きなものに変更します。
- ランダム変更
- 一定時間毎にランダムで表情が変わります。
- あらかじめ選択しておいた表情から選ばれます。
- 眉目設定と開口設定には Mfg Console が必要です
- 戦闘時表情設定
- 戦闘中のみ、表情/眉目/口の開き方を変更することが出来ます。
- 残体力によって、3種類の設定を割り当てることが出来ます。

2) オブジェクト探知に「ルート可能」を追加
- 空でない死体とコンテナを一括探知可能にしました。
- ルートし忘れ防止対策にどうぞ。
- 死体の方は見えないアイテムの為に誤検知される可能性あり。

3) セル移動時の顔リセット
- 少しだけリセットタイミングを早めてみました。
- バニラの化け物顔を長く見たくない人向け。   ID:QzMGQ2ZD Day:192 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.15.06
#430
名無し
Ver.1.15.06

戦闘時の髪型/髪色/瞳の変更機能の不具合修正
・戦闘設定だけを行った場合に機能していなかった問題の修正
・プレイヤーの髪型等が正常に変更されなかった問題の修正
・戦闘終了後に元の状態に戻らなかった問題の修正

顔スキン自動変更の不具合修正
・体型に応じて顔スキンが自動変更する機能の変更タイミングを修正   ID:QzMGQ2ZD Day:188 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.15.05
#429
名無し
Ver.1.15.05 は不具合修正と微調整のみ。

・男女別のランダムポーズリストがゲームロード時にリセットされる不具合の修正
・外見修正のリセットで2回選択しないとリセットされない不具合の修正
・プレイヤーの髪型変更の処理改善
・セル移動時のNPC顔リセットの処理改善
・NPC名前変更時の3つの自動生成の候補名から元の名前を除去

#428
それを変更する関数はなかったような…。
ちょっと調べてみます。   ID:QzMGQ2ZD Day:187 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.04
#428
名無し
対象のリスポーン属性を外す機能が欲しいです   ID:g0ZGM5ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#427
名無し
Ver.1.15.04 をリリース。

1) オブジェクト探知
現在のセル内に配置されたオブジェクトをタイプ別に探知します。
敵の武装解除シャウトで行方不明になった武器を探したり、
散乱したアイテムの中から鍵などの重要アイテムを探す時など。
あと、NPCや敵はもちろん、扉や宝箱なども探知できます。

2) セル移動時のNPCの顔自動リセット
髪型を移植していると、セル移動時にバニラの化け物顔に戻る為、
自動的に顔をリセットするようにしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:186 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.15.03
#426
名無しGood!
常に隠密で追従
ネコ耳modと四つん這いスニークのモーションを組み合わせれば・・・ゴクリ   ID:E0N2VmZD Day:108 Good:0 Bad:0
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#425
名無し
これまでの戦闘時の変身は装備変更による変身でしたが、
今回の更新で髪型や瞳が変更可能になり、より変身っぽく。
戦闘中は金髪になって目が光る、スーパーセラーナさんゴッド、など。

ランダム待機と座りと立ちを男女別々に設定可能に。
これまで設定していた場合は、両方のリストに移行されます。
ポーズ管理のセーブ&ロードでも編集できます。(rand1~rand4)

隠密&追従AI
今まで、行動設定で追従中のNPCは空気を読まずに棒立ちで、
せっかくの潜入作戦が台無しになる場面が多々ありました。
このAIを適用すると、「常に」隠密状態で追従してくれます。   ID:QzMGQ2ZD Day:184 Good:1 Bad:0
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#424
名無し
Ver.1.15.03 をリリース。

1) 戦闘時の外見変更
- 戦闘中のみ、髪型/髪色/瞳を変更することが出来ます。
- 残体力によって、3種類の設定を割り当てることが出来ます。
- (残体力 100-50%, 残体力 50-25%, 残体力 25-0%)

2) ランダム立ち/座りポーズの男女別設定
- 立ちポーズと座りポーズを男女別々に設定可能になりました。
- セーブ/ロード時におけるJSONのキーは以下
- rand1=座り/女, rand2=立ち/女, rand3=座り/男, rand4=立ち/男

3) 隠密&追従AI
- 行動設定に「隠密&追従」を追加。
- 追従時、隠密行動を行います。
- MCMに一括コマンドあり。

4) 一括コマンドのページ分割
- MCMの「一括コマンドのページ」を2つに分割しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:184 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.02
#423
名無し
Ver.1.15.02

顔崩れ対策として、「外見リセット」を追加。
MCMの一括コマンドにも「一括外見リセット」を追加。

髪型移植後、バニラの化け物顔になってしまった時に修正します。

--

なお、Ver.1.15のリリース時に書き忘れていましたが、
顔スキン変更や瞳変更は「吸血鬼のPC」には適用不可です。
吸血鬼スクリプトが強制的に吸血鬼顔に変更してしまう為。   ID:QzMGQ2ZD Day:182 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.01
#422
名無し
#421
誘拐対象となるのは「CaptiveList」のNPCのみです。
誘拐されるには、そちらのリストに登録されている必要があります。
あと、"Quick Character"で「誘拐禁止」指定にしていると除外されます。   ID:QzMGQ2ZD Day:182 Good:0 Bad:0
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#421
名無し
#418
はい、フォロワーのチェックは入れています。
その他自動生成をOFFにしてみたり、他のチェック(不死属性、ユニーク)等の
ON/OFF含め色々パターンは試してはみたのですが・・・。

そういえばCaptive listがいつのまにか自動で増えなくなっていたのも
気になりました。途中バージョンアップを繰り返していたので
一旦Newgameも試してみます。
ちなみにCharacterlistとCaptivelistどちらもNPC誘拐対象なのでしょうか?
フォロワー含めCaptive listに入っている必要があるのでしょうか。   ID:I4Zjg4Mz Day:484 Good:0 Bad:0
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#420
名無し
#418
間違い。
修正したのは、 Ver.1.14.03 でした。   ID:QzMGQ2ZD Day:182 Good:0 Bad:0
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#419
名無し
#418
Ver.1.14.02 で修正したつもりでしたが、まだダメなのかな。
MCMの誘拐オプションの「フォロワー」を有効にしてもダメでしょうか?   ID:QzMGQ2ZD Day:182 Good:0 Bad:0
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#418
名無し
NPC誘拐について、教えて下さい。
FLPに登録しているフォロワーを誘拐対象にしたいのですが
数回試したのですがノルド、インペリアルといったキャラのみ
誘拐されてしまいます。

Quick charのリストにフォロワーは追加しています。
Captiveリストにはなかったので、Quick charをエクスポートし
Captiveのほうでロードしましたが、変化ありません。

誘拐候補も色々パターンを試しては見たのですが、こちらも変化が
ありませんでした。

FLP登録フォロワーの誘拐設定方法について、何卒ご教示お願い致します。   ID:I4Zjg4Mz Day:484 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#417
名無し
#416
はい、そうです。

厳密に言うと、引き継がれないのでゲームロード後に変更を再セットしてます。
よって、大量に変更してると、少し再セットが遅れるかも。   ID:QzMGQ2ZD Day:182 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#416
名無しGood!
値リセット対策
これってつまり、装備スロットや種類の変更が、ゲームを再起動したあとも引き継がれるってことかな?だとしたら嬉しすぎる!   ID:E0N2VmZD Day:2 Good:0 Bad:0
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#415
名無し
Ver.1.15.01 をリリース

1) 値リセット対策("Quick Object")
- ゲームロード後に変更した値を再設定するように変更。
- 再設定完了まで少し時間差が出るかも知れません。

2) 髪型移植メニューの改善
- 移植した髪型がリスト表示されるように変更。
- いちいちPCの髪型を変更しなくても移植可能になった。
- また、PC自身もリストから髪型変更が可能になった。
- ここからも「自動変更」を有効化できるようにした。

3) 関連するメニューへの移動
- コンテナの場合、"Quick Object"から"Quick Storage"を起動可能に。
- NPCの場合、"Quick Object"から"Quick Character"を起動可能に。   ID:QzMGQ2ZD Day:181 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.15.00
#414
名無しGood!
すごい!
これでわざわざracemenuを開かなくてもサッと変更することが可能に。
ありがたく使わせてもらいます!   ID:MyNGYwOD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#413
名無しGood!
本当にすごいmodですね。
愛用させて頂いています。

需要や可能なのか判断できないのですが、
例えばPCに死亡後のオプションのようなものを加えられませんでしょうか。
死亡後 零体にて復活、 defeatへ移行 ペナルティを負って町での復活
誘拐などなど。   ID:Y5NjYyNT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#412
名無しGood!
#401です。
そおゆうことだったのですね。
対応ありがとうございます。

外せない必須NODなので、これからも楽しみにしてます。   ID:k0ZmI1Nj Day:30 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#411
名無しGood!
髪型変更ありがたい!
これでたった1つの髪型の為に入れてるカツラmodはずせる   ID:llYzE4Zm Day:646 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#410
名無し
#409
はい。テキスチャ変更だけでメッシュはそのままです。   ID:QzMGQ2ZD Day:180 Good:0 Bad:0
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#409
名無し
顔スキン変更というのは造形をかえるわけではないですよね?   ID:FkMzYzZm Day:36 Good:0 Bad:0
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#408
名無し
#399
完全かどうかはわかりませんが、対応しました。
defeatシナリオ中の着替えやモーションは抑止しています。

#400
顔のテキスチャ変更は「顔スキン変更」から可能になりました。
ついでに眼や髪も対応してみたので、お試しあれ。

#401
フォロワーFactionは除外したので、ゴルディールさんは除外される筈。
クエスト進行中のFactionの状態まで見ていないですが、多分大丈夫。   ID:QzMGQ2ZD Day:180 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#407
名無し
これでNPCの体型のみならず、顔、瞳、髪がエディット可能に。
PC用の髪型をNPCに適用可能にしたのは、結構良いんじゃなかろうか。

ただ、変更タイミングによって、ときどき「バニラのばけもの顔」に変異することがある模様。そっと、目をそらしながらリセットしてあげて下さい。

ゲームロード後も設定を維持したい場合は「体型変更」や「顔スキン変更」の「自動変更」を有効にすれば、(少し反映まで時差はありますが)自動的に変更されます。   ID:QzMGQ2ZD Day:180 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#406
名無し
3) 瞳変更
- 選択したNPCの瞳を好きなものに変更します。
- デフォルトの瞳を幾つか選択可能である他、眼球MODからのインポートも可能です。
- 公開されている眼球MODからtextureファイルをコピーして下さい。
- (The Eyes Of Beauty, Mikan Eyes, など)
- その他、MCMから瞳TextureSetリストのインポートも可能です。

4) 髪色変更
- 選択したNPCの髪の色を好きなものに変更します。
- 変更できないNPCも多い為、ほぼ次の「髪型移植」用。

5) 髪型移植
- PCの「現在の髪型」を選択したNPCに移植します。
- これにより、NPCにPC用の髪型を適用可能になります。
- PCの髪型を変更して移植すれば、複数のNPCに色々な髪型を移植できます。
- また、移植した髪は「髪色変更」可能です。
- ゲーム再起動後も変更を維持する為には、体型や顔スキンや瞳変更で、
- 「自動変更」の設定を「有効」にして下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:180 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#405
名無し
ようやく完成。
Ver.1.15.00 をリリースしました。

1) アーマーブレイク機能
- 別名、ポロリ機能。
- 有効にしておくと、着用中の鎧が戦闘中に敵の特殊攻撃によって、
- 防具破壊(実際は脱衣)されるようになります。
- なお、防具破壊の確率はMCMから設定可能です。
- 脱げた防具はインベントリから消えませんので安心して下さい。

2) 顔スキン変更
- 選択したNPCの顔テキスチャを好きなものに変更します。
- ただし、本MODでは顔テキスチャの頒布はしません。
- 公開されている美肌MODからmeshとtextureファイルをコピーして下さい。
- (Fair Skin Complexion, Adorable Face, など)
- 詳細はNexusのdescriptionかREADME参照   ID:QzMGQ2ZD Day:180 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.14.05
#404
名無しGood!
400でコメントしたものです。
迅速な対応ありがとうございます。
頑張ってください!   ID:MyNGYwOD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#403
名無し
#400
面白そうなので、やってみることにしました。
あと少しで完成しそうな感じです。

#399
これは次のバージョンで修正できそうです。   ID:QzMGQ2ZD Day:178 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#402
名無し
#401
一応、ユニークNPCは増殖対象から外しているのですが、
ゴルディールさんはユニークNPCのフラグが立っていないので、
増殖対象になってしまっているのが原因の1つ。

あと、たぶんFaction的に敵扱いになっているのかな。
特定のFactionは対象から除外してもいいかも知れませんね。   ID:QzMGQ2ZD Day:178 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#401
名無しGood!
何かと競合してるのかしら?
古の崇拝で、戦闘中にゴルディールさんが増殖してしまう。
もちろん、ドッペルゲンガーの機能は使ってないです。
間違えて攻撃すると襲われるけど、本物のゴルディールさんは襲って来ないし、偽者?は、最大2体まで増える。
倒されても、戦闘になるとまた増えるw

敵増援機能は、面白いですね。ボスを倒した後とかでもいるから気が抜けないし。
ドラゴンの増援率を10%にしといたら、最初のドラゴン戦で、ミルさんが最終的に5匹に増えてカオスになった。倒すのにリアルで2時間かかったww
戦闘後、増援率を下げたwww   ID:c4ZDNmOT Day:28 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#400
名無しGood!
非常に機能が多く楽しませてもらっております
Ver.1.10.00にて実装された体系変更の際に顔のテクスチャも変更させるというのは今後実装されますでしょうか?   ID:MyNGYwOD Day:0 Good:1 Bad:0
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  • 74133
#399
名無しGood!
defeatでやられた時に
せっかく被ダメで変更設定した装備(ダメージを受ける度にせくしーになっていく)が元に戻ってしまうのは
どうにかならないでせうか。   ID:g2NTZmMD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#398
名無し
#397
装備品管理と言っているのは街や家での装備切替のことでしょうか?

以下から変更します。
Quick Character → (NPC選択) → 「+ 所持品/装備」 → [初期装備変更] → [自動装備設定] → 「xxx用装備」

切り替える装備セットは、上と同じメニューにある[カスタム装備]か、[インポート装備]でカスタマイズします。

前者は好きな装備品を自分で編集するもの、
後者は既存の装備セットをインポートしたり、
他NPCの装備セットをコピーしたりするものですね。   ID:QzMGQ2ZD Day:172 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#397
名無しGood!
申し訳なし、これを使ってAFTのようなフォロワーの装備品の管理をするにはどうすればよいのでしょうか?   ID:llYjQ4ZW Day:186 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.14.04
#396
名無し
※395
素早い返答有難うございます
そちらのmodも試してみますね   ID:VhZmE4ND Day:110 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#395
名無し
#394
いまのところ、予定はありません。

バニラのボイス再生とはまったく違う方法で再生している為、「この機能を使ってリプレイス」がそもそも出来ないからです。

PCのボイスをリプレイスするのであれば、 Additional Player Voices for Skyrim を使用する方が適当かと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:163 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#394
名無し
プレイヤーのカスタムボイスについて質問なのですが、
この機能を使ってダメージボイスや攻撃ボイスといったバニラの戦闘ボイスそのものを変更するようになる予定はありますか?   ID:VhZmE4ND Day:110 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.14.03a
#393
名無しGood!
そういう理由でしたら仕方がないですね。

ともあれ.素晴らしいMODであることは間違いないので
これからも更新と発展を楽しみにしながら使わせて頂きます

回答して頂きありがとうございました   ID:ZmNmU1M2 Day:13 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#392
名無し
#391
非常に残念ながら(作者も不本意ながら)現状では仕様です。

椅子の種類とポーズによっては、上手くハマる場合もあるのですが、
御指摘のように浮き上がったり、逆に椅子に埋まったりすることも多いです。

…と言うのも、実際は座りモーションの置き換えではなく、
椅子の上でポーズを取らせているだけだからです。

ゆえに、椅子側のおしり座標とポーズ側のおしり座標がマッチしないと、
綺麗に座らせることが出来ないことになってしまっています。

何か良いアイディアが思いついたら、直したい部分ですね。   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#391
名無し
Pretty Sit Idlesを拡張モーションに指定するとポーズは確かに取って
くれるのですが椅子から浮き上がってしまいます

体型か何かの問題かと思いほぼバニラの状態で新規キャラを作ってみても
やはり同じように浮き上がります。

このような症状はどういった原因が考えられるでしょう?   ID:ZmNmU1M2 Day:13 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#390
名無し
#389
本コメント欄で出来ない質問があれば、Nexus ForumsのMessagesを御利用下さい。

Facelight Plus は、Ver.2.0で本家から独立したのですね。時間ある時に、espの中身を見てみます。

もっとも、 Facelight Plus 自体がユーティリティなので、対応する意味があるのかどうか、わかりませんが。   ID:QzMGQ2ZD Day:159 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#389
名無しGood!
ありがとうございます早速確認して試してみます。いろいろ使いたい機能がありすぎて困るほどです。

NPCの誘拐システムとD●FE●Tの組み合わせとかで質問するなら、どこがいいんでしょうね? 可能性が詰まっているのでぜひいろいろ伺いたいです。

あと今後もし可能なら、FACE LIGHT PLUSにも対応していただけるとありがたいです。 (PLUSに問題があるならFACE LIGHTに乗り換えます!)   ID:dhZTBiMz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#388
名無し
> どうやって好みのポーズをjsonに設定しインポートするのか

まず、Optional filesのPose importing data sampleをダウンロードして下さい。

JSONファイルをテキストエディタで開くと、"idle1"や"idle2"といったセクションに、ポーズ名が文字列で列挙されたデータを確認できると思います。

このように、好きなポーズ名を"idle1"~"idle999"の好きなグループに列挙すれば、インポート後にそれらがリストに出現します。

ポーズ名は以下の方法で調べることが可能です。
A. espのIDLEレコードのENAMサブレコード(Animation Event)から抽出
B. FNIS用ならば、FNIS_XXX_List.txt から抽出可能

あと、 Poser Hotkeys に含まれるJSONファイルからポーズ名を抽出する手もありますが、さすがに人様のMODなので、ここで推奨はしません。   ID:QzMGQ2ZD Day:158 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#387
名無し
> どうやって待機アニメーションを設定したり

A. "Quick Character"のポーズ管理から1件1件設定する方法
1. "Quick Character"でNPCを選択
2. "[ポーズ管理]"を選択
3. どれでもいいのでポーズリストを選択
4. 待機ポーズに指定したいポーズ名を選択
5. "立ちモーションで使用"を選択して"[x]"になるのを確認
6. ポーズ選択リストに戻り、"モーション拡張"を有効化
(既に有効化済="[x]"表記なら6は不要)

B. ImportPoses.json で一括設定する方法
1. MCMから"ポーズ管理"を"セーブ"
2. ImportPoses.json を編集
3. "rand2"に待機ポーズに指定したいポーズ名を文字列で列挙
4. ImportPoses.json を保存
5. MCMから"ポーズ管理"を"ロード"   ID:QzMGQ2ZD Day:158 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#386
名無し
> poseのjsonのimportは自動で行われて上書きされるのですか?

Ver.1.08.14以降、ポーズリストのゲームロード時の自動インポートは廃止され、手動でインポートするようになりました。

エクスポートとインポートを実行するには、"Quick Menus"のMCMを開き、左メニューの「バックアップ」を選択します。

すると、エクスポートとインポートが可能なリストの一覧が右ペインに表示されますので、ポーズリストの場合は「ポーズ管理」のセーブとロードのボタンを押下すれば、セーブ→エクスポート、ロード→インポートが実行されます。   ID:QzMGQ2ZD Day:158 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#385
名無し
もしも作者さんが見ておられるなら、どうやって待機アニメーションを設定したり、好みのポーズをjsonに設定しインポートするのか、具体的なポーズ関連のMODで、もう少し詳しく説明してもらえると助かります。

poseのjsonのimportは自動で行われて上書きされるのですか?NPCのメニューから、jsonをインポートするコマンドがあるのでしょうか?

記述するのはアニメーションやポーズ関連のMODの、ファイル名ですよね?   ID:dhZTBiMz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#384
名無し
自分の場合は自動振分のコンテナがそのまま生産や売却時の転送単位にしたかったので、自動転送して欲しいグループごとにコンテナを用意することにしました。
ありがとうございました。   ID:MwYzFhZj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#383
名無し
#381
利用イメージとしては、特定の場面だけでしか必要としないアイテムを、それぞれの場面用に個別に指定したコンテナに入れておけば、必要な時にだけPCの持ち物にアイテムが転送されるので、普段は身軽でいられる、という感じです。

また、自動振分機能と組み合わせて、インゴットや皮のアイテムを自動取出の鍛冶用や皮なめし用のコンテナに自動転送、魂石を付呪用のコンテナに自動転送、というようにしておけば、アイテムの整理する手間が随分省けるでしょう。

これで不明な点への回答になりますでしょうか?   ID:QzMGQ2ZD Day:156 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#382
名無し
#381
自動取出機能では、売却用、錬金用、料理用、付呪用、杖付呪用、鍛冶用、皮なめし用、溶鉱炉用に、それぞれ専用のコンテナを指定します。
このコンテナは全て別々にしても構いませんし、同じものを指定しても構いません。
例えば、付呪用と杖付呪用は宝箱Aで共有、鍛冶用と溶鉱炉用は宝箱Bで共有、という設定が可能です。

各生産設備用と売却用も同じ動作になります。売りたいアイテムを集めたコンテナを用意し、売却用に指定すれば、取引時に指定したコンテナからPCのインベントリにアイテムが転送されます。   ID:QzMGQ2ZD Day:156 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#381
名無し
自動取出の設定は目的に応じてコンテナを1つだけ選択(排他)という理解でよろしいでしょうか?
・鍛冶の際にインゴットのコンテナと革のコンテナの両方から転送で持って来る
・売却時は全コンテナから転送させる

上記のような使い方ではないようで戸惑っています。
設定方法や使い方のアドバイスを頂けないでしょうか   ID:MwYzFhZj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#380
名無し
#379

早速のご対応ありがとうございます。   ID:QyNDZlNz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#379
名無し
#378
対応しました。ついでにオプションを増やしました。

- 不死属性NPCのみ
デフォルト無効。誘拐による死亡防止対策に。
- 女性NPC
デフォルト有効。女性NPCが誘拐対象になります。
- 男性NPC
デフォルト無効。男性NPCが誘拐対象になります。
- 子供NPC
デフォルト有効。子供NPCが誘拐対象外に出来ます。
子供を示すKeywordがActorに正しく設定されていることが前提。
他MODで改変していると、対象外に出来ない場合があります。

注意点としては、オプションを変更しても誘拐リストは更新されません。
男性のみにしても、男性が誘拐リストにいなければ誘拐されません。

これの対策として、誘拐リストを自分で編集できるようセーブ&ロード可能にしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:155 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.14.02
#378
名無し
男性を誘拐の被害者にすることは可能でしょうか。

親友を助けに行くRPとかも楽しそうなので。   ID:QyNDZlNz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.14.01
#377
名無し
Ver.1.14.01

#373
対応してみました。MCMから有効にすることが出来ます。
ただし、最新の誘拐被害者のみが対象です。

「被害者の自動解放」オプション
PCがセルを去った後、パッケージAIの配置地点に自動的に戻ります。
デフォルト: 無効   ID:QzMGQ2ZD Day:153 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.14.00
#376
名無しGood!
凄い、本当に凄い。
よく見てみたら自分が欲しいと思うもの全部あった。   ID:g4YWNmNj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#375
名無し
#373
ただし、無印ではAliasやパッケージは一切使用していないので、
AI競合等によるクエスト進行の阻害は心配しなくてよいでしょう。

普通のセルに拉致されて、PCが救出(気絶状態から解放)すれば、
現状でも、基本的には問題ない筈です。
※フォロワー移動不可バグのあるセルは要注意ですが   ID:QzMGQ2ZD Day:153 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#374
名無し
#373
解放せずに放置した場合はクエスト進行しない場合があります。
あるいは閉鎖セル(徒歩でワールドに移動できないセル)などでは、
明示的にワールドに呼び戻してやる必要があるでしょう。

拉致後に放置した場合の自動解放は検討します。
EditorLocationに戻してやるなどすれば問題ないでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:153 Good:0 Bad:0
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#373
名無し
自分で検証せずに質問で恐縮なんですが、NPC誘拐機能はクエスト持ちのNPCが誘拐されてもその後とくに問題起きないのでしょうか?

環境による部分が大きいと思うのですが、The Notice Boardなどは、コメを見るとクエスト持ちのNPCが救出対象になるとその後不具合が出るケースもあるようなので、ちょっと気になりました。   ID:NiMzRjNj Day:830 Good:0 Bad:0
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#372
名無し
うちのオッサンドヴァキンが拉致されるなんて夢のよう   ID:JhOGZiZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#371
名無し
Ver.1.14.00 をリリースしました。

スリープ+
睡眠時にイベントが発生するようになり、ステータスを強化することも出来ます。デフォルト無効でMCMから有効化します。

誘拐イベント
プレイヤーがどこかに拉致監禁されるようになります。
どこへ拉致されるかはランダムで決定されます。
また、所持金が奪われている可能性があります。
誘拐犯を探して取り戻しましょう。
フォロワーが入れば、助けに来る場合があります。

窃盗イベント
隠密に長けた盗賊がプレイヤーの所持金を盗みます。
どこかへ逃げられる前に捕まえて、取り戻しましょう。
この盗賊はかなり視認しにくくなっています。

襲撃イベント
眠っている隙に敵の接近を許してしまいました。
寝起きですが、武器を取って応戦しましょう。

ステータス成長
睡眠により、体力/スタミナ/マジカの最大値が成長します。
また、低確率でPerkポイントを獲得できる場合もあります。
睡眠周期を無視して、短い間隔で惰眠を貪っても、
これらの恩恵を得られることはありません。
MCMで確率や獲得値などの細かい設定が可能です。   ID:QzMGQ2ZD Day:152 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.13.02
#370
名無し
修正だけかな   ID:hhZDFkYj Day:189 Good:0 Bad:0
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#369
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:NhZGFkMj Day:0 Good:0 Bad:6
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▼ Version : 1.13.01
#368
名無しGood!
た、楽しすぎる!good!good!   ID:I0NjlmMD Day:12 Good:0 Bad:0
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#367
名無し
Ver.1.13.01

誘拐被害者の気絶状態をアクティベートで解除できるようになりました。
救出する時は、誘拐被害者に話しかけてください。

「かばう」対象との距離が離れすぎた場合、「かばう」が解除されるように変更しました。入り組んだ地形などで、ひっかかった場合の対策として。

#366
コマンドなどは用意していないですが、基本的には Save game script cleaner 等で前のスクリプトをクリーンアップすれば、初期状態になるとは思います。
具体的には、どの設定を初期化したいということですか?   ID:QzMGQ2ZD Day:147 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.13.00
#366
名無し
modの入れ直し等してると
キャラクター設定が残ってたり認識しなくなったりするのですが
各種設定を初期化するコマンドとかはないでしょうか?   ID:YyOWRhYW Day:10 Good:0 Bad:0
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#365
名無し
Ver.1.13.00 をリリースしました。

今回は、新機能「NPC誘拐システム/Captive NPC」の追加です。

デフォルト無効で、MCMから発生確率等を変更して有効にします。
誘拐犯の種類や誘拐の発生する場所等を設定することが出来ます。

誘拐対象となるのは街などで知り合った女性ユニークNPCや、"Quick Character"で管理している女性ユニークNPC(追加フォロワー含む)になります。

サブクエストや報酬はありませんが、思いがけない場所で思いがけない人を見つけることがあるかも知れません。まぁ、誘拐されていますけどね。   ID:QzMGQ2ZD Day:146 Good:6 Bad:0
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▼ Version : 1.12.03
#364
名無し
#363
結構気になってたから嬉しいです!
ありがとうございます   ID:k4YTI0YT Day:46 Good:0 Bad:0
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#363
名無し
Papyrusログに出力されていたエラーを修正。
頻繁に動くスクリプトのエラーを中心に潰したので、
大量のエラーは出なくなったと思います。

MCMの自動装備変更を一部廃止。
自動装備変更のトリガーは状態監視に統一。
他機能もすべて状態監視を必要とする為。

#360
NexusのDescriptionと同じですが同梱しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:138 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.12.02
#362
名無し
"Quick Enemy"の敵データの出力と取込が可能になりました。

これにより「俺の考えた強い敵設定」をJSONに出力し、他者と共有することが可能になりました。自分用の設定バックアップにも使えます。

サンプルとして、 Colorful Magic で強化したセンチュリオン、ルーカー、シーカーの敵設定データをアップしました。( Colorful Magic のインストールが必要)

●強化センチュリオン
波動砲やミサイル等のドワーフ兵器を多数搭載している為、正面に立つのは危険。間合いを詰めていると、火炎放射を撒き散らす。
HPを減らすと巨大化するので、巨大化前に一気に倒す方が望ましい。

●強化ルーカー
毒攻撃特化型。耐性がないと、じわじわ体力が削られる。この敵もHPを減らすと巨大化するが、巨大化時に発動する触手地獄は圧巻。距離をとって回復か体力吸収に専念しないと、モラの触手に体力を削られて死亡する。

●強化シーカー
ルーカーほど凶悪ではなく巨大化もしない。体力が減ってくると、呪いの触手の魔法を使用するようになり、魔道書の防護で防御を固める。
魔道書の防護発動中は近接戦闘をすると、魔道書により吹き飛ばされるので効果が切れるまで近接戦闘は避けた方がよいだろう。   ID:QzMGQ2ZD Day:134 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.12.01
#361
名無しGood!
>自動振分/自動取出のホットキーを追加しました。

うれしいです! 本当にありがとうございます。
ステンダールさまのご加護がありますように……   ID:ZmMDJkYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#360
名無し
readme(マニュアル)のテキストも配布ファイルに同梱きぼんぬ   ID:M5MjE3MD Day:49 Good:0 Bad:0
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#359
名無し
やはり、カラフルマジックとの相性がいいかな。

ドワーフ・センチュリオンに、攻撃魔法で波動砲、熱線、電撃ショック、オイルウェーブ、ミサイル、火炎放射、発動魔法でドワーフ・バリスタ召喚、ドワーフ・スフィア召喚、あたりをつけて巨大化させると、すごくボスっぽいです。

追加魔法だと、一番威力の高い呪文しか使わなくなるので、攻撃魔法でランダム発動がおすすめ。   ID:QzMGQ2ZD Day:131 Good:0 Bad:0
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#358
名無し
迅速な対応ありがとうございます!   ID:hlMjJiYm Day:808 Good:0 Bad:0
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#357
名無し
#356
ホットキー使用時のみにすべきでしたね。
Ver.1.12.01 で修正しました。

(おまけ)
MCMの一般設定のレイアウトを少しだけ修正。
その他ActorTypeの増援発生確率を追加。
ActorTypeのない敵用だが、ほとんど存在しない筈。   ID:QzMGQ2ZD Day:131 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.12.00
#356
名無し
ちょっと細かいことで恐縮なんですが、セル移動した際に「オートフィルター:オフ」って左上に表示されるようになったんですが、非表示にするにはどうしたいいんでしょう?   ID:hlMjJiYm Day:808 Good:0 Bad:0
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#355
名無し
おもらしは許して   ID:QzMGQ2ZD Day:131 Good:1 Bad:0
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#354
名無し
敵増援おもらしそう   ID:JhMTFkMz Day:70 Good:0 Bad:0
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#353
名無し
#352
はい。特にバニラ限定ということはありません。
同一セル内に存在する敵と同種の敵が増援として出現します。   ID:QzMGQ2ZD Day:131 Good:0 Bad:0
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#352
名無し
敵増援すごいwMODで追加されたクリーチャーとかも対応してるんでしょうか?
ゆくゆくは自分で細かい設定ができる大型オーバーホールMODになっちゃいそうですねw   ID:hlMjJiYm Day:807 Good:0 Bad:0
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#351
名無し
350誤爆。。。   ID:VhOTYwM2 Day:78 Good:0 Bad:0
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#350
名無し
お気に入りのメンバーをグループ分けして一括指示出せるのは良いと思うんですが、その指示をホットキーに登録して一発で指示を出せないものですかね?毎回MCMを開いてクリックというのが、煩わしい。
「追従」「休憩(待機)」だけでも一発で指示できると助かるんですがね
    ID:VhOTYwM2 Day:78 Good:0 Bad:0
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#349
名無し
あと、不具合修正と要望対応。

#342
「呪文を学ぶ」の不具合修正しました。

#344
自動振分/自動取出のホットキーを追加しました。

#336
お気に入り1の追従と待機だけですが、ホットキーを追加しました。

(おまけ)
「かばう」時のガード位置をMCMで設定できるようになりました。
やっぱり正面ガードがいい人や、背後のカバーなどをさせたい人向け。   ID:QzMGQ2ZD Day:131 Good:0 Bad:0
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#348
名無し
また、敵増援システムを追加しました。
これはMCMから設定可能です。

戦闘中、新たな敵が出現するようになります。
敵の種類毎に増援発生確率を自由に設定できます。   ID:QzMGQ2ZD Day:131 Good:0 Bad:0
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#347
名無し
Ver.1.12.00をリリースしました。
カスタマイズ型 敵強化 "Quick Enemy"がメインです。

元々、"Quick Character"でも似たようなことは可能だったのですが、敵1人1人に設定してられないので、ActorBaseとRaceに設定できるようにしました。

"Quick Character"の戦闘設定にあったMOD魔法の発動や使用と、難易度変更にあった与ダメージと被ダメージの調節に加え、「巨大化」と「HP増幅」が可能になっています。

設定例)
ルーカーにカラフルマジックの「毒弾」や「毒噴射」を攻撃魔法として発動。体力25%でHP+10000し、サイズを2倍に巨大化。発動魔法にカラフルマジックの「触手地獄」を設定。
地味なルーカーさんが強力なボスになりました。みたいな感じです。   ID:QzMGQ2ZD Day:131 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.11.02
#346
名無し
#345
はい。
基本的に、上書きアップデートで動作するようにしていますので。   ID:QzMGQ2ZD Day:130 Good:0 Bad:0
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#345
名無し
素晴らしいmodありがとうございます
導入中の旧バージョンからのアプデはそのまま上書きで大丈夫なんでしょうか?   ID:VhZmE4ND Day:77 Good:0 Bad:0
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#344
名無しGood!
#339
はい、そうです。
今はMCMで切り換えています。
ダンジョン出た後や自宅で整理整頓するとき、パッとホットキーで切り替えが出来たら楽だなぁと思いました。

もし可能であればお願いいたします。   ID:ZmMDJkYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#343
名無し
#342
不具合箇所を確認しました。
次のVer.1.12で修正します。   ID:QzMGQ2ZD Day:129 Good:0 Bad:0
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#342
名無し
魔法選択のところのMOD別のがズレるってこと有り得る?カラフルマジッククリックしたら吸血鬼用が開いて吸血鬼用クリックしたら自キャラの魔法一覧が出るみたいなんだが   ID:FjNDQwZT Day:168 Good:0 Bad:0
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#341
名無しGood!
これヤバいわどんだけ戦闘や行動の幅広がるんだよ、フォロワー拡張とか遠隔アクセスとかを纏めた感じかと思ったら
魔法だけでも普通は使ってくれない魔法追加MODの支援や特殊攻撃、変身で自分や自分中心の魔法を纏めて発動させられるし
Smart Castのスペルコンボやら疾走居合やらパワーの瞬間移動系まで普通に使える、かばう挑発とか合わせてフォロワー駆使してるプレイでは別ゲーになるな
まだ便利そうな付呪移しとか試してないことの方が多いけど
メニューの反応も速いし操作もシンプルだし他のMODと合わせても痒い所に手が届くいいMODですわ   ID:FjNDQwZT Day:166 Good:0 Bad:0
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#340
名無し
Ver.1.11.02 ヘイト上昇とNPC操作の微調整のみ

1) 戦闘オプションの「ヘイト上昇」で、挑発した敵がクルクル回る挙動の改善
2) 戦闘オプションの「かばう」で、ガード位置を正面から左正面に変更(守られる側が敵を攻撃する時に少し邪魔だったので)
3) 「NPC操作」時、追従AIでプレイヤーに追従しているNPCが、操作中のNPCについてこないように修正   ID:QzMGQ2ZD Day:126 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.11.01
#339
名無し
#338
MCMの一般設定で「自動振分/自動取出」のON/OFFができますが、MCMでなくホットキーがよいという要望でしょうか?   ID:QzMGQ2ZD Day:126 Good:0 Bad:0
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#338
名無しGood!
 とても便利に使わせて頂いてます。ありがとうございます。
 
 要望ですが「自動振り分け オン/オフ」のショートカットキーがあるとうれしいです。
 また、それが「オン/オフ」されたことを左側のメッセージで表示させてくださると有り難いです。

 開発がんばってください!   ID:ZmMDJkYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#337
名無し
#332
同じくリストが消せなくなり、過去のセーブデータで削除可能だったのでバックアップ作成、現在のセーブデータでロードして削除可能になりました。
難しいことはわかりませんが参考までにご報告。   ID:AwMGE2Zm Day:276 Good:0 Bad:0
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#336
名無し
お気に入りのメンバーをグループ分けして一括指示出せるのは良いと思うんですが、その指示をホットキーに登録して一発で指示を出せないものですかね?毎回MCMを開いてクリックというのが、煩わしい。
「追従」「休憩(待機)」だけでも一発で指示できると助かるんですがね   ID:Y4ZGYzZD Day:25 Good:0 Bad:0
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#335
名無し
戦闘中のみ、ボイスタイプを変更する機能を追加しました。

戦闘音声はどのボイスタイプでも揃っているので、常時割り当てたくないボイスタイプで戦闘時には使いたいものがある場合は便利です。

あるいは戦闘になると性格が豹変するNPCのRP用に。

使用例:
普段はFemaleChildな吸血鬼フォロワーに、戦闘時だけフーラ・ブラッドマウスさんの声を割り当てる。など。   ID:QzMGQ2ZD Day:122 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.11.00
#334
名無し
Nexusにもカスタムボイス用の素材はあります。

Additional Player Voices for Skyrim はPC用のボイスをカスタム化するMODですが、これの音声素材はwav形式なので、NPC用のカスタムボイスとしても流用できます。

どうしても女性用が多いですが
Custom_female_voice_series_WIP
Additional Player Voices - Rie

Additional Player Voices for Skyrim 用ファイルなどがありますね。

御参考まで   ID:QzMGQ2ZD Day:121 Good:0 Bad:0
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#333
名無し
#332 MO使ってたりしない?   ID:QyZTc4Zm Day:3 Good:0 Bad:0
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#332
名無し
#328
ご指摘通りにセーブしたJSONを開いても、消したいリスト名は存在しませんでした。しかし***の連続の行があるのでそれを消して上書き保存し、ロードしてもやはりすべて残ったままでした。
ちなみに消したい訳でないリスト(例えばハニーサイドとかブリーズホーム)を削除してロードしてみましたが削除されずすべて残ったままでした。
訳が分からなくなって、ちょうど新バージョンが出たので、すべて削除してクリーンインストしました。当然リストや設定は一からやり直しですが、きれいになりました。原因は分からずじまいですが、ま、良いかなとw
ちなみに消えなくなったのは、同じ名称の二箇所を登録したものです。家の中(IN)と屋外(OUT)として登録したら消えなくなりました。名称がかぶって、そうなったのかな?と・・・   ID:Y4ZGYzZD Day:24 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#331
名無しGood!
#325さん

ありがとうございます。
言われたとおりやってみたら、全部日本語になりました!

細かな指示でとてもわかりやすかったです。
本当に、ありがとうございました   ID:k0ZjAxYT Day:680 Good:0 Bad:0
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#330
名無し
NexusのDescriptionには書きましたが、上記の説明欄には入らなかったので転載。

--

[カスタム待機ボイス] (Ver.1.11.00-)
- お好みの待機ボイスをwav形式ファイルでNPCに設定できます。
- 設定したボイスは非戦闘中にランダム再生されます。
- 以下のディレクトリにwav形式のファイルをコピーし名前変更します。
- sound/fx/NicholasQuickMenus/Voice001/Idle*.wav
- (※1: ディレクトリ内の"files.txt"に必要なファイルが書いてあります)
- (※2: 16個のプリセット Voice001 ~ Voice008 が設定可能です)
- (※3: 80個のwavファイル Idle001.wav ~ Idle080.wav が配置可能です)
[カスタム戦闘ボイス] (Ver.1.11.00-)
- お好みの戦闘ボイスをwav形式ファイルでNPCに設定できます。
- 設定したボイスは戦闘中にランダム再生されます。
- 以下のディレクトリにwav形式のファイルをコピーし名前変更します。
- sound/fx/NicholasQuickMenus/Voice001/Combat*.wav
- (※1: ディレクトリ内の"files.txt"に必要なファイルが書いてあります)
- (※2: 16個のプリセット Voice001 ~ Voice008 が設定可能です)
- (※3: 80個のwavファイル Combat001.wav ~ Combat080.wav が配置可能です)

--

補足:
各80個の音声のうちからランダム再生されます。
1つしかファイルを置かなかった場合は1/80の確率です。
再生間隔は、MCMで設定する自動装備の監視間隔と同じです。   ID:QzMGQ2ZD Day:120 Good:1 Bad:0
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  • 74133
#329
名無し
Ver.1.11.00をリリースしました。

カスタム待機ボイスとカスタム戦闘ボイスが設定可能になりました。

お好きなwav形式ファイルを特定ディレクトリ下に配置し、NPCにそのプリセットを割り当てることで、待機ボイスと戦闘ボイスとして再生されます。

カスタムボイスのフォロワーは欲しいけど、ボイスタイプ作るの面倒という人用。フリー音声素材やリッピングした音声ファイルなどを置けば、待機時と戦闘時だけですが、お手軽カスタムボイス化が出来るでしょう。

再生音の大きさは未調整。戦闘ボイスが小さすぎるかも。

--

また、体型変更用のプリセットを8個から16個に増量しました。
いろいろな体型を試していると、足りなくなるものですね。   ID:QzMGQ2ZD Day:120 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.10.03a
#328
名無し
#327
削除してもリストに残ってしまう現象でしょうか?
それとも、ゲームロードすると消したものが復活してしまう?

セーブデータ中のFormListがおかしくなっているのかも知れません。

一度、MCMからQuick Homeのデータをセーブして、JSON上で当該セルを削除し、ロードすればクリーニングされるかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:120 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#327
名無し
Homeに登録して不要になったリストが何度削除しても残ってしまう   ID:Y4ZGYzZD Day:23 Good:0 Bad:0
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#326
名無しGood!
作者様、パッチありがとうございます!(自分の為のものじゃないけど)

バージョンアップすると振り分けルールのプリセットが読み込まれたりなかったりで、原因が分からず若干の勝手悪さを感じながらも放置していたのが解消されて感謝感激です。ホントに、足向けて寝られないなぁ…。   ID:ZhNTcwZT Day:358 Good:0 Bad:0
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#325
名無し
#324
それは自動翻訳の方の問題じゃないようですね。

リストメニューの文字列は以下のファイルで翻訳されています。
Data/interface/translations/NicholasQuickMenu_japanese.txt

ただし、Skyrimの日本語化の方法によっては、
NicholasQuickMenu_english.txt の内容を NicholasQuickMenu_japanese.txt で上書きしなければなりません。(英語のデータの方を参照しようとする為)

お試し下さい。   ID:QzMGQ2ZD Day:119 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#324
名無しGood!
#322,323

紹介にあるSS7枚目のNPC召喚やMCMが英語のままでして、
そのあたりの翻訳があるかな、と疑問に思った次第です。
322さん、詳しい情報ありがとうございました。

323さん、どうやら自動翻訳の設定をしていなかったようです。
ご指摘ありがとうございました
早速、入れてこようと思います。

お2人とも、情報、大変助かりました   ID:k0ZjAxYT Day:679 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#323
名無しGood!
たぶん旧環境におけるjapaneseとenglishの入れ替えやってないとか、自動翻訳入れてないって可能性が高い気がするんだが。
一応verがだいぶ変わってたので今回入れ直したけど、MCMもメニュー内も特に問題ある感じはしませんでした。   ID:k1MWIyMW Day:27 Good:0 Bad:0
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#322
名無し
#321
画面上に表示されることのないテキストは英語のままなのと、自動翻訳可能なバニラのStringsデータに訳が存在するテキスト(「壺」や「タンス」等)は含めていません。

あと、「Naked xx」は英語のままの方がリスト上部に表示されて使いやすいので、わざと訳していません。訳が必要ならお好みで「裸アーマー xx」などに翻訳してもらっても構いませんが、スロット埋め用のダミーアーマーなので、あえて日本語にする意味はないかと。   ID:QzZDJlMm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#321
名無しGood!
#320
はい、
「Quick Menus esp translation xml (Japanese」を使わせてもらったのですが、
ある程度の日本語化はできていますが、多くの部分が英語のままだったので
完全な日本語化はないのかな、と思いまして   ID:NiMzk5Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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#320
名無し
#319
tesvTranslator 用のESP翻訳XMLファイルなら、Optional filesにアップされていますが、そのことですか?   ID:YxYzQ0MG Day:0 Good:0 Bad:0
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#319
名無しGood!
すばらしいMOD、ありがとうございます!
ネクサスのデータベースみましたが、完全な日本語化というのはないのでしたっけ?   ID:NiMzk5Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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#318
名無しGood!
そのへん歩いてたキツネを追従コマンドでついて来させ、名前もつけた。めっちゃ和みます。   ID:E0N2VmZD Day:42 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.10.03
#317
名無し
このページの更新日がおかしくなってるね
このままだと新着&アプデ順で見ている人は気が付かないかも   ID:gxMmZiNj Day:375 Good:0 Bad:0
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#316
名無し
Ver.1.10.03 はバグ修正のみ

MCMの一括コマンド実行で、一部のコマンドが間違った対象に実行されてしまっていた不具合の修正。

戦闘が始まった場合もランダム・ポージングが解除されるように変更。

追加ポーズリストを無限にページ送りできるように修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:118 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.10.02
#315
名無し
Ver.1.10.02をリリースしました。

1) ポーズ管理にスライドショー機能を追加
スライドショーを開始すると、ホットキーでポーズを次々に切り替えられます。MCMでホットキーは変更可能です。
また、追加のポーズリストをjsonからインポート可能にしました。
好きなPoserのポーズを設定しておけば、それらも表示されます。
JSONの形式が少し異なりますが、 Poser Hotkeys のjsonファイルが参考になるでしょう。

2) 難易度変更に独自設定を追加
CFDに依存しない独自オプションを追加しました。武器/与ダメージ、武器/被ダメージ、魔法/与ダメージ、魔法/被ダメージを、1%(ダメージ 1/100)~800%(ダメージ 8倍)の範囲から選択可能になりました。
ただ、ちょっとリストの表示が遅いです。44個も用意したせいでしょうか。。。

3) 一括コマンドを2つ追加
一括遠距離追従と一括就寝のコマンドを追加。   ID:QzMGQ2ZD Day:117 Good:1 Bad:0
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#314
名無しGood!
ASISなしで魔法ダメージまでも!   ID:M0ZmIxOT Day:780 Good:0 Bad:0
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#313
名無し
#312
NPCに対する、立ちポーズと座りポーズのランダム化はVer.1.04.00の時点で、既に実現していました。

今回の修正は、PCが離れてもその場でポージングを続けてしまう問題を解決する為に、一定距離離れるとポーズを強制解除するようにしたものです。

また、難易度設定については、CFDに依存しない独自オプションを追加しました。武器/与ダメージ、武器/被ダメージ、魔法/与ダメージ、魔法/被ダメージを、1%(ダメージ 1/100)~800%(ダメージ 8倍)の範囲から選択可能になりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:117 Good:0 Bad:0
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#312
名無し
Exiting the random idle, when the target is not near from the player. ("Random Idle")

特定NPCのランダムアイドル化?

Adding the new "Change Difficulty" menu to the "Status" menu. ("Quick Character")
CFD-ChangeFollowerDifficultがなくてもNPCに設定できるんでしょうか?   ID:hlMjJiYm Day:794 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.10.01
#311
#302
自分の環境でも魔法管理のCTDはParalysis Disarm and Knockdown Immunity Enchantmentsが原因でした
#309の方法でCTDしなくなりました、ありがとうございます   ID:M0ZmIxOT Day:780 Good:0 Bad:0
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#310
#306
#309
ご教示いただいた修正を施してみたところ、こちらでもCTDを起こさなくなりました! ありがとうございました!
今後もしまたCTDを起こすようになったら、今回を参考にいろいろ調べてみようと思います。

……しかしParalysis~が原因だったってことは、#306の時点では切り分けたつもりで出来てなかったってことだなあ。反省。   ID:Y3NTViZG Day:794 Good:0 Bad:0
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#309
名無し
#308
Paralysis Disarm and Knockdown Immunity Enchantments のespを拝見しました。

Object Effect (ENCH)レコードのENIT/Base Enchantmentが少しおかしいように思えます。通常は、基本となる付呪効果が他にある場合に、これを指定すると思うのですが、自レコードを指定してしまっています。

TES5Edit のチェックでエラーになるわけではありませんし、この手法がスタンダードなのか当方は知りませんが、多分違うと思います。

これをNULLに変えれば、CTDしなくなりました。お試し下さい。

1. TES5Edit を起動
2. ParalysisImmunity.espを読み込む
3. Object Efffectの「xx000D62」と「xx00331A」を開く
4. 「ENIT - Effect Data」サブレコードの「Base Enchantment」を編集
5. 空白でアップデート(NULLになることを確認)
6. ESPを保存

多分、 UIExtensions で無限循環的な不具合を起こして、CTDするのでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:111 Good:2 Bad:0
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#308
#306
#307
それで思いついてちょっと試してみたのですが、特定の付呪されたアミュレット(例えばParalysis Disarm and Knockdown Immunity Enchantmentsのネックレス)を直接装備するとダメですが、これを解呪し、適当なアミュレットや指輪に改めて付呪して装備した場合は大丈夫のようです。
つまり元々付呪されているアミュレットを装備した場合のみ影響を受けると……

というか上記のアイテムが症状を起こすのに、More Interesting Loot for SkyrimのアミュレットをAddItemMenuでいくつか取り出して試しても影響がない……おかしいな、さっき店売りのを買って装備したときには症状起こしたのに。   ID:Y3NTViZG Day:794 Good:0 Bad:0
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#307
名無し
なにか、 UIExtensions のMagic Menuが取り扱えない魔法効果(MGEF)があるということなのかな。

うちの環境では付呪されたアミュレットを装備していても問題ないので、恐らく全ての付呪アミュレットが問題なのではなく、特定の魔法効果(MGEF)に問題があるものと推察。

とは言え、 UIExtensions を修正するわけにもいかんし、Expiredさんにレポートしておくぐらいしかないか。

せめて、どの魔法効果が問題か特定できればよいのだが。   ID:QzMGQ2ZD Day:111 Good:0 Bad:0
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#306
名無し
MODてんこ盛りの環境なのでまずおま環なのですが、一応。

魔法管理なのですが、当方でもそれまで使えていたものが突如、確定CTDを起こすようになります。
で、いろいろと試していたところ、「付呪された首飾り・アミュレット」を一度装備してしまうと魔法管理や呪文書登録を開いたらCTDを起こすようになるみたいです(指輪は大丈夫)。
当方のMOD環境で怪しそうなところを挙げると
EK_RingLimiter
Complete Crafting Overhaul Remade
Paralysis Disarm and Knockdown Immunity Enchantments
More Interesting Loot for Skyrim
あたりかと思いますが、見当違いかも知れません。
またChaos Dragonsというものも入れておりますが、こちらで追加される「ミルムルニル鱗のアミュレット」は装備しても症状は出ませんでした。

お役に立てないかも知れませんが、一応ご報告まで。   ID:Y3NTViZG Day:794 Good:0 Bad:0
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#305
名無し
Nexusにはないが、 Haloさんのところに Public Poser という任意のポーズ登録用テンプレートMODがあった。

これなら、大量に待機ポーズを登録しても十分に数が余る。(前に紹介した Play Random Idle は20個だった)
※と入っても、本MODのランダム登録枠は立ちと座りで各128個までの制限があるのだが

以下のように別名でコピーして、FNIS実行。必要なのはhkxファイルのみ。
例)
立ち:mt_idle.HKX → Public/1PUB01.hkx
座り:chair_idlebasevar1.hkx → Public/2PUB01.hkx

作者が導入しているランダム待機ポーズMODは以下。

座り
Simple Sit Idle Animation
Pretty Sit Idles
Pinup Poser (in Halo's Poser)

・立ち
Lifelike Idle Animations
Pretty Female Idles
Sexy idle Animation
Female running and walking animation
Dance Together   ID:QzMGQ2ZD Day:110 Good:0 Bad:0
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#304
名無し
#303
解決して良かったです。しかし、40分もかかるとは…

ゲーム起動直後は、すべてのMODが初期化しようとする超混雑地帯。

あえてニューゲーム時は本MODを外しておいて、他MODの処理が落ち着いてからセーブ。

その後に本MODを追加してロード、の方が安定するかも知れませんね。

※本MODだけに限った話ではありませんが   ID:QzMGQ2ZD Day:110 Good:0 Bad:0
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#303
名無しGood!
#290です。信じて根気よく待ち続けた結果、40分後には開けるようになりました。PCスペック次第かもしれませんが、MCMメニューが出てもまだまだ初期化は終わっていないようです。今後も使わせていただきます!   ID:E0N2VmZD Day:96 Good:0 Bad:0
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#302
名無しGood!
#298
ありがとうございます
しかし残念ながら効果はありませんでした
自分が多用してるストレージやホームの機能に問題は無いので気にしないことにします   ID:M0ZmIxOT Day:771 Good:0 Bad:0
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#301
名無し
PC限定でキャラクターエディット(Show RaceMenu)を追加
ShowRaceMenu Alternative がインストール済の場合はそちらのRaceMenuで代替します。

体型変更時、装備中だと手足のテキスチャが反映がされない問題を修正。
あまり綺麗な実装ではないが、装備を着脱しないと反映されない為。   ID:QzMGQ2ZD Day:108 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.10.00
#300
名無しGood!
AreYouThere - Actor(NPC) Explorer
このMODの機能もこの際取り込んでくれないか?(脅迫)   ID:VhOTYwM2 Day:55 Good:0 Bad:0
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#299
名無し
Ver.1.10.00 をリリースします。

"Quick Character"で体型変更が可能になりました。
スケルトンが対応してるかどうかは、自分で調整して下さい。

- 選択したNPCの体系を好きなものに変更します。
- ただし、本MODでは体型ファイルの頒布はしません。
- 公開されている体型MODからmeshとtextureファイルをコピーして下さい。
- (CBBE, UNP, Fair Skin Complexion, PureSkinTexture, など)
- 体型ファイルは以下の場所にコピーします。
- meshes/NicholasQuickMenus/Body001/*.nif
- textures/NicholasQuickMenus/Body001/*.dds
- (※1: ディレクトリ内の"files.txt"に必要なファイルが書いてあります)
- (※2: 8個のプリセット Body001 ~ Body008 が設定可能です)

他NPCの体型をリストに登録可能。

- 他NPCの体型を体型リストにコピーすることも出来ます。
- つまり、他の独立型フォロワーの体型を設定することも可能です。


装備との関連付けによる、体型の自動変更機能も付けました。

- 自動変更を有効にすると装備中の体装備と体型を関連付けられます。
- つまり、CBBE体型用の装備の時にCBBE体系に自動的に切り替わります。
- この切替には、自動装備変更と同じ監視スクリプトが使われます。   ID:QzMGQ2ZD Day:107 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.09.13
#298
名無し
#297
解決するかどうかはわかりませんが

1. Save game script cleaner を起動
2. 右上の「Open」ボタンを押下して問題のセーブデータを選択
3. 左上の検索ボックスに「uimagicmenu」と入力
4. その下の「Scripts」を展開して「UIMagicMenu」を選択
5. 「Delete selected」ボタンを押下
6. 削除されたなら右上の「Save」ボタンを押して保存   ID:QzMGQ2ZD Day:106 Good:0 Bad:0
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#297
名無し
#296
アドバイスありがとうございます
問題が起きているプロファイルでニューゲームして試したところ、自キャラもNPCも正常に魔法管理できましたのでご推察の通りなのではないかと思います
Save game script cleanerで特定のスクリプトをクリーニングする方法がよくわからないのですが、重ね重ね申し訳ありませんがご教示いただけないでしょうか   ID:M0ZmIxOT Day:769 Good:0 Bad:0
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#296
名無し
#295
現象的には、他MODに古いバージョンの UIExtensions が同梱されていた場合などに発生する問題と似ている気がしますが、そうでないとすると、現状では原因が思い当たりません。

ただ、 UIExtensions の何かが原因ではあるとは思います。

Save game script cleaner で UIMagicMenu あたりをクリーニングすれば、あるいは解決するかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:105 Good:0 Bad:0
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#295
名無し
#294
UIExtensionsは、正常に動作する別プロファイルと全く同じ、BSAを展開していないそのままのものを使用しています
一応BSAブラウザで中を確認しましたがその2つのファイルは存在しています
MOでのファイル競合表示もありません
自キャラのみフェイスライトを選択しても確定CTDします
PapyrusUtilがEquipment HUDとSimply Knockに上書きされていますが、これは正常動作の別プロファイルでも同様ですね   ID:M0ZmIxOT Day:767 Good:0 Bad:0
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#294
名無し
#293
どのキャラでも魔法管理で落ちるということは、 UIExtensions でしょうか。

UIExtensions が正しくインストールされているか、確認してもらえますか?

特に魔法管理だけが問題なら、以下のファイルでしょうか。
scripts/uimagicmenu.pex
interface/magicmenuext.swf   ID:QzMGQ2ZD Day:104 Good:0 Bad:0
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#293
名無し
Quick Characterで魔法管理を選択するとどのキャラでも確定CTDしてしまうことに気付いた
こないだまでやってた別プロファイルでは問題なく実行できるから、新たに入れたMODとの競合なんだろうけどesp内では何も競合してないという   ID:M0ZmIxOT Day:767 Good:0 Bad:0
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#292
名無し
#290
フリーズと呼んでいる現象が、 #19 で言われているものと同じだとしたら、初期化処理が終わっていない可能性があります。

Ver.1.00の頃に比べると、ニューゲームしての最初の初期化処理には、それなりの時間がかかるかも知れません。

この状態は、厳密にはゲームのフリーズではなく、空のメニューが表示されているだけですので、通常のメニューと同じくキャンセルで解除されます。

システムメニュー(MCMのある方)を開いた状態にすると、ゲームの描画処理が停止するせいか、スクリプトの処理速度が上がるようです。

システムメニューを開いた状態で、初期化処理が終わるまで、少し待っては頂ければ、解決するかも知れません。

目安として、少なくともMCMメニューに「Quick Menus」のページが登録されるまでは、待たないとダメではないかと思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:103 Good:0 Bad:0
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#291
名無し
#287
#288
#289
ありがとうございます、なるほどnifファイルに指定があるものだったのですね   ID:g4ZGNlY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#290
名無し
ニューゲームしてメニュー開こうとすると、確定でフリーズするようになってしまった。セーブデータを肥大化させるクエストMODを抜いたのが原因なんだろうけど・・・その後はこのMODをアンスト→クリーンセーブ→インストしようが、もとのクエストを導入しなおそうが、フリーズが治らない状態に。すごく便利だったけど、仕方ないので外します( ノД`)   ID:E0N2VmZD Day:90 Good:0 Bad:0
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#289
名無し
#286
In-Game Equipment State Edit - Edit Copy Rename SlotMaskのコメントを見れば理解しやすいかも   ID:Q1N2ViZG Day:12 Good:0 Bad:0
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#288
名無し
#286
詳しくは「nifscope slot 修正」でGoogle検索。
簡単に書けば、以下の手順だったかな。

1. nifscopeでnifファイルを開く
2. BSDismemberSkinInstanceのParititions/Partitions/Body Partを参照
3. Slot番号が設定されているので変更して、nifを保存する
4. 1-3をXXX_0.nifとXXX_1.nif の2つに実行する

ゲーム内の操作だけで完結できたらよかったのですけど。   ID:QzMGQ2ZD Day:103 Good:1 Bad:0
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#287
名無し
#286
確か、nif(mesh)側も修正しないとダメなんじゃなかったかと。   ID:QzMGQ2ZD Day:103 Good:0 Bad:0
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#286
名無し
このMODで装備スロットを変更して装備すると装備が見えなくなったりするのですが、これは元々のスカイリムの仕様でしょうか?   ID:g4ZGNlY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#285
名無し
おおう、毎日見てるはずなのに見落とすとか・・・
ありがとです   ID:MyNjNiMj Day:162 Good:0 Bad:0
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#284
名無し
1.09.14で対応してくれてるよ   ID:UyZWEwOG Day:155 Good:0 Bad:0
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#283
名無し
AddItemMenuのバージョンアップで呼び出せなくなった?   ID:MyNjNiMj Day:162 Good:0 Bad:0
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#282
名無し
#281
売却用アイテムの自動取出とは違うの?   ID:Y2OTc3ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#281
名無し
Quick Menusのストレージ内を商人に売ることはできませんか?
一括でもOK
自イベントリに移すのが大変で   ID:AxOGU1MT Day:3 Good:0 Bad:0
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#280
名無しGood!
久しぶりにSKYRIMの地を訪れてみたら・・・またすごいMODが来ているみたいですね
素晴らしいとしか言いようがありません
個人的必須MOD、確定なヨカン
作者様、心より応援しております ご無理なさらない程度にがんばって下さいませ   ID:NlYTFiYm Day:497 Good:0 Bad:0
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#279
名無し
機能としては、純粋にVoiceTypeの登録と割当です。

多分、専用セリフの以外は大丈夫じゃないですかね。
汎用セリフが全く用意されていない場合はダメかも知れませんが。   ID:QzMGQ2ZD Day:99 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#278
名無し
他modのボイスタイプってカスタムボイスは無理ですよね?   ID:hlMjJiYm Day:776 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#277
名無し
Ver.1.09.13 をリリースしました。

1)
選択したNPCのボイスタイプをリストに追加できるようになりました。
他MODのボイスタイプをリストに追加して、別のNPCに割り当てられます。
これに伴い、MCMからのセーブ&ロードも可能になりました。

2)
選択したNPC/PCの全所持品を"Quick Storage"のコンテナに転送することができるようになりました。

3)
ActorValueの名前を候補から選択できるようになりました。

4)
"Quick Storage"や"Quick Character"の名前の項目もインポート可能になりました。
"Quick Home"の転送座標のセーブ&ロードが可能になりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:99 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.12
#276
名無し
Ver.1.09.12 をリリースしました。

所持している呪文書の呪文をNPCに習得させることが出来るようになりました。
"Quick Storage"からコンテナの中の呪文書を「呪文書登録」から登録しておくと、それらの呪文も習得可能になります。
つまり、呪文書を入手さえすれば、どのようなMODの呪文でも習得可能になります。

選択しているNPCの現在の初期装備を「インポート装備」のリストに追加します。気にいったNPCの装備を手軽にリストへ追加することが出来ます。

今まで、ゲームロード時に自動インポートしていた、「インポート装備」と「インポート呪文」が、MCMからセーブ&ロード可能になりました。
これに伴い、ゲームロード時の自動インポートは廃止されました。

Beyond Reach のトラベル用アドオンを追加しました。
ただ、旅をさせるNPCを"NPC召喚"などで、一度arnimaワールドに召喚しないと、スカイリムからは、なかなか移動してくれないかも知れません。   ID:QzMGQ2ZD Day:97 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.09.11
#275
名無し
ちょっとした不具合ぽいのを2つ発見

もともとフジュ付きアミュレットを装備してて鍛冶装備で自動着替えした場合、鍛冶が終わって元の装備に戻ってもフジュの魔法効果が切れた状態になって、装備を手動でつけはずししないといけません。

砥石での武器強化の際に、最初に選ぶ武器の強化が最大になりません。伝説的まで強化できるはずなのにそれ以前の段階で強化が止まる感じです。2つ目以降は問題なく強化されます。   ID:E3ZmQzN2 Day:302 Good:0 Bad:0
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#274
名無し
死んでいるNPCを対象としてを除外しきれていなかった為、再修正。

ヘイト上昇時のエフェクト変更。少しだけわかりやすくしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:96 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.10
#273
名無し
「ヘイト上昇」「かばう」「支援魔法」「攻撃魔法」の対象として、既に死んでいるNPCを除外した。

「かばう」と「支援魔法」が非敵対状態になった敵(ノックダウンした敵や最初から死んでいる敵)も対象になっていた問題を解決する為、所属の関係性(Faction Reaction)をチェックするように変更した。Ally以上が対象となる。

「ヘイト上昇」や「かばう」で、近くに移動してきたキャラの向きが固定化されてしまう問題の「暫定」解決。

「かばう」発生時、かばった相手に対する敵の戦闘行為が一瞬解除されるように変更。より「かばう」っぽくなった?   ID:QzMGQ2ZD Day:95 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.09
#272
名無しGood!
#270 作者様、詳しい説明有難うございます!好きな回復魔法や強化魔法をフォロワーが使ってくれるので、脳内キャラ設定という名の妄想がたぎってます!   ID:E0N2VmZD Day:81 Good:0 Bad:0
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#271
名無しGood!
エイドラ様がおる……


変身モーションに武器を空で円をかくような(ry   ID:E2ZjQ0MD Day:431 Good:0 Bad:0
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#270
名無し
#269
文字数制限の関係で、こちらの説明欄では省略しましたが、

- 対象は術者の近くのPCとNPCと自分自身からランダムに選ばれます。
- 対象の残体力に応じて、呪文を3セット設定可能です。

という仕様になります。

正確には、術者から一定距離内に存在するPC、非敵対NPC、自分自身からのランダム抽出ですね。

残体力もこのサポート対象のキャラクターが基準になります。他の戦闘設定が術者の体力を基準にしている為、少しわかりにくいですね。

支援魔法/攻撃魔法は、AFTやバニラの戦闘スタイル(CSTYレコード)や戦闘AIとは無関係に実行されます。また、AFTの設定呪文とも別に実行されます。併用しても問題ないでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:95 Good:0 Bad:0
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#269
名無し
支援魔法の「対象」というのは、それを使用するNPCでしょうか。それとも近くの友好NPCのことでしょうか?どちらの体力を基準にしているのか・・・あとAFTなどで戦闘スタイルを変化させていても魔法を使ってくれるのかを教えてください~   ID:E0N2VmZD Day:81 Good:0 Bad:0
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#268
名無し
汎用ユーティリティMOD、という感じになってきた   ID:JkNDEwNT Day:200 Good:0 Bad:0
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#267
名無しGood!
自動売買用のchest(宝箱)欲しい、必要以外の物をその箱に入れると
手数料は取られるがその場で売ることができる、魔法の箱が欲しいです。
勝手な要望ですけど、気が向いた時でいいので、よろしくお願いします。   ID:IwZWI1OG Day:13 Good:0 Bad:0
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#266
名無し
そろそろ何のためのmodか分からなくなってきた   ID:I2ZWU3ND Day:171 Good:0 Bad:0
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#265
名無し
特殊な戦闘スタイルを追加しました。

a) ヘイト上昇 (Ver.1.09.09-)
敵を挑発し、自分が狙われるようにします。
b) かばう (Ver.1.09.09-)
近くにいる味方の正面をガードします。
かばう味方はランダムで選ばれ、途中で変更することがあります。
a) 逃走 (Ver.1.09.09-)
戦わず、敵から逃げ出します。
ただし、後述の支援魔法は使用可能。

上の2つの組み合わせでタンク的戦闘スタイルも出来るんじゃないかなぁ。
また、逃走と支援魔法の組み合わせで、サポート専門のスタイルとか。

PCでも、支援魔法と攻撃魔法を設定できるようになりました。
装備しないでも自動発動する魔法スロットとして使えるでしょう。
ただし、この消費マジカはスキルによる軽減が出来ません。   ID:QzMGQ2ZD Day:94 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.09.08
#264
名無しGood!
このmodどこまで進化し続けるんやw   ID:NjMGFiZD Day:3 Good:0 Bad:0
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#263
名無しGood!
貴重なヒーラー設定が!!貴重なヒーラー設定がっ!!作者様ありがとう!!   ID:E0N2VmZD Day:17 Good:0 Bad:0
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#262
名無し
戦闘設定メニューを追加しました。
変身/装備破壊のメニューはこの中に移動しました。

・戦闘スタイル
- 変身時の戦闘スタイル設定から独立させました。

・支援魔法
- NPCに治癒やバフ等の支援呪文を使用させることが出来ます。
- これにより、NPCはヒーラーのように動きます。
- 対象の残体力に応じて、呪文を3セット設定可能です。
- 対象は術者の近くのPCとNPCと自分自身からランダムに選ばれます。
- 戦闘設定ですが、戦闘時以外でも治癒魔法を使用します。

・攻撃魔法
- NPCに攻撃呪文を使用させることが出来ます。
- 通常は使用しないダメージのない呪文も設定可能です。
- 術者の残体力に応じて、呪文を3セット設定可能です。
- 対象は術者の近くの敵対NPCからランダムに選ばれます。   ID:QzMGQ2ZD Day:93 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.09.07
#261
名無し
変身に関するオプションを幾つか追加。

1)
変身エフェクトと変身モーションを2つずつ追加しました。
エフェクト:赤の爆発、緑の爆発、雷の爆発の3種
モーション:ウェアウルフ、ヴァンパイアロード、達人詠唱の3種


2)
"発動魔法"を追加。自身をターゲットにする呪文を設定可能で、これらは変身時に1回だけ詠唱されます。複数登録可。
強化、回復、召喚の他、通常はNPCが詠唱しない自己を中心とした範囲魔法なども設定可能です。

3)
変身時の戦闘スタイルを4種類から指定可能です。
近接型、射撃型、魔法型、万能型   ID:QzMGQ2ZD Day:92 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.06
#260
名無し
NPCにFacelightを設定しても
エリアチェンジするとライト消えちゃう・・・。   ID:IxYjZhNz Day:1350 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.05a
#259
名無し
#255 #207
すべての生産メニューの自動取出について、付呪や錬金と同じ方式を採用しました。
これによって、メニューが表示されない、材料が揃っているのにグレー表示されている、といった問題は解決されると思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:87 Good:0 Bad:0
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#258
名無し
#257
ありがとうございます、戦闘時に着替えさせることができました!
FLPと併用していて初期服をこちらで、戦闘服を向こうでやろうとしていてどうも噛み合っていなかったみたいです。お手数をおかけしました。   ID:k5OWVjND Day:403 Good:0 Bad:0
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#257
名無し
#256
初期装備(Default Outfit)は防具を何も装備していない状態の外見を定義するものですので、フォロワーが持ち物にある防具を装備可能である場合、そちらが優先して装備されてしまいます。

実現したいのは、戦闘時の装備変更でしょうか?

[変身/装備破壊]の"残体力 100-50% 設定"で、変更したい装備一式を指定すれば、戦闘時だけの装備変更を実現できます。

ただし、MCMの「自動装備設定」の「常時監視」をONにする必要があるでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:87 Good:0 Bad:0
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#256
名無しGood!
便利なMODをありがとうございます!
最新のものを入れさせてもらいました。

フォロワーの着替え装備で、メニューのNPC一覧からアクセスし初期装備を設定、
NPC会話メニューから戦闘用装備を設定しているのですが、穴埋めように裸アーマーをいっしょに登録してもイベントリにある装備を先にきてしまったり裸アーマーはきてくれなかったりするんですがうまいこと設定するほうほうってあるでしょうか・・・   ID:k5OWVjND Day:403 Good:0 Bad:0
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#255
名無し
#254
ありがとうございます。他の自動呼び出し機能modを常用してたんですが、そちらでは問題なく表示されますので気になってしまって

アンスカとかカトリアとかセラーナさんとか、クエストで管理されてるキャラをクエスト途中でこれで管理するとどうなるんだろ?
バグるの覚悟で試しにやってみようかな
セラーナさんはさすがに試す根性はないけど   ID:Q0OGRlNm Day:292 Good:0 Bad:0
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#254
名無し
#244
あぁ、そうか。

アイテム所持していないと表示されないメニューがある以上、
結局は付呪や錬金と同じようにアイテム転送を待ってから、
再度メニューを開く方式にせざるを得ないのか。

次回修正します。   ID:QzMGQ2ZD Day:86 Good:0 Bad:0
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#253
名無しGood!
コンソールコマンドよく忘れるから便利だな~

今更だけど、付呪移植ってローブとかに付いている高いマジカ回復速度とかも移植できるんだね。

機能が増えればESPが減らせられて素晴らしいです。   ID:EwMGU0N2 Day:13 Good:0 Bad:0
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#252
名無しGood!
お、スキルレベルも変更できるようになったのか。
この調子でパークなどもいじれたりかと、妄想しちゃう。

まあ、このツール、

マストハブ

ってやつだね、こりゃ。   ID:lkYzdiZm Day:33 Good:0 Bad:0
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#251
名無し
1) "Quick Charater"でActorValueを変更できるようになりました。

体力、マジカ、スタミナをはじめ、武器速度やスキルレベルなどを自由に変更できるようになります。自由度優先で"ActorValue"の名前は入力形式にしていますので、何が設定できるかはコンソールコマンドのページ等で調べて下さい。

SetAV,ModAV,ForceAV,DamageAV,RestoreAVの各変更方式も選べます。これも、それぞれの意味はコンソールコマンドのページ等で調べてください。

2) MCMで一括コマンド実行が出来るようになりました。
一括戦闘停止、一括召喚、一括追従など、12個のコマンドを複数のNPCに対して一括で実行できます。
一括で実行する単位は"Quick Character"から「お気に入り」として8個のリストを作成できます。ファイルのセーブ&ロードも可能。
つまり、8個のグループ単位でNPCの一括設定が可能になります。また、リストの全NPCに対しても一括実行できます。   ID:QzMGQ2ZD Day:85 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.04
#250
名無し
出来るぞ   ID:hhNjJjMW Day:40 Good:0 Bad:0
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#249
名無し
デフォルトでくっついてるユニークの付呪をゲーム内で外せるって聞いたことないけど…
鉄の剣とかと違って言うなれば「付呪のついてない状態のデータがない」わけでしょ? できたらすごいけど   ID:RhMGQzZG Day:150 Good:0 Bad:0
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#248
名無し
Falskaar のクライマックス、敵側にドワーフ・センチュリオンを召喚する化け物兵士がいると思ったら、 GCE Follower Torte さんのドッペルゲンガーだった。   ID:QzMGQ2ZD Day:85 Good:0 Bad:0
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#247
名無し
#245
ありがとう日本語にできました!
どこでもドアは分かりやすくていいかも!
翻訳して使いますw   ID:A2NmNkY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#246
名無し
ユニーク武器の既存付呪を削除して自分で新たに別な効果を付呪したいので、付呪削除を通常の付呪にも使えたらうれしいです   ID:M0ZmIxOT Day:748 Good:0 Bad:0
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#245
名無し
#243
data/interface/translationsにある
NicholasQuickMenu_japanese.txt
をenglishにリネームすればおkですよ、espはほとんど翻訳するとこないと思いましたけど。気になるところがあればTesVTなどで自分好みに翻訳するといいかも。
私はQuick Homeを旅人の扉、Quick Characterを旅人の記録などにしてますよ。どこでもドアとかw   ID:hlMjJiYm Day:762 Good:1 Bad:0
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#244
名無し
自動呼び出しの話なんですが、溶鉱炉と皮なめし台を使う新たなレシピ、たとえば鉄のダガーから鉄のインゴットを作る等のmodを追加してる場合、通常の鉱石→インゴットのレシピが表示されません。灰色にもならず表示自体がありません。
ダガー→インゴットを実行すると通常のレシピも表示されます。
一度ご確認いただければ幸い。   ID:M5YjU3Zm Day:291 Good:0 Bad:0
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#243
名無しGood!
日本語で使うにはどうすればいいの?   ID:A2NmNkY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#242
名無しGood!
素晴しい!すばらしいすばらしいすばらしいいいいい!!   ID:MxMjA2Nz Day:15 Good:0 Bad:0
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#241
名無し
#239
見落としてた…
ありがとう!   ID:Q1ZmFiNm Day:116 Good:0 Bad:0
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#240
名無し
行動設定に「騎乗&追従」を追加。

従来の「追従」は馬を使いませんでしたが、こちらは近くに空いている騎乗生物がいれば、それに乗って追従しようとします。

馬をキャラ複製で増やして、集団で馬に乗った旅が可能になるでしょう。
なお、戦闘時は馬から降りるようです。

馬自体にプレイヤー追従の行動を設定し、不死・無敵にしておけば、馬も含めて一緒に旅が出来ますし、馬がすぐ死ぬ問題も解決できるでしょう。   ID:QzMGQ2ZD Day:84 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.03
#239
名無し
238さん、Quick caracterに「現在地に住む」という機能が有るようですよ。英語版ならBehaviorかな。私は使ったことないので、238さんの求めてるものかは自信がないので、見当違いだったら申し訳ありませんが・・・   ID:ZmM2VkYW Day:7 Good:0 Bad:0
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#238
名無しGood!
いろんな需要を満たしたユーティリティmodで感動。
個人的にはMHIYHのようにnpcの家を設定したりできるとなお嬉しい。   ID:Q1ZmFiNm Day:116 Good:0 Bad:0
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#237
名無し
NPCに任意のオブジェクトを起動させる"オブジェクト起動"を追加しました。起動する対象は"Quick Object"に登録してあるものです。

NPC騎乗を想定していて、馬を"Quick Object"のリストに登録してNPCに起動させれば騎乗する筈です。

ただ、現バージョンでは騎乗戦闘や騎乗追従をさせる為に、AFTのような他MODが必要になると思います。(AFTでのみ確認)

あと、ドッペルゲンガーの微調整。

ドッペルゲンガーの正体を暴く際、NPCの姿のままで「気絶させる」ことも可能になりました。

ドッペルゲンガーの正体の武器を変更しました。また、化けていたNPCの魔法を使用するようになりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:83 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.02
#236
名無しGood!
色々と詰まってて凄い!
便利すぎる(褒め言葉)   ID:g4YWNmNj Day:75 Good:0 Bad:0
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#235
名無し
#233 #234
いえいえ、不具合に気づかないところでした。
報告いただいて、ありがとうございました。   ID:QzMGQ2ZD Day:83 Good:0 Bad:0
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#234
名無しGood!
同じく227です。お騒がせしました、そして有難うございます!   ID:E0N2VmZD Day:69 Good:0 Bad:0
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#233
名無しGood!
226です。こんなに早く対応していただけるとは、ありがとうございます!   ID:EwMGU0N2 Day:10 Good:0 Bad:0
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#232
名無しGood!
更新早すぎ神対応すぎてリアルなら何か裏があるんじゃないかと疑うレベルw   ID:JkNjM1Mz Day:45 Good:0 Bad:0
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#231
名無し
#226 #227
修正しました。
御確認ください。

あと、微調整。

"NPC Renamer+"が有効な時、ドッペルゲンガーの名前もそれらしく付与されるようにしました。

ドッペルゲンガーの正体を暴いた後、すぐに戦闘が開始されるように修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:83 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.09.01
#230
名無し
#226 #227
確かに、ニューゲームでメニューが追加されなくなってますね。
MCMスクリプトの基本構造は変えてないので、何が原因なのかな。

ちょっと、調査します。   ID:QzMGQ2ZD Day:82 Good:0 Bad:0
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#229
名無し
#228
アプデの際はそのまま上書きでおk的なことを以前作者さんが仰っていたような?
私はまだ以前のバージョンのままで利用してるので今回のケースは分かりませんけど   ID:hlMjJiYm Day:759 Good:0 Bad:0
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#228
名無し
最低限クリーンインストール試してから書け   ID:BmNzU3Mz Day:0 Good:0 Bad:0
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#227
名無し
同じく自分も追加されません。前バージョンを入れたあとアップデートしたデータにはMCMメニューが出てます。   ID:E0N2VmZD Day:5 Good:0 Bad:0
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#226
名無し
Ver.1.09から、ニューゲーム時にMCMメニューが追加されなくなってしまったのですが自分だけでしょうか?

それ以前のVerは問題なく追加されるのですが・・・   ID:EwMGU0N2 Day:9 Good:0 Bad:0
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#225
名無し
#224 
ボタン押下後、インポート時のメッセージは出ています。
自分環境もう少しチエックします。
気に入ってるんで、暫くこのまま使います。
このMOD一つで他の拡張フォロワーMOD要らなくなりそうです w   ID:IwZWI1OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#224
名無し
#223
ボタン押下後、インポート時のメッセージは出ていますか?
「Importing:27#27: Done」みたいなやつです。
それが出てないなら、JSONフォーマットに問題があって、エラーになっている可能性があります。
カンマの有無などがよく間違えやすいですね。   ID:QzMGQ2ZD Day:81 Good:0 Bad:0
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#223
名無しGood!
自分の環境だけかもしれませんが、ChestListがロードしても反映されません、初期リストのままです。他のリストは反映されるのに   ID:IwZWI1OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#222
名無しGood!
なんという迅速かつ神対応!!
作者さんありがとう!!   ID:E0N2VmZD Day:67 Good:0 Bad:0
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#221
名無しGood!
ハハッ!ゲイリー!   ID:IxOGNlMz Day:151 Good:0 Bad:0
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#220
名無し
ドッペルゲンガーの不具合修正と機能調整を行いました。

1)
Ver.1.09.00のドッペルゲンガー機能は、元NPCのFactionを変更してしまっていました。これにより、ドッペルゲンガー化したNPCが会話からフォロワーに出来なくなる等の不具合が発生してしまったようです。
申し訳ありません。

Factionは変更しないようにした上で、セル移動時にリレーション設定を元に戻すように仕様変更しました。

2)
不死属性や無敵属性のNPCがドッペルゲンガー化した場合の対策として、体力25%以下の時に対象をアクティベートすることで「正体を暴くか否か」の選択を出すようにしました。正体を暴いた後、ドッペルゲンガーを退治することが可能になりました。

3)
PCのドッペルゲンガーも出現するようにしましたが、現状ではPCとフォロワーのドッペルゲンガーは自動で敵対化しません。ただ、殴っていれば敵対化するかも知れません。(フォロワーの方は確認)
いずれにせよ、通常のNPCのドッペルゲンガーとは異なる振る舞いになります。今後の課題。

4)
ドッペルゲンガーのリストのセーブ&ロードが可能になりました。"Quick Character"を経由しなくても、自由にリストを編集出来ます。

5)
"Quick Object"のアイテム複製時に個数を入力可能にしました。   ID:QzMGQ2ZD Day:81 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.09.00
#219
名無し
これはむしろヘイムスカーやナゼームをレベル度リスト化する為の機能なのでは?   ID:k4YTlhZT Day:50 Good:1 Bad:0
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#218
名無しGood!
プレイヤーをコピーして、別のセーブデータでも出力できるようにしたら、CK使えない自分でも自作フォロワーを連れまわせるようになるかも・・・ゴクリ   ID:E0N2VmZD Day:67 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#217
名無し
心臓を抜き取るキルムーブを追加するmodが有ったと思うが、あれなら不死キャラクタでも殺害できた気がする。あと、ここでSSLのことを書くのは邪道かもしれないけど、Defeatと併用すれば縛り上げて行動不能にしたり、不死キャラクターを殺したりもできる。   ID:E0N2VmZD Day:67 Good:0 Bad:0
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#216
名無し
ドッペルゲンガー面白そう!
でも不死だと逃げるしかないのか…   ID:kxMDFiOD Day:20 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#215
名無し
ドッペル面白い試みだと思うのですが、不死フラグそのままなんですか…
出たらコンソールで不死オフにできます…?
クエストのエイリアスで固定されてると無理だったりするので少々心配。   ID:E4Mzk5Yj Day:144 Good:0 Bad:0
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#214
名無し
プレイヤーキャラもコピー出来たら面白そうですね   ID:czNjIyMz Day:114 Good:0 Bad:0
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#213
名無し
Ver.1.09.00 をリリースします。

今回は、ドッペルゲンガー機能を実装しました。

これは選択したNPCと同じ容姿と能力を持つ、山賊や死霊術師や衛兵などの、いわゆるLeveled Characterをワールドに追加します。

NPC本人ではないので、気兼ねなく戦って、成敗しても構いません。
しかし、基本的にMODの追加フォロワー達は強力で不死、そして美形です。
敵強化/美化MODより、よほど凶悪な敵となる場合がありますが、そこらへん自己責任で。

また、MCMから発生確率を設定可能ですが、ドッペルゲンガーの化けられる対象が限られている為、100%でも必ず出現するわけではない点に注意。
なお、セル移動のタイミングで出現判定します。

また、MCMではドッペルゲンガー設定の全NPC一括追加と一括削除も可能です。   ID:QzMGQ2ZD Day:79 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.08.14
#212
名無し
>「ホットキー無効」のオプションをMCMに追加しました。
  ID:czNjIyMz Day:113 Good:0 Bad:0
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#211
名無しGood!
更新のたびMOD入れ直ししていたので、ホットキー無効すごく助かります!
ありがとうございました!   ID:M3ZDkzZT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.08.13
#210
名無し
#208
対応しました。
「ホットキー無効」のオプションをMCMに追加しました。

ついでに、名前リストとポーズリストのセーブ&ロードに対応。
元々、これらはゲームロード時に自動インポートしていましたが、これに伴って(名前リストとポーズリストの)自動インポートは廃止しました。

変身モーション使用時、たまにNPCが棒立ちになる問題を修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:78 Good:0 Bad:0
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#209
名無しGood!
203です。おかげさまで何とか覚えることができました。手順としては
1.欲しい呪文を持ってるNPCをリストに加える
2.一度メニューを閉じる
3.呪文を覚えたいキャラクターをQuick Charatorで選択し、Study Magic を起動する
4.呪文を持ってるNPCの魔法リストを開き、覚えたい呪文を選択する
という感じですね。ありがとうございます。   ID:E0N2VmZD Day:65 Good:0 Bad:0
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  • 74133
#208
名無し
デフォルトで設定されている個別のホットキーも未割り当て(???の形式)の状態に出来るようにしてください
ホットキーの空きがないので強制的に被ってしまい困ってます><   ID:djYzA2M2 Day:112 Good:0 Bad:0
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#207
名無し
更新お疲れ様です

#204
仕様とのことで、了解です
付呪でアイテムが転送されない件ですが、確認するために再度自動取出設定を行ったところ何も問題なく動作しました
お手間を取らせてしまい申し訳ありません   ID:M0ZmIxOT Day:740 Good:0 Bad:0
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#206
名無し
#203
訂正。

UI上では、下のタブの「右側」が教師NPC、「左側」が生徒NPCです。
教師側の呪文リストの呪文を選ぶと、生徒側がその呪文を覚えます。   ID:QzMGQ2ZD Day:77 Good:0 Bad:0
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#205
名無し
ゲームPCは無事ですが、メインPCが壊れてしまいました。
MOD作成に支障はないですが、しばらく復旧作業してるかも。

Ver.2.08.13では以下を修正。

1. カスタム装備(Outfitデータ)のセーブ&ロード対応

2. "Quick Object"のショートカットを追加
ホイール型のランチャーメニューでは、コンソールかクロスヘアで選択されているオブジェクトを直接操作できます。操作したいけど、リストに登録したくない場合などに便利。

また、"Quick Storage"や"Quick Character"のサブメニューから、"Quick Object"に直接メニュー移動することも出来るようになりました。

3. 付呪アイテムの名前変更の改善
付呪アイテムの名前変更時、付呪名も名前選択リストに表示されるようになりました。日本語で付呪アイテム名を付与する時に便利です。

4. 変身時の追加呪文がリセットされる問題の修正
変身時の追加呪文が、ゲームロードなどの際にリセットされてしまう問題を修正しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:77 Good:2 Bad:0
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#204
名無し
#203
多分、教師側と生徒側が逆なのではないかと思います。
最初に学ぶ側のNPCを選んで、あとで教える側のNPCを選びます。
UI上では、下のタブの左側が教師NPC、右側生徒NPCですね。

#201
後者(鍛冶や料理でグレーアウトの状態の件)は現状の仕様です。

付呪や錬金のように、一度離れて再アクティベートする方式に変えれば解決はするのですが、あれはあれで不恰好だなぁと思っているので。

実際には材料が揃っていれば作成可能であるのと、一度何かを作成すれば正常表示に戻るので、とりあえずはそのままで。

前者(付呪でアイテム転送されない件)は原因がわからないので、調査していますが再現しません。以下を教えてください。

一度、付呪台から離れる(メニューが解除される)までは動いてますか?
錬金もまったく同じ仕組みなのですが、錬金の方は機能していますか?   ID:QzMGQ2ZD Day:77 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.08.12
#203
名無しGood!
素晴らしいmodありがとうございます。
NPCから魔法を学ぶの項目ですが、使用すると「~はこの魔法を忘れることは出来ない」みたいなメッセージが出て、教わることが出来ません。おま環でしょうか?対象はMeridia信者のMerry Followerというキャラクターです。   ID:E0N2VmZD Day:1 Good:0 Bad:0
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#202
名無し
要望なのですが自動振分でクエストアイテムが振り分けられないようにしていただけないでしょうか?
どうもPCのインベントリになくても渡したことになるようで、クエスト終了後もファレンガーの塩鉱石がコンテナに残っていることに気づきました
また、メリディアの灯火を入手したら宝石扱いのため自動振分されたようで、後で自動取出しされたときにメリディア様に怒られてしまいました
これに関してはこんなセリフも用意されてるのかと感心したので得した気分なのですが   ID:M0ZmIxOT Day:738 Good:0 Bad:0
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#201
名無しGood!
至れり尽くせりで素晴らしいMOD

おま環かもしれませんが一応不具合報告です
付呪の時の魂石を自動取出しすると、少しお待ちくださいの後何秒待っても何も起きず付呪をすることができなくなります
もちろん自動取出しを無効にすると付呪はできるのですが…
あと鋳造器具での鍛造で自動取出しをすると、材料が手元にあってもアイテム名が材料がなくて作れないグレーアウトの状態のままになってしまいます
無視して作成可能なうえ一度何かを作ると白い作成可能な表示になります   ID:M0ZmIxOT Day:735 Good:0 Bad:0
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#200
名無し
書き忘れてましたが、リストのセーブ&ロードはMCMの「リスト保存」から行います。

JSON形式で以下の場所に保存されます。(インポートと同じ)

Data/SKSE/Plugins/NicholasQuickMenus/
ChestList01.json
CellList01.json
CharList01.json
ObjectList01.json

名前は並べ替えしやすいように出力しているだけで、変更してもリストには反映されません。

リストにはキーの数字の順番で登録されます。
id0, id1, id2, ... id10, id11

ファイルに出力されている順番とは少し異なるので御注意ください。   ID:QzMGQ2ZD Day:65 Good:0 Bad:0
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#199
名無しGood!
#165です。
ありがとうございます!(ノД`)・゜・

なんという便利さ&安全性でしょう!

怒涛の更新お疲れ様です。ごゆっくりなさってください。
気づけば、このMODの更新チェックが楽しみになってましたw   ID:E0NzM1Nz Day:25 Good:0 Bad:0
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#198
名無し
寸断なく更新してきましたが、GW中は更新がストップします。
バグが見つかっても対応できないと思うので、御了承ください。   ID:QzMGQ2ZD Day:65 Good:1 Bad:0
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  • 74133
#197
名無し
主要リストのファイルへのセーブ&ロードが出来るようになりました。

並び順や登録内容を自由に編集できる他、ゲームから削除されてしまったオブジェクトやアクターの掃除も自動的に行われます。

また、リストのバックアップにも使えるので、間違ってデータが消えてしまった時も安心です。

異なるセーブデータ間のリスト移行も可能でしょう。(存在しないオブジェクトやアクターは移行されませんが)

#165
リストをファイルにセーブした後、好きに並び替えて、再度ファイルをロードすれば、自由に並び替えも出来るようになりました。

#192
ファイルにセーブしてロードすれば、無効なレコードは削除されます。
これにより、リストのクリーンアップも可能になりました。   ID:QzMGQ2ZD Day:65 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.08.11
#196
192Good!
#195
重ね重ねありがとうございます。
NPCの管理がとても捗ります。   ID:E2M2RlYz Day:194 Good:0 Bad:0
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#195
名無し
#194
見映えが悪いので"(一時無効)"表記は廃止しました。
無効なレコードの表示はスキップされます。
実際はリスト上に残っているので掃除方法は別途考えます。
なお、ページングは無効レコード分も含めて計算されるので悪しからず。

ランチャー使用時の誤登録防止の為、リスト登録タイミングを調整。
今までランチャー(ホイールメニュー)起動時に、各リストに登録していましたが、以降は"Quick Storage/Character/Object"のメニュー選択時に登録されます。

これにより、キャラクター・ショートカットからNPC管理を行えば、"Quick Character"リストに登録せずにNPC管理することが可能になります。   ID:QzMGQ2ZD Day:64 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.08.09
#194
192
#193
ありがとうございました。   ID:E2M2RlYz Day:193 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.08.07
#193
名無し
オブジェクト間の付呪移植が可能になりました。
特に制約はなく、武器の付呪を防具につけれたりもします。
おそらく、効果はないと思いますが。
また、移植時の数値入力はMAXチャージ値になります。

#192
恐らく、persistentフラグが立っていないオブジェクトやNPCが該当すると思われます。他のセルに移動したりすると、一定時間でその状態になる模様。

試してみましたが、この状態では削除も出来ないですね。

リスポーン前なら、そのオブジェクトが存在したセルに移動すると復活するようです。(そこなら削除も可能なようです)

単純に非表示にするのは簡単で可能。その場合は1ページあたりに表示される件数が少ない場合が出来てしまいますが。   ID:QzMGQ2ZD Day:63 Good:0 Bad:0
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  • 74133
 
▼ Version : 1.08.06
#192
名無しGood!
恐らくうっかり登録してしまったランダムイベントのNPCだと思うのですが(一時無効)と表示されリストに残り続け削除できないのですが対処法はありますか?   ID:E2M2RlYz Day:193 Good:0 Bad:0
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#191
名無しGood!
NPC Renamer使っててちょっと気になったのですが、これマネキンにも名前つくみたいなんですよね。
マーカー部分じゃなくてマネキン本体部分にだけクロスヘアが合うと名前ついてるのが確認できます。(〇〇 話す が表示されます)
まぁ、アクティベートできる部分はマーカーだけなので使用上なんにも支障はありませんけど。   ID:FiYjY0Ym Day:142 Good:0 Bad:0
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#190
名無し
ダンスMODのアニメーションをランダム立ちポーズとして指定したら、思いのほか、痛々しい世界が展開されてしまった。

ランダム座りポーズに、Halo's PoserやZazアニメーションを指定した時とはまた違う衝撃だ。

しばらく、これでいこう。。。

というわけ(?)で、

Play Random IdlePretty Female Idles と Nexusにはない「ALI213-Skyrim.FengwuDance.131007」のアニメーションを記述したポーズ用のインポートJSONのサンプルをOptionalに追加しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:62 Good:0 Bad:0
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#189
名無し
名前変更機能をさらに改善。
名前リストから選択した時の動作を追記方式にし、すぐに編集ダイアログを開くようにしました。
これにより、名前候補を組み合わせての名前形成が可能になります。
元の名前が存在する場合、それも候補として表示されます。

モーション拡張が動かなくなっていた不具合を修正。   ID:QzMGQ2ZD Day:62 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.08.05
#188
名無し
#184
ひとまず、JSONのフォーマット不正時はエラーメッセージを左上に表示するようにしました。
Syntax Error: (File)
(違うかも知れませんが)フォーマットエラーが原因なら、これでわかる筈です。

家用装備と街用装備が機能していなかった問題を修正。
やはり、文字列だけとは言え、プロパティを使え(わ)ないのは、いまいち不便だな。   ID:QzMGQ2ZD Day:61 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.08.04
#187
186
すみません。
必要最低限なMod以外全部抜いてやってみたら、そんなことにはならなかったので自分の導入している他のModと競合しているだけみたいです。
お騒がせしました。   ID:czNmVkNG Day:44 Good:0 Bad:0
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#186
名無しGood!
1.08以降にするとスクリプトのlogのエラーが物凄い増えるんですが、自分の環境だけかな?
1.07代だと50KBくらいなんですが1.08以降だと3MBくらいになってしまいます。Modの仕様でエラーが出るものもあるのは知っているんですが、ちょっと量が多すぎるので少し気になりました。   ID:czNmVkNG Day:44 Good:0 Bad:0
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#185
名無し
#184
いえ、インポートファイルが存在していて、MCMのインポート設定がONになっていれば、ゲームロード時に毎回上書きされる筈です。

今、試してみましたが、特に問題なく変更できていました。

あと考えられるのは、読み込み前にJSON形式のチェックをしていて、エラーなら読み込まないようにしているので、それかな。

カンマが多いとか、逆にないとか、JSON形式でエラーになっているようなことはありませんか?   ID:QzMGQ2ZD Day:416 Good:0 Bad:0
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#184
名無しGood!
オブジェクトの名前変更を試そうと思ったのですが、これリストインポートした場合、初回にインポートしたリストで固定されるんですかね?
インポートを確認後インポートのチェックを外しセーブ、ロードしてセーブした後リストを編集して、再起動してリストのインポートにチェックしてセーブロードしたんですが、編集したリストが反映されなかったりしました。   ID:U3ZGY5MG Day:506 Good:0 Bad:0
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#183
名無し
カスタム装備のラベルが保存されない不具合を修正しました。

編集していたラベルが消えてしまった人はごめんなさい。
消える可能性があるのはラベルだけで装備データは残っています。

お詫びに、名前機能(ラベル編集)を改善しました。
すべての名前変更機能(セル名変更、装備名変更)で、インポートした名前リストから日本語を含む名称を選択可能になったのと、装備名変更では装備に含まれるアイテム名がリストに表示されるようになりました。

これで、ずいぶん日本語のラベルが付けやすくなると思います。   ID:QzMGQ2ZD Day:61 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.08.03
#182
名無し
Papyrusの文字列データ上限問題を緩和する為、文字列配列プロパティでのデータ管理を廃止した影響で、不具合が出ていました。

1. 名前リストのインポートが出来ない問題を修正
2. 家用装備と街用装備が設定出来ない問題を修正
3. ニューゲームでポーズリストが初期化できない問題を修正

大変失礼しました。   ID:QzMGQ2ZD Day:60 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.08.02
#181
名無し
#179
どうしてPerks UI使いたくないのか知らないけど、それはUIExtensionsのメニューでやるよりMCMからやった方がやりやすいと思うよ。
レベルアップ時の獲得PerkポイントはSkyrim -Community- Uncapperで出来るし。   ID:czNmVkNG Day:42 Good:0 Bad:0
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#180
名無しGood!
お願いばかりですいませんが、
どうぞよろしくお願いいたします!!!   ID:QyZmE5Yj Day:7 Good:0 Bad:0
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#179
名無し
#177
パークね。こんな感じかな?
1.全てのPerkを追加
2.Xレベル以上(もしくは以下)のPerkを追加
3.全てOR一部分のPerkをリセット
4.残Perkポイントの設定、増減(ついでにドラゴンソウルも)
5.レベルアップ時の獲得Perkポイント調整
欲を言えば、レベル、スキルレベルもカスタマイズしたい。   ID:QyZmE5Yj Day:52 Good:0 Bad:0
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#178
名無しGood!
作者さま、すばらしいMODありがとうございます。
拡張の幅がすごいの一言です。

ずう