☆ Dynamic Animation Replacer [ユーティリティ] ID:101371 Author:Felisky 2020-04-22 18:53 Version:1.2.0
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TAG: [SKSEプラグイン] [モーション] [アニメーション] [プレイヤー差別化] [DAR]
Dynamic Animation Replacer
v1.0.0:
ActorBaseごとに異なるアニメーションを適用します。espはありません。
modで追加されたActorBaseにも対応しています。人型以外も対応しています。
v1.1.x, v1.2.x:
様々な条件ごとに異なるアニメーションを適用します。espはありません。
武器毎、キャラクター毎、所属毎、天候毎、体力状態別などの設定が可能です。
条件設定の仕方については、NexusのForumを参照してください。
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各プロジェクトごとのアニメーションの最大ファイル数は16384個です。
この数はSkyrimに元々あるファイル、他のmodで追加されたファイル、
このmodで追加されたファイルの合計です。
最大数を超えている場合、メッセージボックスでエラーが表示され、
アニメーションは読み込まれません。
数に制限があるので同一プロジェクトの複数のアニメーションを、
大量に入れるのはおすすめしません。
現在のアニメーション数を知りたい場合は、下記のログを開いてください。
"..My Games\Skyrim\SKSE\DynamicAnimationReplacer.log"
●ActorBase別のアニメーションを追加する方法 (Ver.1.0.0-)
ファイルを適切なフォルダに配置します。特別なツールは必要ありません。
animations\DynamicAnimationReplacer\(espの名前)\(actor base id)\(アニメーションのフォルダとファイル)
(actor base id)は必ず8文字、先頭2文字は"00"
例:
プレイヤー - "meshes\actors\character\animations\1hm_attackpowerleft.hkx"
→ "meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Skyrim.esm\
00000007\1hm_attackpowerleft.hkx"
セラーナ - "meshes\actors\character\animations\female\mt_idle.hkx"
→ "meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Dawnguard.esm\
00002B6C\female\mt_idle.hkx"
●カスタム条件別のアニメーションを追加する方法 (Ver.1.1.0-)
配置ディレクトリ :
meshes\Actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions\[優先度N]\
[優先度N] :
-2147483648~2147483647の範囲の0以外の十進数。数字が大きいほど、優先度が高い。
1001で女性用という条件、1002で槍用の右手武器という条件を設定していた場合、
女性が右手に槍を装備すると、1002のアニメーションが優先される。
Ver.1.0.0時のActorBase別の設定は、優先度0として扱われる。
配置ファイル:
"_conditions.txt" :
条件設定を記載した設定ファイル。条件設定関数を記載する。
AND指定とOR指定で、複数の条件を連結することが可能。
また、NOT指定で否定の条件を設定することも可能。
OS設定で拡張子を非表示にしている人は拡張子を正しく設定すること。
"XXXXXXXX.hkx" :
meshes\Actors\character\animations\ に配置されている(あるいは「Skyrim - Animations.bsa」内に格納されている)アニメーションファイル。
元のBSAの中を見るか、一覧が公開されているサイトを参照すること。
※「female」や「dlc01」などのサブフォルダが必要な場合があります。
Fores New Idles in Skyrim - FNIS のGender Patchを有効にしていると、
アニメーションのパスがfemaleやmaleの下の.hkxファイルを参照するように、
書き換えられます。(多分、GeneratorのEXE実行時に存在する.hkxのみ)
この場合、本MOD側のパスも合わせる必要があるので注意が必要です。
設置例:
優先度を1001と1002で設定。
meshes\Actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions\1001\
_conditions.txt
2hm_runstraferight.hkx
2hm_runstrafeleft.hkx
...
meshes\Actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions\1002\
_conditions.txt
1hm_blockidle.hkx
1hmlefthand_attackpowerforwardsprint.hkx
...
条件記述例:
右手武器がハルバードのキーワードを持っているか、Vigilantの槍型の武器の場合。
IsEquippedRightHasKeyword("PerkusMaximus_Master.esp" | 0x0001006D) OR
IsEquippedRight("Vigilant.esp" | 0x00101573)
1. ESP/ESMファイル名は""で括ること。
IsEquippedRight("aaa.esp" | 0x00123456)
ファイル名の前後にスペースや制御文字が混入しないように注意すること。
2. Form IDは「0x00123456」の16進数で記載すること。頭2桁は00で固定し、下6桁を設定。
0xAA123456 → 0x00123456
3. 関数の引数は、すべてESP/ESM名と16進数のIDを記載する。
IsEquippedRight(Form item) → IsEquippedRight("aaa.esp" | 0x00123456)
4. GlobalVariableの指定方法
[Ver.1.1.1-]
整数や小数を引数として直接記述することが可能になった。
IsEquippedRightType(GlobalVariable type) → IsEquippedRightType(3)
Random(GlobalVariable percentage) → Random(0.8)
[Ver.1.1.0]
関数の説明でGlobalVariableとなっている部分は、自分でGLOBレコードの追加が必要。
GlobalVariableというFormとして、設定したい値を自分で追加しなければならない。
(CKかxEditが必要)
例:Typeを「3」で設定したい
Step-1) 任意のESPにGLOBレコードを追加(例:"bbb.esp"に0x00654321として追加)
Step-2) 「FNAM - Type」を「Short」、「FLTV - Value」を「3.0」にして保存
Step-3) Step-1で追加したFormのESP/ESM名とForm IDを関数の引数に記載
IsEquippedRightType(GlobalVariable type) → IsEquippedRightType("bbb.esp" | 0x00654321)
5. 全角の()などが混入しないように注意すること。
全角の括弧では、正常に動きません。
6. 複数条件記載時の解釈のされ方
括弧で括れないので、ANDとORの複合時の解釈には癖があるので注意。
A,B,Cがそれぞれ1つの関数とする。
(A || B) && C = A || B && C
「AまたはB」かつ「C」であること(例:女性または子供が、右手ダガーの時)
↓ _conditions.txt内での記載方法。
A OR
B AND
C
(A && B) || C = A || C && B || C
「AかつB」または「C」であること(例:両手剣装備のドラウグルか、両手斧装備の時)
ANDを括弧で括れないので、「AまたはC」かつ「BまたはC」であると変換して記載する。
↓ _conditions.txt内での記載方法。
A OR
C AND
B OR
C
7. 設定サンプル
http://skup.dip.jp/up/up15391.zip
801: PCと仲間専用
802: 特定NPC専用
1001: 両手槍専用
1002: レイピア専用
1003: メイス専用
1004: 刀専用
●必須
SKSE 1.7.3+
●互換性
v1.1.0以前ではバニラに存在しないBehaviorGraphを追加するmodと互換性がありません。
テンプレート
Custom Racial Animation Path (C.R.A.P)Skyrim Nexus, Felisky. 22 Apr 2020. Dynamic Animation Replacer. 14 Feb 2020 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/101371>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
また、日本語版では動作しないMODが存在します。英語版 Version 1.9.32.0.8 推奨。参考:英語版を日本語化
英語版と日本語版の切り替えは、Steamにて同ライセンスで変更可能です。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 1.2.0#216名無し#215
>DARで設定していないモーションはバニラのモーションを使用してくれるのか
そのとおりです
DARで設定されているモーションを優先して使用する仕組みなので
DARのフォルダにモーションデータがない状態では何も変わりません
例に挙げた歩行モーションも元のままです ID:A1MDYyNW Day:787 Good:1 Bad:0- Good
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- 101371
#215名無し現在このMODを導入しようとして勉強中のものですが、1つ教えてください。
このMODを導入した上で、キャラIDのフォルダ(プレイヤー、フォロワーなど)に何もモーションデータを入れなかった場合。
※おそらく素で導入した直後はこの状態と思われる。
この状態で歩行した場合、使用されるのはバニラ(既存モーションフォルダ内)の歩行モーションということでいいのでしょうか?
ようは、DARで設定していないモーションはバニラのモーションを使用してくれるのか。という点が知りたいです。 ID:QyNDNjND Day:346 Good:0 Bad:0- Good
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#214名無しこのModの最新バージョンは2年前にリリースされた1.2.0だし
1.1.2というバージョンは少なくともNexus上には存在しないね
SE版か他のModと勘違いしているんじゃないの ID:c3YjRlZG Day:0 Good:1 Bad:0- Good
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#213名無しver1.1.2が出ているとMO2に言われて更新したところSkyrimが起動できないどころかPCがフリーズしました。ver1.1.0に戻すと今まで通りつかえます。 ID:MxMWFiOW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#212名無しGood!#211
Dynamic Animation Replacerのすすめという記事をみて
それぞれを
Random(0.33)
Random(0.5)
行を削除
の3つで自己解決出来ました。 ID:VkZGMwMW Day:18 Good:0 Bad:0- Good
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#211名無しSexy Random Idles (simple and dynamic)
Sexy Random Idles (simple and dynamic)
のモーションのうち2つだけ(3302~3303)を追加で使いたいです。
既に待機モーションは別のMODで1個使っていますのでそれを3301フォルダにいれて3301.3302.3303の3つのモーションをランダムで使う場合
残りの17個(3304~3320)はフォルダ事削除して残った3つのフォルダ内の以下のテキストデータ(_conditions)
IsActorBase("Skyrim.esm" | 0x000007) AND
Random(0.5)
____↑この数字をそれぞれ1/3、1/2、1/1
と書き換えて再度圧縮して導入すれば3種類の待機モーションがランダムで発動するという事でよいでしょうか? ID:VkZGMwMW Day:17 Good:0 Bad:0- Good
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#210名無し説明見てもなにをどうすればいいか意味がわからない ID:M4MjVmOT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#209名無しGood!プレイヤーやフォロワー達に個性が出て、プレイがより一層楽しくなりました!
色んなモーションmodを探すようにもなり、これが似合うか~、これはどうだ?~なんて色々弄るのも楽しいです。
『Pretty Combat Animations』のアニメーションを一部のフォロワーに使用してみたのですが、FNISを更新しなくても特に問題なくゲーム内で動作していました。
FNIS必須のモーションmodでもFNISを通さずにDARで使用して大丈夫なんでしょうか…?
自環境では特に問題ありませんでしたが…
ちょっと疑問に思ったので質問させて頂きました。 ID:ViYzdmY2 Day:404 Good:0 Bad:0- Good
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#208名無し#207名無し#206 自分はPOKERACEでやった時に適用できてたからプレイヤーキャラなら多分どんな種族でも大丈夫だろう
人間外のスケルトンを使ってる種族だったりしたらその限りではないだろうけど ID:IzMjM0Zm Day:0 Good:1 Bad:0- Good
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#206名無しすごくすごく今更な気もするんですが、プレイヤーキャラが追加種族でもフォルダーはSkyrim.esm\00000007でいいんですか? ID:MzOGFiMD Day:15 Good:0 Bad:0- Good
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#205名無しPostに16384個の制限を倍の32768個に増やした改造版が出てる
https://www.mediafire.com/file/rsrrhc…
自己責任でオナシャス ID:hjYjU4Y2 Day:941 Good:1 Bad:0- Good
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#204名無しポスト見てると外人も16384個じゃ足りねえから制限解除してくれっつってるな ID:FmZDY1MW Day:808 Good:0 Bad:0- Good
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#203名無しこれを導入してプレイしてたら、突然アクター全員がDARフォルダ外のモーションをランダムで再生し始めました。
NexusのPostを見るに似たような現象になっている人もいるみたいなのですが、特に返答はされてないみたいです。 ID:MwYzQ3YT Day:123 Good:0 Bad:0- Good
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#202名無し16384個制限解除版きぼんぬ ID:ExNWE5ZD Day:784 Good:0 Bad:0- Good
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#201名無し女性PCに適用したいのですが、FNISのGender Patch・Arm Fix併用の場合のやり方がよくわからないです。誰か教えていただけませんか?
GeneratorのEXE実行後にDARのフォルダに移動すればいいんでしょうか?
MO2です。 ID:Q3MTg1Nj Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#200名無しFNISではMOD追加のアニメーション数が1106個なのですが、ゲーム起動時に16472個と表示されます。
バニラのアニメーションってそんなに多いのでしょうか?
1106 animations for 6 mods successfully included (character) ID:QzNDFjMT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#199名無しGood!特定のキーを押している間だけモーションが切り替わる、と言う仕組みを作りたいのですが、このMOD単体だとできないですよね? ID:Q0YTZkZm Day:213 Good:0 Bad:0- Good
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#198名無し待機やスニークなどなら、特定のNPCのアニメを変更するのは簡単らしいですが、特殊的なアニメを特定のNPCに繋げるのは難しいですね ID:k2ZGNhOW Day:24 Good:0 Bad:0- Good
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#197名無しEating animations and sounds の必須MODになっていたので入れたけどファイル数16384の制限に引っかかるのはどうしようもないんですかね。 ID:ZjNzMzYz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#196名無し詳しい人に聞きたいんだけど、
A and
B or
C
と
C or
B and
A
は違う結果になる? ID:kwZThlYj Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#195名無し特定のmodのnpcとかボスにだけ適用されるようにcondition記述したいんだけど、同じようなこと成功してる人いますか? ID:YzNTk0OW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#194名無し#193 各武器にKeywordがついていれば、条件でキーワード指定すれば大丈夫ですよ。
多分これを自分用に弄ればあっさり解決(下記MODはLEで問題なく使用可能です)
[Skyrim SE]New Weapons Types and Animation Support ID:VlNWYyOT Day:704 Good:0 Bad:0- Good
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#193名無しこれって例えば刀専用のモーションを付加したい場合、武器mod大量に導入し、かつマージしている時は一つ一つ付加したい大量の刀を探してCustomConditionsで設定しないとダメなんでしょうか?
いろんな武器modをほぼマージしているので、探すのも大変だし大量にあるしで困っているのですが・・・ ID:AwNzJlMz Day:105 Good:0 Bad:0- Good
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#192名無しこれ導入してホワイトラン等、別セル等に移動すると自キャラ含め、
町中のNPCが踊る、体が曲がってはいけない方向になる等の不自然な状態に。
試しにニューゲームで初めて拠点を変えても同じ状況になる。
フィールド等では全く異常はないのに何故だ… ID:hiYTBiZm Day:1 Good:0 Bad:0- Good
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#191名無し必須modになっていたのですが説明を読んだだけで頭が痛くなってきました ID:BmNzVjOT Day:302 Good:1 Bad:0- Good
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#190名無し#189 なるほどそういうことでしたか、
作者さんにpostで伝えてみるのが良いかも知れないですね!
想定してない使い方かも知れないので。 ID:VlNWYyOT Day:674 Good:0 Bad:0- Good
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#189名無し#188 こっちが言葉足らずだったのもあるけどそういうことじゃなくて、
現在FNIS XXLの使用環境下で合計約22000個のモーションを使っててCTDもなく普通に使えているんだが、
この状態でDARを導入するとデータロード後に「16384個越えてるから~」の注意が表示されてDAR側が強制的に無効になる(FNIS側は問題なし)からそのことを言ったんよ
DAR側で16384個の制限をもう少し緩和してくれればFNIS XXLとの同時使用でももう少し融通効くんじゃないかと思って ID:llOTUzND Day:684 Good:0 Bad:0- Good
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#188名無し#187 DARの制限というよりもSkyrimの限界って意味での16384個だと思いますよ。緩和しようがないと思う…。 ID:VlNWYyOT Day:691 Good:0 Bad:0- Good
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#187名無し16384個制限もうちょっと緩和してくんねえかなあ・・・ ID:llOTUzND Day:683 Good:0 Bad:0- Good
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#186名無しGood!今までFNISとPCEAとPCEA2を併用して使っていたけれど
FNISとこのMODだけで簡単に確実にモーションを差別化出来ました。
PCEAは単にバニラ種族とそうでない種族かでしか差別化出来なかったから追加種族とスタンドアロンフォロワーのモーション等との分け方にあれこれ悩んでいましたが、このMODだとMODフォロワー含めNPCごとにモーションを割り振れるのが素晴らしすぎる。
PCEAは色々ややこしかったし競合修正も面倒くさかったけどこちらはespも無いのでそういう心配も無いですし、SKSEプラグインなので動作も(他のスクリプトと比べて)比較的負荷が軽いはずという保証があります。 ID:BmNTNjZD Day:41 Good:0 Bad:0- Good
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#185名無しおお、的確なタロス(返信)!
ありがとうございます、勉強になりました ID:VmYTY1NW Day:367 Good:0 Bad:0- Good
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#184名無し#182 どういう意図でのコメントか判断しずらいですが、_conditions.txtへの書き込み方次第で確率を制御するのは自由自在ですよ。凄いMODです。
関連MODの各説明文を一通り読むと理解が深まるのでお勧めです。
LEページとSEページのコメント欄も両方読むのをお薦めします。 ID:VlNWYyOT Day:690 Good:0 Bad:0- Good
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#183名無し#182名無し#181名無し#180名無し#178 SEの方にしかないみたいなんだけど、
[Skyrim SE]New Weapons Types and Animation Support
これを参考にすれば良いですよ ID:VlNWYyOT Day:669 Good:0 Bad:0- Good
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#179名無し優先度の高い順に1/4、1/3、1/2、1/1に設定する。 ID:E5NjAwND Day:711 Good:0 Bad:0- Good
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#178名無しランダムidleの設定なのですが、例えば4つモーションを用意したとして_CustomConditionsの確立にはそれぞれ0.25と記入すればよいのでしょうか?それともすべて1.0と記入すればよいのでしょうか?いろいろ試したのですが優先度が高いアニメーションしかせず、ランダムにidleモーションを再生されません
どなたかご教示お願いできますでしょうか ID:AwNzJlMz Day:89 Good:0 Bad:0- Good
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#177名無しGood!#176
アニメーションを管理するだけのModでそんな事になるとはとても考えにくいですし
おま環だと思いますよ ID:c3YTgyNj Day:287 Good:0 Bad:0- Good
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#176名無しEVG Conditional Idlesを使いたくて導入したけど、いくつかのENB環境下では何故か空を真っ白に光らせてしまう模様(v1.2時点、MOD抜き差しで特定済)素晴らしいMODだけに解決策が無いものか他MODとの干渉も含めて調べているけど自分の知識ではどうにもならない模様。DescriptionにもENB関連は触れられて居ないし困った。 ID:dmM2JjYz Day:136 Good:0 Bad:0- Good
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#175名無しGood!FNISで男女分けしていたのをすっかり忘れていて少しだけ躓きましたが、#172さんのおかげでサラッと導入することができました。ありがとうございます。
そのうち余裕ができればやりたいこと場合分けのフローチャートを作成したいですね。 ID:FmODE0Mz Day:151 Good:0 Bad:0- Good
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#174名無しGood!作者さん本当天才だ!! ID:FkNjNlOG Day:102 Good:0 Bad:0- Good
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#173名無しGood!#172名無しGood!プレイヤーモーション差別化だけしたい初心者にもおすすめ。
MODマニュアルで落として、解凍meshes/actors/character/animations/DynamicAnimationReplacer/Skyrim.esm/00000007 ←ここにモーションファイルぶち込んで圧縮してMOD管理ツールから入れるだけ!ね、簡単でしょう。
ちなみに00000007はプレイヤーのID。リディアさんのモーション変えるならリディアさんのIDを知る必要がある。コンソールかCKなど。
MOD追加キャラはDynamicAnimationReplacer/MOD名.esp/そのフォロワーIDのフォルダを作っていれるだけ。 ID:NmNTgyNj Day:513 Good:17 Bad:0- Good
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#171名無しGood!複雑なMODのかと誤解していたが、実際にやってみたら一部のキャラ(主人公含む)のモーションをいじるだけなら超簡単でした。すごいMOD。 ID:Y5MzViNT Day:171 Good:0 Bad:0- Good
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#170名無しGood!やっと導入したんだけど凄いですねこれ
まだ細かい使い方わからなくて待機や座りのモーションランダム化してるくらいですが楽しい
特定種族のモーション変えるMODもこれで置換できてしまった… ID:M3ODk4Ym Day:74 Good:0 Bad:0- Good
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#169名無しEVGみたいな全npcに適応になるやつはかなり負荷になるっぽい?? ID:E2NzcyOG Day:440 Good:0 Bad:0- Good
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#168名無しオブジェクト付きのアニメーションは再生できるのだろうか?やり方がわからん ID:U3NjExY2 Day:67 Good:0 Bad:0- Good
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#167名無しGood!今までスクリプトでモーション配布してたmodとかもこれの登場でキーワード配布や状態ごとにモーション入れてやるだけで済むようになったので革命的だと思う ID:JhZTcyMG Day:16 Good:0 Bad:0- Good
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- 作者(Felisky)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
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