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 Combat Gameplay Overhaul [オーバーホール] ID:100904 Author:DServant 2020-04-29 03:45 Version:1.1.0

RATE: =20 G=8 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [オーバーホール] [戦闘] [ドッジ] [Nemesis] [モーション] [範囲攻撃] [MCM対応] [日本語化対応] [360度]
Combat Gameplay Overhaul Title画像

Combat Gameplay Overhaul

[Skyrim SE]Combat Gameplay Overhaul SEのLE版
SEページより引用 翻訳XMLはSE側にあります

戦闘についてのオーバーホールMOD。
戦闘と移動に様々な機能の追加・修正が行われています。

■必須MOD
SkyUI
SKSE http://skse.silverlock.org/
Project New Resign - Nemesis Unlimited Behavior Engine
(3人称視点では必須、1人称に限れば不要)

■互換性
・以下の動作ファイルを含むModは競合。
 data\meshes\actors\character\behaviors\
 data\meshes\actors\character\_1stperson\behaviors\
・指向性攻撃アニメーションMODを変更するModは適切に動作しません。
 (EAD - Every Attack Differentなど)

Fores New Idles in Skyrim - FNISは非互換。
・Nemesisは互換性あり。https://github.com/ShikyoKira/Project…
 様々なビヘイビアファイルMODを併用出来るようになります。
・nemesis導入方法動画→ https://youtu.be/cAcFV5hwnk0?t=86

 CGOにNemesisパッチは含まれていますが、別途以下の手順も必要な場合があります。
 ・MODの杖には音やヒット時のパーティクルがない。
  (パッチ自作するかcuyima氏製作のxEditを使用可:CGO zEDIT Patcher https://mega.nz/#!hw5CCIQA!KkuyqmRXUD…
 ・360度コンバット機能は、ESP内のバニラ種族レコードを変更する必要あり。
  (完全に機能させるには、SSEEditでのパッチ作成で競合解消する必要あり)

■主な機能

●ドッジロール
 二つの方式から選べます。
TK Dodgeと同様にホットキーで操作する方式(スクリプトあり)
・The Ultimate Dodge Mod https://drive.google.com/file/d/0B2Vg…と同様にスニークボタンを修正する方式(スクリプトなし)
 (移動中はドッジ回避、立ち止まっているときはスニークに自動切替)

 1人称・3人称ともに機能し8方向に可能
 NPCもドッジ回避するようになります
 ドッジでスタミナ消費(MCMオプション)
 無敵フレーム時間の設定(MCMオプション)
 
●移動時の身体の傾き
 プレイヤーとNPCは、加速度と回転速度に基づいて身体を傾けるようになります
 MCMで1人称・3人称を調整するための個別のスライダーがあります

●グリップの変更
 片手武器で両手攻撃(両手時はダメージアップ)
 両手武器で片手攻撃(片手時はダメージダウン)
 などの同じ武器を片手・両手で持ち替える機能が追加されます。
 持ち方によって自動的に参照するスキル(パーク・経験値先)が変わります
 片手時は片手スキル、両手時は両手スキル、杖時は各種魔法スキル(破壊、回復等)
 攻撃速度の調整がMCMで可能

●空中攻撃
 ジャンプ中の武器攻撃・魔法攻撃が1人称・3人称で機能します

●武器アニメーションの変更

●攻撃アニメーションシステムの修正・改善
 バニラでは、各攻撃に9の攻撃アニメーションがありますが、
 (立ち止まり攻撃1・歩行中4、走行中4)
 CGOでは、立ち止まり攻撃を使用した動作で方向アニメーションが生成されます。
 (上半身は立ち止まり攻撃アニメ、下半身は移動アニメ、回転は全身全体に適用)

●攻撃中の移動を解禁
 攻撃中に自由に移動できるようになり、違和感のないアニメーションに修正されます
 (パワーアタック、隠密攻撃、二刀流攻撃、詠唱中攻撃、バッシュ防御中)
 例:左手で炎魔法を出しつつ、右手で攻撃しながら移動できる

■他の追加・修正要素
・右手の動作に合わせて、左手の武器に2回目のスイングを追加
・立ち止まり攻撃時の攻撃速度が30%増加(スタックなし)(MCMで調整可)
・攻撃が跳ね返えされる代わりに、50%の確率でブロックをわずかにかすめ、再攻撃できるようになる。
・1人称カメラにノイズを追加。一人称視点に動きが生まれる(MCMで調整可)
・隠密時のバグを修正。武器を抜刀・納刀しても動きが速くならない。
・移動動作からストラフアニメーションを削除。
・バニラ種族の基本攻撃には360度の戦闘モードが含まれる。
  • Combat Gameplay Overhaul動画
  • Combat Gameplay Overhaul画像1
Skyrim Nexus, DServant. 29 Apr 2020. Combat Gameplay Overhaul. 20 Mar 2020 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/100904>.
2020-03-22 15:23:44 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
また、日本語版では動作しないMODが存在します。英語版 Version 1.9.32.0.8 推奨。参考:英語版を日本語化
英語版と日本語版の切り替えは、Steamにて同ライセンスで変更可能です。

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▼ Version : 1.1.0
#27
名無し
これ、両手斧を装備して抜刀状態で横に歩くと変な動作なのは仕様ですかね?
上半身は横向くけど、下半身(脚)が前歩きの動作しながら横移動します。
修正方法分かる方、いらっしゃいますか?   ID:ZiN2IwNW Day:128 Good:0 Bad:0
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#26
名無し
#25お返事ありがとうございます。
NEMESISを入れたら、解決しました。   ID:ZiN2IwNW Day:125 Good:0 Bad:0
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#25
名無し
#24 同作者さんの360 Movement Behaviorを併用していますが機能しています   ID:VlNWYyOT Day:637 Good:0 Bad:0
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#24
名無し
360度コンバットを有効にしたのですが、機能しないです。(前歩きのまま、後ろに下がる状態)
MCMで設定する以外にも、弄る所があるのでしょうか?   ID:ZiN2IwNW Day:124 Good:0 Bad:0
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#23
名無し
現状だと持ち替えの関係なのか従者の装備武器がおかしくなったりするっぽい   ID:I2ZWU3ND Day:521 Good:0 Bad:0
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#22
名無し
ざっとchangelog見て来たけど、パワーアタック機能のオンオフは有り難いが、弱攻撃でもジャンプがあるモーションは下肢の動きどうなるんだろ。
すごく興味あるだけに、導入からの不具合→再構築が怖い汗
8方向ドッヂと両手片手持ちだけでもいいのになぁ

あとTKDodgeと互換を持たせたようだが、NPCにドッヂと両手片手持ちを変えるAIを加えるから、UCのHumanRaceのAIは切ったほうがいいかもわからないね   ID:BkZTM3MG Day:10 Good:0 Bad:0
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#21
名無しGood!
#8 #9 #10で言及されていたパワーアタック周りが1.1で改善されました。
MCMでパワーアタックだけ独立させるかどうかを選択できます。

それ以外にも多数の調整が入っている様です。   ID:U0M2U5Mj Day:486 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.0.1
#20
名無し
#19 「Dynamic Animation ReplacerフォルダにNARフォルダを作り、そこにNAR_で始まるモーションファイルを配置」このやり方で機能するんですね!ありがとうございます。試してみます   ID:VlNWYyOT Day:506 Good:0 Bad:0
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#19
名無し
#18 Animated Armouryの鞭や鉤爪の件ですが、蛇足とは思いますが念のため、私が本MODの両手持ちを試した時は、
①Animated ArmouryのScriptを“Off”にして、
②NAR_~モーションファイルを1HMに直し、
③Dynamic Animation Replacer上で1HMファイルとして配置していました。
④そのうえで、同フォルダに2HMとして新規にモーションファイルを配置した形です。

Animated ArmouryのようなESPを介した武器モーションの適応は、
ただDynamic Animation Replacer上でモーションファイルを配置しても適応されませんので、
・MCMでScriptをOffにしたうえで1HM、2HMと配置するか、
・ないしはScriptはOnのまま、Dynamic Animation ReplacerフォルダにNARフォルダを作り、そこにNAR_で始まるモーションファイルを配置することで、当方の環境では可能でした。
なお後者の方が問題は起きにくいです。
鞭を例に挙げて混乱されないよう駄文を追記しました。

猶更余計とは思いますが、モーションファイルがMale、Femaleフォルダに上書きされることもままありますのでお気を付けを   ID:I2ZWI5YW Day:365 Good:0 Bad:0
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#18
名無し
#17 お返事ありがとうございます!
なるほどですね。バニラ武器種は問題なくとも、Animated Armoury - New Weapons with animationsなどで追加される鞭等の武器にバニラ武器モーションが適用されてしまうと困りますね!あとは鉤爪もCGOのグリップシステムと相性悪いんですよね…。

#14のコメには自分で書いた_conditions.txtからコピペしたので、半角スペースの記述ミスした可能性はかなりあります。ありがとうです。もう一度試してみます。   ID:VlNWYyOT Day:506 Good:0 Bad:0
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#17
名無し
#15
片手→両手へのモーション変更は、例えば片手鞭なら鞭専用のフォルダをDynamic Animation Replacer上に作り、そこに元々の1HMとともに2HM~を配置したら私の場合はモーション適応されましたが…
#14 では
IsActorBase("skyrim.esm" | 0x00000007)AND
の“)”と“AND”の間に半角スペースがありませんが、もしかしたら似たような記述ミスの可能性はありませんでしょうか。
当方は現在このMODを使用しておりませんで再確認できず、こちらの手違いでしたら申し訳ないです   ID:NkZWRlNz Day:199 Good:0 Bad:0
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#16
#14
すみません追記です。
#6さんコメントで性別モーションに触れていますが、
NEMESISもGender Specific Animationsに対応しています。
(パッチ作成時にGender Specific Animationsチェック入れればよいです)
なので一旦FNISを入れると言った作業は不要です。   ID:VlNWYyOT Day:504 Good:0 Bad:0
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  • 100904
#15
#14
14の投稿をしてからいろいろ試しましたが、
#6さんのコメント「ただ適応されるモーションは片手武器の場合、武器の種類にかかわらず両手剣のモーションになった。これに関してはDynamic Animation Replacerで対処可と思う。」これは多分誤りでないかと思います。
両手持ちモードだったから両手モーションになっただけかと。

CGOはグリップ切替システムを搭載しているので、
片手モード時は、片手武器両手武器どちらを装備しても片手用モーション、
両手モード時は、片手武器両手武器どちらを装備しても両手用モーション、
になるだけのようです。なのでこの件についてはDynamic Animation Replacerを使う必要はないと思います。   ID:VlNWYyOT Day:504 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
#6 #7さんのコメントを参考にDynamic Animation Replacerを活用して、CGOで片手武器が両手用モーションになっているのを変えたいのですが、うまくいってないみたいです…。もしよろしければアドバイスいただけませんか?

片手武器別にフォルダを3つ作り、それぞれの_conditions.txtに条件を、
IsActorBase("skyrim.esm" | 0x00000007)AND
剣は、IsEquippedRightType(1)
片手斧は、IsEquippedRightType(3)
メイスは、IsEquippedRightType(4)
と書いて
1hm〜のモーションをそれぞれのフォルダに2hm〜にリネームして配置すれば良いのでしょうか?
片手斧とメイスは2hw〜にリネームが正しいですか?

CGOは機能は素晴らしいのですがモーションとの両立に苦労しますね、一旦全部のモーションバニラに戻して、合いそうなモーションMOD物色中です   ID:VlNWYyOT Day:484 Good:0 Bad:0
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  • 100904
#13
名無しGood!
DCインサイドにパワーアタックのパッチあるね、se用だけど動いた、安定性はわからん。挙動をバニラに戻すからパワーアタックの自由移動がなくなるし、戦鎚のパワーアタックがまともに使えなくなる問題もあり、戦鎚を絶対に使わない人ならありかも?   ID:hhNjExZm Day:0 Good:0 Bad:0
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#12
名無し
#11 いやーファイルを抜いて解決する問題じゃない気がします。
NEMESISで、立ち止まり攻撃アニメ(上半身)+移動アニメ(下半身)を合成させて生成してると思うので…。その生成されたファイルを抜くと今後は、移動攻撃してるのに足元が動かないということになるのでは?

#6さんの指摘通り、現バージョンではバニラモーション使うのが無難ですね。   ID:VlNWYyOT Day:498 Good:1 Bad:0
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#11
名無し
何とか移動の機能だけを除外して使いたいんですが、ファイルの何を抜けば良いかわかる方いますか?   ID:k3YTY2Mz Day:191 Good:0 Bad:0
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#10
名無し
#8 ほんそれ。
横パワーアタックも悲惨でした。モーションにもよるのでしょうが。
他が素晴らしいだけに残念でならない。
今後の改善に期待ですね   ID:QwNWRjYT Day:188 Good:0 Bad:0
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#9
名無しGood!
#8 こちらでも同じ状態なので仕様の様ですね・・・
それでもバックパワーアタックとスプリントパワーアタックは独立して動作しているので、POSTS辺りで作者さんに直接お願いしてみてもいいかもです。もしかしたら同じこと思っている人いるかもですし。   ID:QwZTc5MW Day:450 Good:0 Bad:0
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#8
名無しGood!
移動パワーアタックのアニメーションが違和感あるものになっちゃうな
上半身と下半身を別モーションで動かすというシステムのせいのなのか何か導入をミスってるのか……
パワーアタックだけ元のままのモーション使うようにはできないかなぁ
それさえなんとかなれば凄い使いたいMODなんだが   ID:U2Zjk5YT Day:497 Good:0 Bad:0
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#7
#6
↓申し訳ない、スイングスピードについては濡れ衣でした。
スイングスピードのバフを+10%にしたところ異常なスピードは見られなかった。

Dynamic Animation Replacerで2HMを設定すると案の定モーション適応されました。
配置ファイルは静止時アタックモーションのみで移動のアタックモーションも適応されるので、Dynamic Animation Replacerのファイル数上限にも達しにくくなりそうです。

ただ、移動時のスイングモーションは、静止時のモーション如何によっては多少バギーになることもあった。バニラのモーションやAnimated Armoury - New Weapons with animationsのような足運びや上半身の半身がないモーションは非常にスムーズな移動攻撃モーションになりました。他方、足運びや半身になる攻撃モーションの場合、移動しながらだと正面を攻撃しないように見えるものもありました。

ついでですが、両手持ちにした場合、左手が魔法だと、両手モーションのままガードできず代わりに魔法を唱えられる、両手武器モーション×魔法併用プレイができました。   ID:M2ZGE3Yj Day:188 Good:0 Bad:0
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#6
名無しGood!
なるほど試しに使ってみましたが中々素晴らしいです!
FNIS非互換とは言うけど、一度Male、Femaleフォルダに配置済みでFNIS走らせているモーションは適応されている。この作者様の他のMODと同様に、FNIS走らせた後でMODを再導入することで併用できそう。

8方向のローリングは本当に素晴らしく、モーションがとても自然だった。ちなみに納刀状態でもローリングできる。これほどの出来ならステップVerも欲しいなぁ
導入の際にUltimate Combatのファイルのいくつかを上書きした結果か、UCのドッジモーションは動かなくなっていた。
他方、ジャストガードは正しく機能している。2者の共存は良い形で機能しているのではと思う。

片手、両手の持ち替えはとてもシームレス。ただ適応されるモーションは片手武器の場合、武器の種類にかかわらず両手剣のモーションになった。
これに関してはDynamic Animation Replacerで対処可と思う。武器種ごとに新たに2HMを追加すれば。試してはいないけど

惜しむらくは、自分の環境ではアームズマン取るたびにスイングスピード上がるMOD入れていたんだけど、本MODの片手→両手の持ち替え時のスイングスピードアップが1.2+1.3=2.5といった感じで、プラス1余計にスピードアップされているきらいがあったこと。濡れ衣なら申し訳ない。
もちろん競合MOD抜けよという話だが、二連疾風や激しき力(だっけ?)、ヴァンパイアのスイングスピードアップなどのバニラのスイングスピードアップにも対応できているかは未確認。

ただMCMでスイングスピードアップのバフはオフにできるので競合はどうとでも避けられる。

総じて素晴らしいMODです! 賞賛することしかできませんが、それでも今後のさらなる改良に期待です!   ID:M2ZGE3Yj Day:188 Good:1 Bad:0
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#5
名無し
これとUltimate Combatさえ入れとけば戦闘系は十分ってくらい完成度高いModですね   ID:hhODU0Yz Day:56 Good:0 Bad:0
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#4
名無しGood!
説明文&翻訳SE側にアップしてます。良かったらご活用ください   ID:VlNWYyOT Day:473 Good:2 Bad:0
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  • 100904
#3
名無しGood!
#2 「攻撃方向とカメラの向きを切り離すことに成功」?!?!?!?!?!
まじすかすげえ。
スカイリムはまだ進化し続けてる   ID:VlNWYyOT Day:491 Good:0 Bad:0
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#2
名無しGood!
youtubeの動画見る限りまだ開発中だけど
今までのskyrimは攻撃の向き=カメラの向きだったのが
ついに攻撃方向とカメラの向きを切り離すことに成功した模様。
これでFPSの延長線上だった戦闘がよりTPSアクションゲーっぽくなる。   ID:I4NjY4Zm Day:420 Good:0 Bad:0
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#1
名無しGood!
ドッジロールに武器の片手から両手への持ち替えに空中攻撃とこれ一つで大体の戦闘関連MODの代用に出来そうな一品   ID:U4ZjViZW Day:150 Good:0 Bad:0
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作者(DServant)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Unlocked Grip画像
    =14 G=32
  • 360 Movement Behavior画像
    =25 G=11
  • Archery Gameplay Overhaul画像
    =12 G=16
  • Combat Gameplay Overhaul画像
    =20 G=8
  • DSer Animations画像
    =10 G=9
  • Horses Revamped画像
    =8 G=6
  • Primal Fear画像
    =6
  • Modded Loot画像
    =3 G=2
Real Time Information!CLOSE
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100904
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