Skyrim Mod データベース

 Requiem - The Roleplaying Overhaul [オーバーホール] ID:19281 Author:The Requiem Dungeon Masters 2017-02-19 19:34 Version:1.9.4.1

RATE: =238 G=90 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [バランス調整] [Hardcore] [Requiem] [戦闘] [Dawnguard] [日本語化対応]
Requiem - The Roleplaying Overhaul Title画像

Requiem - The Roleplaying Overhaul

“ハイ・ファンタジーの世界と奥深いゲームを楽しめるようにするため、できるだけロアフレンドリーかつ没入感を維持するように調整する”

“より楽しく、より難しく、Deus Ex、Arena、Daggerfall、Morrowind、Baldur's Gate、Planescape: Torment、Gothicを遊んだ時のような体験を”

Skyrimをさらに高難易度に調整するオーバーホールMODです。

変更点は多岐にわたり、ほぼすべての要素に手が入っているという印象です。
そのため、他の大型MODを組み合わせて遊ぶというのはなかなか難しいかもしれません。

公式ブログ
https://requiem.atlassian.net/wiki/pa…

v1.8にてファイルに付属するJavaファイルを使用してpatchファイルを作成する必要があります。patchファイル作成方法についてはMOでは少し特殊なので画像を参照して下さい。(1.9から特別なことはせずにMOからランチャー起動で大丈夫になりました)
また、Requiemのインストールフォルダ\SkyProc Patchers\Requiem下のreqtificator.ini内の[NPCVisuals](子供美化などraceを書き換えるものは[RaceVisuals]も)に美化modのファイル名を登録するとRequiem独自のステータスやperkや呪文がバニラのものに上書きされることなく美化modを導入できます。

v1.7よりSkyUIが必須になりMCMに対応。
難易度など、色々なオプションをMCMからON/OFFが可能になりました。
他にも同梱されている各Optional Fileがあり、本体espよりも後に読み込ませることで効果が発揮されます。

■ レベルシステムの変更点
・敵のレベルは固定化されます。序盤では勝てない敵を避ける必要がでてきます。
・敵はBandit Marauder、Bandit Thugなどの区別なく、Banditといったように一纏めになり、同じ名前で様々な強さをもつようになります。
・熊よりも狼、大きなマッドクラブより小さなマッドクラブの方が遭遇率が高いなど、世界観に合わせてLeveled Listが変更されます。
・戦利品もレベルに依存せずに固定化され、高品質のアイテムは希少な物になります。
・クエスト報酬はレベルに依存しません。
・錠前の難易度はレベルに依存しません。また、Perkを取らなければ特定の難易度の鍵は挑戦もできません。
・罠のダメージはレベルに依存せず、バニラよりもダメージが増しています。

※これらの変更点が気に入らない場合、Skyrim Scaling StopperSkyrim Unleashedをチェックするといいかも、とのこと。

■ 属性値、スキル、Perkの変更点
・Morrowind、OblivionのシステムをSkyrimでなるべく再現するため、体力・マジカ・スタミナの数値によって様々な受動ボーナスを獲得(MCMメニューからいつでも確認可能)。
・スキル増加による恩恵は減少し、Perkを習得する重要性が増します。
・ほとんどのPerkツリーが変更され別物になります。
・スタミナを上昇させても所持重量は追加されません。
・スゥームはスキルのような扱いとなり、使用したり新しい言葉を覚えることで成長していきます。
・初期ステータスは減少(種族ボーナス除く)し、最初から貰えるPerkポイントが3に。
・スキルの上昇率、書物や訓練で貰える経験値はより世界観にあったものに。
・鎧は装備して探検しているだけで、徐々に対応するスキルが上昇していきます。
・衣服は回避スキルに重要な要素に。
・各Perkの説明文からは数値表記をなるべく廃止し、パワープレイからロールプレイに焦点を当てます。
・多くのPerkはスキルレベルにより様々なボーナスが。

■ 戦闘における変更点
・戦闘はより危険になり、戦術を考えなければならない方向にバランスが調整されます(テーブルはいじらない模様)。
・敵は以前よりも良いスキルを持ち、メイスの一撃で鎧を簡単に貫通するような敵も。
・クリーチャーは様々な特性や能力を持ち、AI全般は毒や特殊な攻撃を使う頻度が上昇します。
・鎧と防御の重要性がかなり増加しました。
・武器ダメージが増加、特に弓術。そのため腕の立つ射手は非装甲の人なら一撃で殺せます。
・軽鎧と重鎧にもっと特徴が。重鎧は動きが遅くなる代わりにダメージを大きく減少(特に飛び道具)しますが、慣れていないと着ることもできません。
・NPCの矢弾は無限ではなくなったので、弾切れを狙う戦術も取れるようになります。
・耐性の最大値は90%までに。ただし多くの敵は鎧を貫通するような攻撃をしてきます。
・弓術でのダメージは距離とスキルにより決定。スキルが高ければ隠密時の急所攻撃が可能になる距離も増加します。
・打撃は体力だけではなく、マジカ(精神集中を破れば)やスタミナの減少、武装解除、よろめきを発生させる場合が(対抗手段あり)
・プレイヤーのロックオンがずれるのを防ぐため、NPCのよろめきは減少します(一部の敵は無効化)。PCはよろめき中にも行動でき、NPCはできません。
・疲れ過ぎていたり重傷を負っていると、動きが遅くなったり与ダメージが低下します。
・強力な一撃は、弓を叩き落としたり破壊したりする場合があります。
・NPCが降伏後にすぐさま攻撃を仕掛けてくることはなくなりました。
・多くのEssential属性のNPCをプレイヤーが殺すことができます。
・通常オプションの難易度設定は意味がなくなり、難易度はMCMから調整するように。
・死亡時のカメラの時間は短くなり、どこから攻撃されたかが判らないようになります。

■ 魔法における変更点
・既存の呪文はRequiemのテーマに合うように全面的に変更。各系統に新規の呪文を追加。
・スキルレベルを増やしても詠唱コストは減少しなくなります
・正しいPerkさえあれば、スキルレベルにより威力と持続時間が増加されます
・詠唱中でも自由に動くことが可能に。しかし鎧(特に重装)は詠唱コストを増加させます。バトルメイジとしての訓練を受けていなければ重鎧では呪文をほとんど唱えられないでしょう
・疲れた状態での呪文詠唱はコストが倍になります
・Perkを取得することで新しい呪文を覚える場合があります
・スゥームは呪文との差別化を図るため、話術のPerkに新しいツリーを追加。これらはストーリーの展開に従ってアンロックされます
・スゥームのクールダウンは50%増加する代わりに、使えば経験値が入るように。ドラゴンの言葉に堪能になればなるほど、スゥームの使用は簡単になっていきます。
・殺人、盗み、かかっている賞金などが祝福に影響を与えます(反省を現すPerkあり)
・立石システムはMorrowindになるべく合わせたものに。各星座は最初に選ぶ戦士・魔術師・盗賊・大蛇の大守護星座と、その下に付く星座に分かれ、後で自由に変更できるのは大守護星座に属する星座の中からだけになります。また、その効果も変更されています。

■ 冒険、経済、世界観
・世界観に深みを与えるため、様々な場所に背景設定を感じさせるアイテムやクリーチャーを手作業で配置しています(ヘルゲン砦など)
・体力とスタミナが一定以上あれば、攻撃することで鍵をこじ開けることができます
・馬の速度は速くなり、鞍袋(パワーによりアクセス可能)が追加されます。また、チャージにより敵を踏みつける攻撃をすることも可能に
・動物の大きさなどをバラエティ豊かに調整。また、動物が宝石やお金を持ち歩くことはなくなりました。
・ファストトラベルは廃止。馬や馬車を使いましょう
・スタミナとマジカの回復速度が半分に。体力は自動回復しません。魔法やポーションで回復します。
・走りと水泳はスタミナを更に消費します
・病気の症状はより深刻なものになりました
・鉱石と植物の採取量は増加します
・落下ダメージは増加し、トラップは不可視に
・セルのクリアおよびリスポーンにかかる時間が増加
・ランダムなドラゴンの襲撃にかかる時間が増加
・ほとんどの商人の金庫がいじれるようになり、十分なスキルがあるなら中身を奪えます
・交渉下手な相手からは、商人は値段を引き上げるようになります
・地域や重要性に応じて、商人の取り扱う品物が変更されます
・スクゥーマなどのいかがわしい商品は、真っ当な商人からは売買できなくなります
・現実時間とゲーム時間のタイムスケールが1:10に
・スカイリム中にロアフレンドリーなイースターエッグが幾つか配置されます

■ 各種クラフトの変更点
・各種クラフトは超強力なアイテムを作れなくなるよう全面的に修正がかけられます。このため、付呪/鍛冶/錬金の強化ポーションは製作することができず、店売りのみになります。
・基本的なPerk(または人種的な背景設定)がなければ有用な品物は作れません。
・付呪の多くは変更され、新しい種類も追加。
・魂石で魔法のアイテムを充填するには第二ランクの基本付呪Perkか、宮廷魔術師から買うスクロールを使う必要があります。
・鍛冶はPerkの他に、その素材に合った教本を入手する必要があります。
・鍛冶スキル値が低いと武器防具の強化を行えません。鍛冶のスキル値を上げていくことで段階的に強化が可能な武器防具が増えていきます。
・付呪によって自分の杖に呪文を吹き込み、バトルスタッフを作ることができます。
・鍛冶知識で宝石を粉にし、錬金術の素材にできます。
・熟練した錬金術師は毒耐性に影響されることのない擬似毒を作り出せます。
・レシピがあれば皮なめしの棚で非戦闘時に長時間の治癒効果のある湿布薬が作れます。

■ 盗賊スキルにおける変更点
・基本的なPerkがなければスリや鍵開けは不可能になり、隠密もすぐに見つかるようになります
・隠密は全体的に難しくなり、AIの変更で不審な気配はより警戒されるようになります
・重装での盗賊スキルの使用はペナルティによりほぼ不可能になります
・寝ている相手に対してのスニークアタックは致命的なものになります
・世界中に多くの錠前が追加されました

■ 装備における変更点
・他の素晴らしいModから武器や防具、その他のアイテムが数多く追加されています
・ほとんどのアーティファクトは伝承に沿うようにその効果が変更されています。
・幾つかのアイテムには能力の低下や即死などの様々な呪いが掛けられています。条件を満たせば解呪可能になる場合も。
・ポーションの効果は累積せず、回復ポーションの効果は持続回復になるなど、毒と薬は内容がほぼ変更されています
・お金に重さが設定されます。
・矢とボルトはその種類によって重さが設定されます。
・強靱な胃袋を持っていなければ、生の食材はスタミナとマジカにダメージを与えます
・調理された食べ物は非戦闘時ならばスタミナとマジカを回復させます
・その他多くのアイテムの重さと値段が、スリや狩りが報われるようなものに変更されています

■ その他
・スクロールの効果が有効性の高い内容に変更されます。
・近接攻撃で強化魔法を解除できる。
・各種族の能力を変更や追加により差異化します。
・敵AIの強化(動物などは体力が下がると逃げる。人間は頻繁に攻撃する/防御する/回復ポーション、毒を使用する)
・Dawnguard対応版ではランダムな吸血鬼の襲撃は起きなくなります。
・サークレットとマスクがフード付きローブと一緒に装備できるようになります

変更される内容が多すぎるので、詳しくはMODに付属のRequiem-Manual.pdfを参照してください。

■ 必須
Dawnguard(Dawnguardを持っていない人向けのファイルがダウンロードページ下部にあります)
SKSE
SkyUI

■ 推奨設定
没入感を増すため、作者さんはSkyrimPrefs.iniの設定を
[GamePlay]
 bShowCompass = 0
 bShowFloatingQuestMarkers = 0
 bShowQuestMarkers = 0
とし、Even Better Quest Objectives - EBQOを併用する事を推奨しています。

■ 互換性
Alternate Start - Live Another Lifeとは完全に互換があり、バニラのバランスに併せた武器や防具のMODも問題なく使えるとのこと。
また、他のMODからも様々な要素が取り込まれているようです。Readmeの謝辞の項目によれば、現在取り込まれているMOD(一部の要素だけのものを含む)は以下の通り。
3rd Person Dual Wield Animation Fix
Aetherium Armor and Weapons Compilation
Book Covers Skyrim(これはパッチ作成に感謝という意味かも)
Brawl Bugs Patch - Plugins - Modder Resource
Golden Elven Armour and Weapons
Horse Armors for Skyrim
Immersive Armors
Insanitys Dragonbane
Insanitys Red Eagles Bane
Less Ruined Books
Lockpicking interface retex
Lockpick Inventory Remodel
Lore Friendly Armor Pack
No bethesda Intro
Robed Steel Plate Armor
Skyhighrim - Craftable Drugs - Alcohol - Drunk FX
Smaller Ice Spike and Ice Spear
Smaller Kingthings Petrock fonts
SPOA Silver Knight Armor
True Yield
Weapons of the Third Era

■ 関連MOD TAG: [Requiem]
Requiem - Patch Central - not up to date(パッチはこのMODに統一されました)
Enchanting Awakened
Requiem - Potions Weight Rebalanced(薬の重量変更)

■ 現バージョンに対応したパッチ
Requiem 1.9.4 Patch Central
NRM Patches - Requiem (1.8.2用だけど、1.9とも併用可能)
Requiem - Civil War Overhaul Patch
KFR - Kryptopyr's Fixes Reqtified (WAFR-CCF-Requiem)
COR - Crafting Overhaul Reqtified (CCOR-Requiem)
RSE - Requiem Survival Experience (Frostfall-RND-Hunterborn-Requiem)
Requiem Patches Elemental Dragonsなど複数のパッチがあります
Interesting NPCs Followers Perk Addon Requiemのperkを追加するパッチもあります
Requiem - Dragonborn Patch 1.9.4.1 NRM氏のよりも高難易度を想定したDragonbornパッチ
Requiem - Minor Arcana Requiemの開発メンバーの1人によるRequiem新バージョンの先取り
Requiem - Complete Alchemy and Cooking Overhaul Compatibility Patch

■ 日本語化 Skyrim Strings Localizer
http://skup.dip.jp/up/up06312.zip v1.7.3 MCM部分の和訳です
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil… v1.7.3(MCMメニューは含みません)
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil… v1.7.3 (同上)
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil… v1.9.2(同上)と、各種パッチの日本語化詰め合わせ\(requiemのインストールフォルダ)\SkyProc Patchers\Requiemフォルダ下のReqtificatorVault.espも忘れずに日本語化してください
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil… Requiem 1.9.4 Patch Central の1.36版Frostfallパッチ
http://skup.dip.jp/up/up11141.zip Requiem 1.9.4 Patch Central v1.36 (Campfireパッチ)
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil… v1.9.4.1
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil… v1.9.4.1 修正用xml
http://skup.dip.jp/up/up12770.7z v1.9.4.1 MCM部分補完
  • Requiem - The Roleplaying Overhaul画像1
  • Requiem - The Roleplaying Overhaul画像2
  • Requiem - The Roleplaying Overhaul画像3
Skyrim Nexus, The Requiem Dungeon Masters. 19 Feb 2017. Requiem - The Roleplaying Overhaul. 24 Jun 2012 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281>.
2013-02-06 23:56:15 [編集する] [差分]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
また、日本語版では動作しないMODが存在します。英語版 Version 1.9.32.0.8 推奨。参考:英語版を日本語化
英語版と日本語版の切り替えは、Steamにて同ライセンスで変更可能です。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。
-
  • Name0/8
  • Comment0/1000
  • MOD評価
  • 書込
 
▼ Version : 1.9.4.1
#798
名無し
それよりもDBM_AncientTongueScript.pscを修正してコンパイルしたほうがいい感じか
BaseDMGをBaseDMG*6にすれば全種類の古代言語武器に適用される
ついでにThisWeap.GetBaseDamage() +数値ってところも*6すればダメージボーナスにもReqtificatorかけたのと同様の修正を入れられる   ID:FmZTYwZT Day:206 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#797
名無し
Legacy of the Dragonbornに出てくる古代言語武器がスクリプトを使って、装備すると覚えたシャウトに応じて攻撃力が上がって装備を外すと(Reqtificatorのかかってないバニラ仕様の)ベースダメージに戻るという処理をするためにRequiemでは弱すぎて使い物にならない
Requiemとの互換パッチがでてるけどそれでも対応してないので自分で修正する必要がある
やり方はTES5EDitで開いてVMAD以下のツリーでBaseDMGというプロパティがあるからそこのInt32の数値がバニラ仕様のベースダメージになってるからRequiem for the Indifferentのベースダメージをコピペして修正する
例えば古代言語の剣なら13になってるから78(自分の場合こうなってる)とかに変更する
これでも一度ゲーム中に生成されてしまった武器は弱いまんまだけどこの武器は後で色んな種類の武器に鍛造し直せるからこのときにパッチの修正が適用される   ID:FmZTYwZT Day:203 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#796
名無し
MOなら右ペインのデータタブからSkyproc Patchers→Requiem→Reqtificator.jarとツリーを辿って右クリして開く/実行か実行ファイルとして登録するのが一番確実
Reqtificatorが走ったらOther Settings開いて全部のチェックボックスにチェック入れてパッチ作る
CWOとかMorrowrootとかの個別のパッチでMerge Leveled Itemsにチェック入れるなってDescriptionにかいてあるものを入れる場合はチェック外す   ID:FmZTYwZT Day:188 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#795
名無し
patchファイルを作成するやり方がわからん・・・   ID:VmZGMwZD Day:258 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#794
名無し
パニラと違って殆どの付呪は効くという話だけどFrostfallのリュックは効いてなかったようなきがする
重装で保存の袋とか持たない初期設定のままだと自分がやっても苦しいところがあるよね
フォロワーにものを運ばせたいなら所持重量上げるオプションがMCMにある   ID:FmZTYwZT Day:175 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#793
名無し
運搬の首飾りをフォロワーに着けさせても効果が出てない気がするんですが仕様ですか?あとラッヤさんの所持重量がデフォルト装備でギリギリなんですが鍛えたら増えるんでしょうか?Hearthfireのパッチは入れてます。   ID:I5YmRiOD Day:35 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#792
名無し
それだけでなくドラゴンなりアトロナックなりドレモラなりアンデッドなりに独自の物理防御perkがあるから外見やraceやkeywordにあわせてそれも設定しないと駄目だな
バニラに入れると強いとされるカラフルマジックやVigilantの敵が貫通能力もない武器の1-2発で死んでくのはおそらくこれが原因
TES5Editで同じタイプのNPCにまとめてコピペできるからそんなに時間はかからないと思う   ID:FmZTYwZT Day:174 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#791
名無し
#776
https://www.reddit.com/r/skyrimrequie…
コメントにもあるようにこれで完璧なわけじゃないけどこれである程度modNPCとの差を縮める事はできると思う
modNPCにはだいたい独自の接頭語が入ってるからこれをspellとperkのiniファイルでincludeに入れ、requiemのperkとspellも含めて追加。できたファイルのNPCからformidからあたりをつけてそのmod以外のを削除すればいい   ID:FmZTYwZT Day:166 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#790
名無し
Requiem - Behind the Curtainを入れると3大から分岐どころか全く変更できなくなる   ID:FmZTYwZT Day:161 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#789
名無し
bat引用で有効な効果を参照した後、player.dispelで効果自体を削除することは可能ですが、選択した守護石系統以外を選択することは不可能なようです。石碑選びは慎重に   ID:BhYTQ3Zj Day:29 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#788
名無し
下コメント#72様が既に触れていましたね、失礼しました   ID:BhYTQ3Zj Day:29 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#787
名無し
石碑の加護を変更できないのって仕様ですかね…?、pdfファイルも目を通したけど該当項目発見できず(見落としてるかも知れません)   ID:BhYTQ3Zj Day:29 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#786
名無し
ドラゴンにしろ狼男にしろデイドラの秘宝にしろシャウトにしろロア的に強いだろうと思われるものは
そこを越えたらゲームクリアの道筋が見えるほど強く
ゲームバランスをとるために序盤から行けないようにしなければならないので
そこに至るまでが難しいと言うのは仕方ないことだと思う
ヒエラルキーがはっきりしてることがロールプレイであるというゲームデザインと
どんなスタイルでプレイしてもどこにでも行けてしまうというのがロールプレイだと思ってるゲームデザインを混ぜると
どうしてもそのキャラクターが知らないであろうことをプレイヤーが知っていないと
すすめることは難しくなってしまう   ID:FmZTYwZT Day:147 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#785
名無し
ブリークフォールは最後まで行けるなら敵を罠まで引っ張ればいい
フォロワー使ってると気づきにくいけどあそこはクモが最大の難敵と言われてる
そこをこえた後のドラウグルたちはだいたい罠でなんとかできると言われている
とは言え無理やりクリアしてももっと大変なドラゴンを相手にしなくてはならなくなるから
黒檀の剣が手に入れられるレベル20ぐらいまでは行かない癖がついてしまって
自分では試してないけど   ID:FmZTYwZT Day:147 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#784
名無し
戦士系でやり始めたけどブリークフォールとかダストマンとか道中は簡単
なのにラストバトルだけ激ムズとかちょっとバランス悪いな。
これだと覚えゲーになっちゃう。
マルカルスのデイドラの部屋なんか下手したら詰む。   ID:I5YmRiOD Day:0 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#783
名無しGood!
#732
自分の環境でも同じことが起こったので
バニラDLC+USLEP+requiemで試したところ
訓練後、ゲーム内でロードしたのちに訓練すると同様の現象がでました
ゲームを立ち上げ直し、ロード後に
訓練すると問題なしです。

同じセーブデータを使い
バニラで同様の検証をしましたが
この現象は確認できませんでした。
#176 #177のケースでもなるようですね。

パッチミスなのか、セーブデータがおかしいのか原因は不明です。   ID:Y3MmNhZj Day:97 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#782
名無し
たぶん変性:筋肉IIでも大丈夫なはず
もっともこれはビルドを選んでしまう対策法だけど   ID:FmZTYwZT Day:91 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#781
名無し
Dawnguard吸血鬼側サブクエスト「新たな忠誠」で吸血すると対象NPCが死亡して困っていたのですが解決できたので僭越ながら書かせていただきます。

\Scripts\Source\RequiemにあるReq_FeedPenaltyScript.pscを任意のテキストエディタで開き125と書かれている数字部分を全て0に書き換え
コンパイルして\ScriptsにあるReq_FeedPenaltyScript.pexに上書き

TES5Editでrequiem.esp>Spellにある二つの項目
Req_FeedPenaltySpell02 吸血ペナルティ
Req_FeedPenaltySpell03 吸血ペナルティ
の最後尾にあるMagnitude 125を0に書き換え

以上の書き替えによって血を吸ってもHP250以下のNPCが死ぬ事がなくなり、クエスト達成できなくなるのを防ぐ事ができます。
1.94で試行しています。   ID:cxOGFjOG Day:105 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#780
名無し
昨今の開発ではハードコーディング部分に手を加え始めたそうで
そういう意味でも唯一無二のオーバーホールとなるな   ID:Y3MzUxZT Day:4 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#779
名無しGood!
#778
ありがとうございます
使わせて頂きます。   ID:M5OGUwN2 Day:9 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#778
名無し
1.94のMCM和訳が見つからなかったのでttp://skup.dip.jp/up/up06312.zip
さんの翻訳を参考に追加部分の補完をしました。
http://skup.dip.jp/up/up12770.7z   ID:cxOGFjOG Day:56 Good:7 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#777
名無し
パッチも出てるけどRigmorはパッチなしでも大丈夫なぐらいだった
あれはおそらく既存のNPCを使ってるからでクエストmodでもオリジナルのNPC使わないものは大丈夫なんだと思う
Vigilantもほとんどのボスが黒檀の剣1-2発で沈んだけど最後の塔のmobドレモラはやっぱりそれなりに強かった   ID:FmZTYwZT Day:1 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#776
名無し
このMODで唯一不満なのはクエストMODを入れられないこと
Requiemの世界ではMODで追加したMOBはあまりに貧弱   ID:A0YTg5NT Day:0 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#775
名無し
日本語化の文字化けの件
tesvTranslatorを入れなおしたら無事翻訳できました
失礼しました。   ID:FmMThkMW Day:0 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#774
名無し
日本語化するためtesvTranslatorでrequiem.espを開いたんですが文字化けしてる箇所がいくつもあって文字化けしている個所の翻訳ができなくて困ってます。
どうして文字化けするのかわからなので翻訳の仕方を教えてください   ID:FmMThkMW Day:0 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#773
名無し
#756さんが既に修正してる訳UPしてたね
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil…

上記と比べてみると、こちらの方は原文と日本語訳の食い違いが大量にあるね
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil…

#756さんの方の訳でも完全な修正ではないみたい
ざっと見てみた感じ、まだちらほら食い違い訳がある   ID:E4YjM3Yz Day:0 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#772
名無し
FO4版のTranslator使ってはじめてわかったけど職人技系の本の内容もかなり変わってる
既存のものもちょっとした読み物になってる   ID:FmZTYwZT Day:833 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#771
名無し
運動ペナルティで真っ先に目についたのはジャンプだけどほかにもあるのかな   ID:FmZTYwZT Day:833 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#770
名無し
なんか古いバージョンかバニラの記述かがそのまま適用されてしまったみたい
弓perkほとんどとったことないし日本語化されてしまっていたから違っていたことに気づかなかった   ID:FmZTYwZT Day:833 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#769
名無し
v1.9.4.1版の翻訳、原文と全然違うところが結構ある気がする
弓のPerkや運動ペナルティの文章が違うね   ID:E4YjM3Yz Day:0 Good:1 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#768
名無し
そもそもSKSE64が半年
MOナイズドされた新NMMが1年後と言われてるから
更にβが取れるまで数ヶ月の期間をプラスすると…途方もない
SEの環境が整うのは相当後だろうなと絶望してる   ID:E4YjM3Yz Day:51 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#767
名無し
SKSE64出てからSkyprocが動くかどうかテストするってogerさん言ってるけど先にSkyprocのほう試すわけにはいかないのかな
SKSE64出たら大丈夫だって今安心したい
1年ぐらい待った末にやっぱり駄目だったって言われたりしたら辛すぎる   ID:FmZTYwZT Day:832 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#766
名無し
SSE対応を待っていたが
1年位先になりそうなので旧版で我慢しよう   ID:E4YjM3Yz Day:50 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#765
名無し
というか精霊座はフォンデュだけでなくシチュー全般の効果が死ぬんだな
キャラが育ち切る前にこれはきつい   ID:FmZTYwZT Day:828 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#764
名無し
Requiemはマジカ総量とマジカ回復速度は比例するから
単純にマジカ総量が増える星座一択だったな
マジカ極振りで育成すればPOTいらずで高レベル魔法使い放題になる
防御面は大抵変性魔法が解決する上に
ヘルスやスタミナはウェアウルフの血が補ってくれるので
魔法使いが優遇されすぎている感は否めない   ID:E4YjM3Yz Day:47 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#763
名無し
久しぶりに精霊座をとって気づいたけどnerfが半端ないレベルだな
potの効きが悪いとかエルスウェアフォンデュの効果が死ぬとかは聞いてたけど変性のマジカ吸収がほとんど効果ないというのは誤算だった
魔術師の鎧唱えることさえ難儀するから軽装だとかなり厳しい
魔法防御50ぐらいだと普通にドラゴンの炎に焼かれるし素直に戦士の大公座に行くべきだったかなあ   ID:FmZTYwZT Day:828 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#762
名無し
個人的見解だけど(傲岸で申し訳ないが)Hunterbornは
屠殺→解体→収穫の一連の動作が冗長すぎて長期プレイに耐えられない
RNDはWighet非対応でOutdateなので昨今のMOD事情と摺り合わせが難しい
これらを主軸にするのは今ひとつだなという感想を持ってた

UnmeiX氏の構想によると、LastSeedが来ればパッチの大規模改修をするとのことだが、前述の通り梨の礫   ID:E4YjM3Yz Day:46 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#761
名無し
俺もこれでRSEを待つ必要はなくなったと思った
FrostfallとHunterbornは入ってないけどこれらはもともとバニラにもRequiemの変更点にも被らないものだし両者のパッチだけで何の競合も起きないはず   ID:FmZTYwZT Day:827 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#760
名無し
・・・となると、UnmeiX氏のRSEが頓挫する結果となるが
元々多忙につきUpdateの見込みは薄かったからしょうがない   ID:E4YjM3Yz Day:46 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#759
名無しGood!
恐ろしく強力なogerboss!
無価値なしもべである我々は称賛する!
あなたの慈悲と善意によってのみ我々は真の悟りに到達できる!   ID:E4YjM3Yz Day:46 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#758
名無し
https://requiem.atlassian.net/wiki/pa…
An overhaul to foods and alcohol that should provide you with a great alternative if you don't like hunger mods.
A new approach to sleep & healing that rewards natural sleeping patterns and elevates the importance of healing poultices.
ついにneeds系が統合されて名実ともに全部入りになる模様   ID:FmZTYwZT Day:824 Good:1 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#757
名無し
黒檀の剣の数値は黒檀素材かつロングソードの速度であるKFR2.0のものが一番ロアとゲームバランスの両方で適当であるような気がする   ID:FmZTYwZT Day:805 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#756
名無し
代わりと言っては何ですが
原文と訳が食い違っている箇所を修正した日本語訳を上げておきます。

http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fil…

おそらくSSLXTNにより原文を無視したFormID一致翻訳を行っているため、
現行Verと訳の食い違いが多分に起こっているのだと思われます。
可能な限りは精査しましたが、まだ確認漏れがあると思います。
気づいたら教えて頂けると助かります。   ID:UwZGZhYT Day:19 Good:2 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#755
名無し
esp形式でのUPは流石に作者の許可が降りないと思うので、手順を記載します。

※TES5Editにある程度慣れた方向け


RequiemとKFRとCORを読み込む
 -Load Orderは指定通りに
 -(Apply Filter to show Conflict Losers)は使いません。この機能は全ての競合が表示されるわけではないからです。



Weapon欄とAmmunition欄、Clossbow/Arrow/Boltが付くEditorIDで競合している部分を全てRequiemオリジナルの値に戻す
 -[Copy as override into...]で新たなパッチを作成



ConstructibleObject欄、Clossbow/Arrow/Boltが付くEditorIDで競合している部分を全てRequiemオリジナルの値に戻す
 -[Copy as override into...]で新たなパッチを作成



https://www.reddit.com/r/skyrimrequie…
https://www.reddit.com/r/skyrimrequie…
上記2つのパッチを入れる
 -KFR/CORの重複したクラフトレシピを削除し、細かい修正を行うパッチ



Requiem - CCF WAFR Patch
Requiem - CCF WAFR Patch
上記のパッチを導入し、Value値を最新のものに更新する



Requiem > COR > KFR > 今回作ったパッチ > ④ > ⑤ の順に並べる
 -④は必要に応じてマージして下さい


これで8割方は1.9.4準拠に修正できていると思います。   ID:UwZGZhYT Day:19 Good:1 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#754
名無し
※753 アップしてくれたらうれしいです   ID:IwY2U3Mj Day:0 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#753
#750
#751-#752

昨今のVerでCrossbow周りのメカニズムが刷新されたので、
単純にWeapon上書きだけでは修正できたとはいえない気がする
(ConstructibleObject、Keywordが絡み合ってるから)

まずドワーフクロスボウはイミテーション(贋物)と本物が実装された
これはドーンガードの武器クエストフラグの有無で同一武器でも性能が変わるという代物
ConstructibleObjectではこの点が完全にOutdateなので、クラフトレシピが正常に反映されない。
おまけにEditorIDも殆ど変わってたり(内容も別物)するので更に煩雑化
もう一つおまけに本家WAF・CCFの更新により、KFR計算式は時代遅れになったのでほぼ全てのValue値の修正が必要となる

結局これらを自力で修正するのに半日以上浪費してしまった
更新が滞るわけだ   ID:UwZGZhYT Day:13 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#752
名無し
というか該当modのDB見る限りじゃTES5EDITでは無理な感じなのか   ID:FmZTYwZT Day:793 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#751
名無し
TES5EDIT使ってDawnguard武器だけRequiem本編から上書きすればいい
というかRequiem - Minor ArcanaがKFRとCORとの互換性について言及してるからDawnguard武器の上書きもしてくれればいいのにと思う
あとは秘儀の職人技に本が必要になったはずだからその改変を自分でやるのが面倒くさいかな
それなりに種類あったはずだし   ID:FmZTYwZT Day:793 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#750
名無し
KFRとCORの更新が滞ってるから遊ぶに遊べないジレンマ   ID:UwZGZhYT Day:12 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
#749
名無しGood!
翻訳更新ありがとう   ID:czMzhkYT Day:0 Good:0 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 19281
このMODをチェックしている人はこんなMODもチェックしてます
Real Time Information!CLOSE
1498524694 1498533015 1498620754 none none
19281
▲ OPEN COMMENT