☆ FNIS PCEA2 - Player Exclusive Animations (dynamic) [モーション] ID:71055 Author:fore 2015-12-16 19:30 Version:1.3
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TAG: [FNIS] [モーション] [MCM対応] [スプリント] [構え] [立ちポーズ] [歩行] [ジャンプ] [座る] [立ち上がる] [プレイヤー差別化]
FNIS PCEA2 - Player Exclusive Animations (dynamic)
このmodは何?
プレイヤーキャラクターのモーションをNPCから独立させるほか、MCMからリアルタイムでモーションの変更を可能にします。
具体的には以下の通り。
使用方法:
・MCMから使用したいモーションを選ぶだけで選んだモーションが有効になります。
設定の上でのtips:
・FNISでBehaviorするにあたり、このmodはFNISが自動認識しますので、option項目にチェックを入れる必要はありません。
(そもそもが、FNISのoption項目にPCEA2はないんですが、PCEAの項目があったのでチェックしたらエラー警告がでました)
・標準状態でいくつかのモーションが設定されています。
・新規で追加変更すべきフォルダは
\FNIS PCEA2\Meshes\actors\character\animations\FNIS_PCEA2\ になります。
・最大10個までモーション(フォルダ)を追加することが可能です。
・標準状態で追加されているフォルダで末尾に、_EquipOnly とあるのは、
XP32 Maximum Skeleton Extended - XPMSE と RaceMenu
でアニメーション動作的に支障を来す可能性があるものです。
(支障といっても何もないところから突然抜刀するなど)
上記modを使用していない場合には、有効化しても問題はありません。
**モーションを追加・削除したらFores New Idles in Skyrim - FNISの実行を忘れずに!**
そのままだと変更がMCMに反映されません。
※注意:
フォルダに名称を付ける場合、頭に必ず0-9の数字を足してください。
(スペースで区切ることや日本語フォルダ名も動作に支障をきたす場合があります)
例:
animation test 0 -> 0animation_test_0
animation test 1 -> 1animation_test_1
・
・
animation test 9 -> 9animation_test_9
上記のように名称ルールに従ってつけてください。
また、
MCMで表示されるモーション名が、そのまま頭の数字を抜いたフォルダ名です。
その為、
追加変更等をしてもフォルダ名から拾われてきますのでpexに細工する必要はありません。
(上記仕様の為フォルダ名にはある程度気を使ってください)
フォルダ数字の0-9は優先度があり、0が一番優先度が低く9が一番高いです。
また、フォルダ名の数字の後に「_(アンダーバー)」を入れることで、
PCEA2に認識された時点でデフォルトで有効にすることができます。
以下、MODインストール直後のフォルダ設定です。
●0_xp32_New_Anim_Pack (New Animation Pack)※デフォルトでON
○1Bergzore_ImmersiveAnimations (Immersive Animations)
●3_yukl_YY2H_Mystic_female (YY Anim Replacer - Mystic Knight)※デフォルトでON
○4yukl_YY2Hander_maleonly (YY Anim Replacer - Zweihander)
○5Feuertin_Magiska (Magiska - Spell Casting Animations)
○6cyh0405_OrientalSwordsmanship (Oriental Swordsmanship animation of East Asia)
○8dualsun_Pretty19Idle (Pretty Female Idles)
○9davjes_JumpAnimations (Jump animations)
以下は、XPMSEとRaceMenuとの競合回避のために隔離されたモーションです。(上記注意参照)
初期状態ではPCEA2に認識されませんので、使用する場合はフォルダ名の頭の「X」を消してください。
・X0_xp32_New_Anim_Pack_EquipOnly (New Animation Pack)
・X0_xp32_New_Anim_Pack_WalkRunOnly (同上)
・X1Bergzore_ImmersiveAnimations_EquipOnly (Immersive Animations)
・X3_yukl_YY2H_Mystic_female_EquipOnly (YY Anim Replacer - Mystic Knight)
・X4yukl_YY2Hander_maleonly_EquipOnly (YY Anim Replacer - Zweihander)
※注意
達人魔法、杖、着席、乗馬、キルムーブ、クロスボウのモーションは非対応。
PCEA2の制限は537個まで(理由はシステムの制限)。
●必須
SKSE
SkyUI
Fores New Idles in Skyrim - FNIS Version 6.0以上
●パッチ
FNIS PCEA2 Race Switch Fix
プレイヤーの種族が変更 (吸血鬼の王、ウェアウルフ化等) 時に PCEA2 を自動的にリフレッシュしてくれますSkyrim Nexus, fore. 16 Dec 2015. FNIS PCEA2 - Player Exclusive Animations (dynamic). 1 Nov 2015 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71055>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
また、日本語版では動作しないMODが存在します。英語版 Version 1.9.32.0.8 推奨。参考:英語版を日本語化
英語版と日本語版の切り替えは、Steamにて同ライセンスで変更可能です。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 1.3#68名無し導入しても相変わらず街のおばあちゃんがセクシーポーズ決めやがる 自分のやり方が間違ってるんだろうけど ID:FlYjEwMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#67名無し下の続きだけど他のセーブデータだと相変わらずエラーのままなので
Save game script cleanerで
セーブデータをpceaで検索して出てきたスクリプト3つを消したら
ゲームの方でMCMに再登録されて使えるようになった ID:FmODQwYz Day:11 Good:0 Bad:0- Good
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#66名無しvortexユーザーだけどMCMにメニューはあるがずっとエラーで諦めてたけど
vortex内でのPCEA2アンインストールとアーカイブ削除
PC内検索かけてゲームフォルダからPCEA2を完全に消してゲーム起動して
MCMから消えてるの確認してセーブして
DLし直してインストールしてゲーム行って待ってたらニューメニューってログ出て
確認したら使えるようになってた ID:FmODQwYz Day:11 Good:0 Bad:0- Good
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#65名無し#63
どのMOD導入マネージャーを使っているかはわかりませんが、MOだと色々ややこしいとは聞いた事があります(自分は使っていないので詳しくはわかりません)
ただ、今はこのMODを使用するより
Dynamic Animation Replacerを使用したほうが動作も安定しているしPCEA2と違ってほぼ全てのモーションを差別化出来るしespも節約出来るし良いと思います。 ID:IwNTIyNm Day:44 Good:0 Bad:0- Good
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#63名無し久々にバニラからmod入れ直してるんすけど
このmod導入したらゲーム開始時にエラーが…
FNIS PCEA2 stopped with ERRORs
-FNIS version 0.0.0 older than required
前は導入出来てたんだけど原因なんだろう…
下に書かれていたver7.5だと動かないってのが気になりますけど関係あるのかな?
ご助力お願いします… ID:QyN2YwYT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#63名無し久々にバニラからmod入れ直してるんすけど
このmod導入したらゲーム開始時にエラーが…
FNIS PCEA2 stopped with ERRORs
-FNIS version 0.0.0 older than required
前は導入出来てたんだけど原因なんだろう…
下に書かれていたver7.5だと動かないってのが気になりますけど関係あるのかな?
ご助力お願いします… ID:QyN2YwYT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#62名無し#61名無しMCM内のこのmodの項目を開いた際なぜかモーションが入ったフォルダーが認識されていないのかトグルが出てるだけで名前が一切表示されません。
トグルにチェックを入れてもモーション反映もしないです。
デフォルトで入ってるフォルダーはもちろん、それらを削除して新規で作成してみたフォルダーも出ません…
Vortexで道入しています。
他mod外してみたりskyrimフォルダーの方もVortexフォルダーの方も弄ってみたりしたものの改善せず、八方塞がりなのですが同じ症状に合われた方おりますでしょうか… ID:Y1MzNhYW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#60名無し再構築する際、このMODで沼にハマりました。
導入モーションがバニラに戻ってしまう現象です。下の方の書き込みを参考に解決しました。
特に理由がない限りモーションはフォルダ1つにまとめた方がいいでしょう。
特にパワーアタック系のモーションを入れる場合は注意が必要かと思われます。 ID:ZkZGYxYT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#59名無しFNISはver6.0以上とありますが、pscファイルをコンパイルする場合はver6.0でないといけません。最新のver7.5では失敗します。 ID:MzNTVjZW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#58名無しMO2で導入して、MCMにはファイル名が反映されているのにチェック入れてもNPCと同じモーションのままです。FINSも走らせました。
NPCと差別化したいMODは Realistic Animation Project - Idles
というアイドルモーションMODです。 ID:M0MjMyMD Day:308 Good:0 Bad:0- Good
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#57名無し#56名無し二刀流のモーションをリプレイスするmodのみをPCEA2に入れていますが、二刀流からほかの武器に持ち替えると二刀流がバニラモーションに戻ってしまいます。MCMからリフレッシュすれば直りますがいちいち武器を持ち替えるたびにMCMから直すのが面倒です。こうゆう仕様なんでしょうか? ID:UzYTRlYT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#55名無しこのmod、インストールにかなり時間かかるみたい。
どうやってもバニラのモーションのまま変わらないって人は、
MCM:Registered 1 new menu の表示が左上に出てから更に数分待ってみて。 ID:QxNjc3M2 Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#54名無しGood!一人称視点には対応してないのかな? ID:Q3ZTgzNm Day:10 Good:0 Bad:0- Good
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#53名無しGood!#52ですが、
よく見たら過去コメに原因と対策書いてあった(汗
1.Mysticknightのくるくる剣を回しながら抜刀する奴だけ抜粋
2.mofu_1Hand Sword Power attack forward
3.Crawl on fours animation(スニークが四つん這いになる奴)
上の状態から1と2をまとめて
1.1HWeapon
2.Crawl on fours animation
って構成にしたら治りました
失礼しました。 ID:YyM2U3Zj Day:7 Good:0 Bad:0- Good
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#52名無しPCEA2に3つモーションを登録して使ってるんだけど
1.Mysticknightのくるくる剣を回しながら抜刀する奴だけ抜粋
2.mofu_1Hand Sword Power attack forward
3.Crawl on fours animation(スニークが四つん這いになる奴)
プレイ中、いつのまにか1と2が適用されずにバニラモーションに戻っちゃう(3は適用されてる)この状態になると1回落として再起動しないと戻らない。原因が全く分からない…なんだろ? ID:YyM2U3Zj Day:7 Good:0 Bad:0- Good
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#51名無しGood!素晴らしいMODです。
ありがとう。ありがとう。 ID:M3N2JiMj Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#50名無しモーションが入ってるフォルダの名前の、数字の後にアンダースコア入れると
そのモーションは自動でONになる旨追記。
PCEA2インストール直後でもYY Anim Replacer - Mystic Knightが有効になるのはこのせいです。 ID:QwZjFhYm Day:1108 Good:0 Bad:0- Good
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#49名無し吸血鬼の王から戻るとモーションが戻ってしまう
試してないけどウェアウルフも同じかも?
その場合はMCMの設定からリフレッシュすると良いが、毎回やるのも面倒ね… ID:U0NzMwZm Day:34 Good:0 Bad:0- Good
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#48名無し自分も今更だけど、これ537個のアニメーション上限があるのね……。
プリインストール分を削除せずに割り当ててたらCTD連発ですんごい焦った。
descriptionはやっぱりよく読むべきでした、はい。 ID:MzYTY1Mj Day:333 Good:0 Bad:0- Good
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#47名無しGood!今更だけど原文見たら対応してないのはパワーアタックじゃなくてキルムーブだね ID:VjNDFhMm Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#4645追記:
・プロファイル0 両手剣:壱タイプ
・プロファイル1 片手剣:Aタイプ
↓
・プロファイル2 片手剣:Bタイプ
例えば、こういう場合に両手剣はそのまま使えると思うと、
バニラの上書きでおかしくなるので、
単独で分けて綺麗に管理しようとか考えると地獄にはまる\(^o^)/ ID:VlMDgzNW Day:425 Good:1 Bad:0- Good
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#45名無しGood!#35さん
もう見てないだろうけどクソありがとう!
貴方のレスの意味がわかったおかげで
数時間解決しなかった意味のわからない不具合の対処がわかった。
※「使用中のプロファイルで変更しなかったパワーアタックはバニラモーションで上書きされる」
これが他のモーションを壊してモーションによっては動かなかったり、
カカシを招いてた。
なので、
・1プロファイル内に使用するすべての武器のモーションを入れとかないといけない。
[例]
・プロファイル1 片手剣:Aタイプ 両手剣:壱タイプ
これをプロファイル2に切り替える(片手剣だけ変更する)場合、
・プロファイル2 片手剣:Bタイプ
これだけの処理をしてしまうと、
プロファイル2の適用中、
パワーアタックのバニラ化の影響を受けて両手剣のモーションがおかしくなる。(モノによってカカシみたいになる)
正しくは、
・プロファイル2 片手剣:Bタイプ + 両手剣:壱タイプ
同じファイルになるが両手剣のファイルも投げ込んで置かないといけない(両手剣のチャージアタックだけでも手間だがおそらく可)
うまく説明できないけど一応メモ。 ID:VlMDgzNW Day:425 Good:0 Bad:0- Good
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#44名無しMeshes\actors\character\animations\FNIS_PCEA2\0male_0
Meshes\actors\character\animations\FNIS_PCEA2\1female_1
自分はこんな感じ ID:JmY2JkMT Day:110 Good:0 Bad:0- Good
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#43名無し同じく、ファイル名が出てこない・・
初期モーションフォルダ名も出てきてないとなるとPCEA2のロードオーダーかFNISのパッチにも一応「PCEA2」フォルダがあったんだけど、そこに入れてもロード順変えても無反応のまま。
頭文字に数字で合ってるよね・・? ID:YxNzJjMz Day:81 Good:0 Bad:0- Good
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#42名無しGood!ファイル追加する時に番号振らないといけないんだな英語読めないからめちゃ苦労しちゃった。 ID:ZmNTFjOD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#41名無しGood!おま環かもしれませんが、Sprint系(*sprintforward*.hkx)は複数のフォルダにまたがってると正常に反映されないみたいです。
変にフォルダ分けしない方がうまくいくのかも。 ID:YwZjEwZD Day:3 Good:0 Bad:0- Good
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#40名無し#39
検証ありがとうございます。
他は座りモーションも未対応みたいですね。
そこはPCEAで差別化するしか無いみたいです。
パワーアタックはうち環ではほとんど正常に動きました。 ID:JlOThmYm Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#39名無し#38名無し最近FNISが更新されたからなのか、今までPCEA2で適用されなかったパワーアタックとシャウトがちゃんと動作してくれました。
座りや達人魔法等はまだ試してないけど恐らくほとんど対応した可能性があります。 ID:ZmOWE4ZD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#37名無し#36
GenerateFNISforUsers.exeでFNIS Behaviorの更新をすれば表示されるはずです。私の場合、それで解決しました。 ID:cyY2RlM2 Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#36名無しMCMに表示されないです… ID:MxODM4ZG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#35名無しGood!パワーアタックが少し気になって調べてみたけど
どうもパワーアタックのモーションを一つでも変更すると
そのプロファイルで変更されていない箇所のパワーアタックには、バニラのモーションが割り当てられるようになってるみたい。 ID:I2ZWU3ND Day:156 Good:1 Bad:0- Good
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#34名無しGood!PCEAより安定してるみたいですが適応されないモーションがあるのは残念ですね
試したら採掘モーションも適応されませんでした
自分だけ高速採掘はPCEAじゃないと無理っぽいですね
鉱山で一心不乱にツルハシ乱舞してるNPCとはまだ長い付き合いになりそうです・・・ ID:QyYmNlZW Day:20 Good:0 Bad:0- Good
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#33名無し#32
おお!!早速試してみたところ何とかなりました!!ありがとうございます!!>w<そうそうwTKDodgeでございます@w@; ID:BkOWQ2ND Day:7 Good:0 Bad:0- Good
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#32名無し#31
FNISでBehaviorするときに TKDodge用のpatchにチェックを入れてないんじゃないかな?
というか、TKDodgeの事いってるんだよね?TKドックスってmodがあるのかな・・・? ID:M3M2YxZG Day:21 Good:0 Bad:0- Good
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#31名無し一定期間を過ぎたため削除削除されています。 ID:BkOWQ2ND Day:0 Good:0 Bad:6- Good
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#30名無しGood!NPCとかと共通のパワーアタックモーション置き換えてると
これのパワーアタック反映されないような気がする自分の環境だけかな? ID:EwMGU0N2 Day:5 Good:0 Bad:0- Good
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#29名無しGood!自分の環境でも、前後左右のパワーアタックモーションが適応されてますね。(MOでの導入)
showracemenuを挟んで、性別を変更したりすると、
モーションがバニラに戻りました。
が、再度MCMで設定を解除、再設定してやると、また適応されました。
その後はロードを挟んでも適応されているので、安定していると思います。 ID:MwMzQ3OT Day:6 Good:0 Bad:0- Good
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#28名無しXPMSEのアニメーションが優先されてしまうんで、両立はできないのが残念。 ID:BkNTZkYz Day:232 Good:0 Bad:0- Good
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#27名無し#26名無し#25名無しFNIS動かすたびに無効なファイル一覧がtxtで生成されてるよ
PCEA2フォルダ内に。 ID:YwMDFmYz Day:0 Good:1 Bad:0- Good
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#24名無し#23名無し※注意 ID:E2YjIzYT Day:319 Good:0 Bad:0- Good
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#22名無しこれ座りは対応してないのかな
いくつか入れてみたけど反映しないんだが ID:U4MmYwOD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#21名無し自分も同じくデフォルトのフォルダ名を変えてモーションを入れてもMCMで反映されないです
MCMのリフレッシュにチェックしても駄目でした
デフォルトのフォルダ名を変えてるので階層などは間違っていないと思うのですが ID:E3NzJkNj Day:147 Good:0 Bad:0- Good
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#20名無し元々入ってるらしいモーションが選択できないし追加しても反映されないな
なにかが間違ってるんだろうけどよくわかんない ID:BiYjUwYT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#19名無しGood!FNISで男女普通に分けられるのに何の需要が…と思ったけどコメント見て納得。こりゃ素晴らしい。導入するだけで勝手に認識してくれるのもGOOD。 ID:M4YTBmNG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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- 作者(fore)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
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