☆ MHP BETA [インターフェース] ID:21530 Author:Spinner385 2012-08-29 09:33 Version:1.0
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TAG: [SKSE] [ホットキー] [装備切替]
MHP BETA
ホットキーを追加します。
複数の装備(魔法)をセットで切り替え変更する事が可能になります。
サイクル(押すたび切替)での設定が可能で同じキーに最大3つのサイクルをセットできます。
導入後は魔法「Setup Hotkeys」でまずシャウトと移動キーの設定をする必要があります。
詳しくはDescriptionまたは動画が非常にわかりやすいです。現在ベータ版です。
新しいバージョンこちら
More HotKeys Please
※SKSEが必要です。
http://skse.silverlock.org/Skyrim Nexus, Spinner385. 29 Aug 2012. MHP BETA. 2 Aug 2012 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/21530>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
また、日本語版では動作しないMODが存在します。英語版 Version 1.9.32.0.8 推奨。参考:英語版を日本語化
英語版と日本語版の切り替えは、Steamにて同ライセンスで変更可能です。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 0.11.0#11名無し今後に期待。
関係ないけど、説明文の最初が「ポッキーを追加します」に見えた。 ID:ZlM2IwMz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 0.10.4#10名無し#8さん
少し私の説明が不足していたので補足させていただきます。
あるModderの方にSKSEとSDについて質問していました。その方は誠実に回答していただいたのですが、別の方(複数)が割り込んできて、SDへの批判を始めたので、その方達を信者と呼ばせていただいたまでで、決してModderさんを批判などしていないことを理解してください。
NexusのModderの方々にはそのUploadされたModsについてたいへん感謝しています。 ID:RhYmFhOD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#9名無しSKSEに限らず、PapyrusベースのMODはデータ(グローバル変数やプロパティの値)をセーブファイルに書き込むので、セーブファイルの肥大化やアンインストール時の不具合には注意した方がいいですね。特にBETA版の内は注意!!
ちなみにSDベースのMODはデータを独自のファイル(iniファイル等)に書き込むので、セーブファイルに影響しないというメリットがあります。 ID:Y3MGZmMW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#8名無し1.6アップデートの時のSDで困ったことがある人は
積極的にskseにシフトさせようとするかも知れませんね。
理由があるので信者って言い方はどうかと思いますよ…
という私はpapyrus w/SKSEしかmod作らないので信者なのかも =P ID:BiOTQ3YT Day:158 Good:0 Bad:0- Good
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#7名無し#2で質問した者です。
#3さん、#4-6さん、詳しく説明していただき、有難うございます。
NexusではSKSE信者(?)が居られるみたいで、Script DragonとSKSEの比較について質問すると、冷静な回答が返ってきません。SKSEの擁護とScript Dragonに対する批判です。特に、急にSKSEScaleformに話が飛ぶと、私的に理解不能になります。
現在、SKSEしか導入していませんでしたが、Script Dragonと共存しても特に問題はなさそうならばSDも導入し、それに対応したModも入れていきたいと思います。 ID:k3YWZkYW Day:44 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 0.10#6名無し#5の続きです。
3) ScriptDragonは、C/C++の基本的な知識があり、一部の特殊な仕様にさえ注意すれば、
普通のC/C++のコードを書く感覚でMODを作ることができます。C/C++の膨大なライブラリ、
強力な文法がそのまま使えるため、Papyrusスクリプトより遥かに自由度の高い
コーディングができ、工夫次第で凝ったMODが作れると思います。また、Papyrusの関数を
簡単に呼び出すことができるため、特に難しいことを考えなくても、ゲームに対する
基本的な処理は行うことができます(ただし、大量に呼び出すと速度が遅くなるかもしれない)。
(以上の点は、1)の2、SKSEのAPIを利用したMODの作成にも同様のことが言えそうです)。
これは完全な憶測ですが、SKSEのAPIの利用と比較すると、ScriptDragonを利用した
MOD作成の方が直感的で理解しやすいと思います
(APIによる縛りがなく、C/C++のノウハウをそのまま活かせるため)。
ScriptDragonの欠点としては、イベント処理を行うPapyrusの関数(On○○系)
の呼び出しが実装されていないという点があります。そのため、イベント駆動型の
処理を実装するのは時により一苦労、あるいは困難を極めるかもしれません
(実行速度は早いので、条件分岐で代用することになる)。
そのような意味では、ScriptDragonは未完成とも言えなくもないかもしれません
(しかし、SKSEのAPIのソースにも、不完全な部分やTODOなどの記述が見られるため、
厳密な意味ではSKSEも未完成です)。
また、Updateに関してですが、現在はSKSEもScriptDragonも基本的にSkyrimの
バージョンが上がると、それに対応したUpdateを行っており、どちらか一方だけが
頻繁にUpdateするといったことはないように思います。仮にScriptDragonが高頻度で
Updateされているのならば、それだけバグの除去や機能追加が行われているということであり、
「活動的」という意味ではむしろ歓迎されるべきことでしょう。
大変長くなりましたが、最後に色々と間違っていたらすみません。 ID:YzMTI0OG Day:29 Good:0 Bad:0- Good
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#5名無し#4の続きです。
2) 1)の1の方法なら難しくないと思われます(Papyrusで使える関数が増えるだけ)。
Papyrusスクリプトが書けるのならば問題ないでしょう。SKSEの関数に関しては、
Creation Kit wiki(http://www.creationkit.com/)に書いていたりします。
1)の2の方法、すなわちSKSE自体のプラグインを作る場合は不明です(作成経験がないため)。
しかし、SKSEプラグインのサンプルコード見た限りでは、C/C++の知識はもちろん、
もしかするとScaleFormの知識も一部必要になる可能性があり、大変かもしれません
(SKSEのAPIのソースも何となく読んでみましたが、かなり複雑かつ大規模で難解です……)。
プログラミング言語としての完成度の観点から見ると、1)の1の場合はPapyrus、
1)の2の場合はC/C++(とSKSEのAPI)の完成度に依存すると思われます。 ID:YzMTI0OG Day:29 Good:0 Bad:0- Good
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#4名無し>>#2 SKSEとScriptDragonに関して、私の持っている知識、見解を述べようと思います。
記述内容は1)~3)に対応させてあります。私は主にScriptDragonでMODを作成するため、
SKSEに関する記述には間違いがあるかもしれませんが、よければ参考までにどうぞ。
1) MOD作成にSKSEを利用する場合、以下の2通りの方法があると考えられます。
1. Papyrusの拡張としてSKSEを利用(Papyrusスクリプトで使える関数を追加)
2. SKSE自体のプラグインを作成(SKSEのAPIでC/C++のコードを書き、dllを作成)
1の方法は、Papyrusで使える関数を追加するだけであり、完成品はpexファイルです。
ゆえにこの方法で作られたMODは、Papyrusの実行速度と変わらないでしょう
(ちなみに、このページのMODは1の方法で作成されています)。
2の方法は、C/C++のコードをコンパイルして機械語のdllファイルを作成します。
よって、SKSEの実装にもよりますが、Papyrusより圧倒的に早い実行速度になるでしょう。
ScriptDragonを利用したMOD作成は2の方法に似ており、完成品は機械語の
asiファイルなので、こちらも2と同様の実行速度が出ると思われます。 ID:YzMTI0OG Day:29 Good:0 Bad:0- Good
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#3名無し>> #2
1)-3) は全部認識が違うね。
1、Modderがコーディングする場合の違い
SKSEは言語ではなくPapyrus言語に便利なメソッドを追加するライブラリみたいなイメージ。よってベースはPapyrus。
SDのベース言語はC or C++。SKSEとは逆に、C or C++言語にPapyrusのメソッドライブラリを提供するイメージ。
2、スピードの違い
ベース言語がC or C++のSDの方が当然速いが、Papyrusメソッドをバシバシ使うMODであれば、SDだろうがSKSEだろうがスピードの差はなくなってくる。
SKSEが提供するメソッドは内部的にC++で書かれているので速いと思いがちだが、結局はModderがPapyrusでコーディングすることになるので遅い。
いろんな言語を触ったことがある人ならPapyrusの実行スピードは異様に遅いと感じる。
実用上問題あるかどうかは、作るMODの性質の違いで異なる。
ちなみに、SDは未完成品ではありません。頻繁なUpdateもありません。 ID:ljYjc4NT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#2名無しこの作者のUserからの質問に親身に耳を傾ける姿勢は好感がもてます。一度Installしてみます。
また、このModはSKSEですが、SKSEとScript Dragonについて矛盾する情報を得て混乱しています。
どなたかご存知の方がおられましたらご教授願がいます。
1) SKSEはPapyrusと同じ速度 -> いや、Script Dragonほど速度はでないとしても内部的な速度はCと同じぐらいだ。
2) SKSEは理解するのが難しい、しかし、プログラミング言語としては完成度が高く安定している。
3) Script Dragonは理解し易いが、現在頻繁にUpdateされており未完成品。 ID:kzZWVlMD Day:43 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 0.9.1#1名無し動画見たけどSKSEの装備切替系じゃ一番良さそうだね
導入したら評価したいと思います。 ID:Y0OWVkYW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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- 作者(Spinner385)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
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