☆ Action Combat [戦闘] ID:62856 Author:Proksi 2015-12-16 01:37 Version:2.00
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TAG: [MCM対応] [戦闘] [バランス調整] [Hardcore] [ブロック] [日本語化対応]
Action Combat
Every Hit Staggersの作者Proksi氏による同MODの後継発展版です。
※殴り合いの際のバグ発生について下の「アップデート」を必ず参照してください(Ver 1.01)。
●前提MOD
・DLCは不要
・SKSE
●概要(Descの抄訳)
※以下の効果はPC、NPCに等しく適用されます。
・攻撃は相手をよろめかせる(Strikes Convey Weight)
:あらゆる種類の攻撃は相手に痛みを与えよろめかせ、その行動を中断させます。
ただし、武器の種別に応じてよろめく持続時間は異なります。
[短:ダガー(0.1秒)~長:ウォーハンマー(0.7秒)]
※通常攻撃では人間サイズの敵までしかひるみません。
・先読みし、機先を制せ(Anticipate and Interrupt)
:相手が攻撃を出しきる前に割り込むことで、攻撃行動を強制的にキャンセルさせます。
二刀流使いには朗報です。攻撃が防御を兼ねることになるのですから。
・位置取りに注意(Mind Your Positioning)
:敵に囲まれ猛攻にさらされると、反撃はおろか脱出も困難になるでしょう。
常に相手との立ち位置に気を付けて行動しましょう。
・戦闘と疲労(Fight Through Exhaustion)
:すべての攻撃でスタミナを消費します。スタミナが一定割合より下回った場合、
疲労に伴い攻撃速度と威力が低下します。盾の上からでも体力を削ることはできますが、
消費するスタミナのコストがそれに見合うかを考えて戦うようにしましょう。
逆に、敵をばてさせることが勝利への道を拓くことになるかもしれまん。
・鋼が近接戦闘を制す(Steel Reigns at Close Range)
:呪文と弓は遠距離では強力ですが、近接戦では役立たずになります。
詠唱/射撃動作中に攻撃を受けると行動が強制キャンセルされるからです。
魔術師や射手であっても、最低限の接近戦用の武装は整えておきましょう。
※NPCの戦闘AIに近接武器使用重視の方向で若干の修正がかかります。
・三すくみの関係(Rock Paper Scissors):どんな局面でも優位な攻撃手段はありません。
・ポイズシステム(Poise System)(強靭システム)
:ポイズとは釣り合い、バランスと言う意味。
全ての人間型キャラクターは防御値を元に算出される「ポイズメーター」という
非表示ステータスを持ちます。
(非人間型のいわゆるクリーチャーはレベルを元に算出されます)
ポイズメーターは攻撃を受けると低下し、ゼロになるとよろめき、
よろめくとリセットされます。
スタミナ残量が少ないほどポイズメーターの減少幅が増えます。
・MCM:攻撃のスタミナ消費などの細目は、MCMから調節可能です。
●互換性
※理論上競合しなくてもスクリプト処理の関係でラグが出る可能性はあります。
・Deadly Combat:互換○
・Ultimate Combat:互換○
・Duel - Combat Realism:互換○(このMODをDuel - Combat Realismの後にロードすること)
・Combat Evolved:互換○(このMODをCombat Evolvedの後にロードすること)
・TK Dodge:互換○
・Skyre, Perkus, SPERG, Requiem, ACE, Frostfall: たぶん互換(情報募集中)
:PerMa互換性:PerMa側ブロックリストに加えた上で競合する設定をMCMからOFFにすればOK(フォーラムコメの情報)
※Skyre patchとの互換性:Ver 1.27+で不具合報告有(1.25までは動作?/フォーラムコメ)
・Dual Wield Parrying:Ver.3は非互換、旧版なら大丈夫。
・Spell Charging:互換性有りと報告されている。
●アップデート
・殴り合い時にイカサマをしたとして武器を抜かれるバグthe Brawl bug暫定版修正(Ver1.01)。
:完全ではないものの、MCMから"Attacks cost stamina"(「攻撃によるスタミナ消費」)を
トグルOFFにすることで発生をさらに抑えられる模様(紹介文執筆者確認済)。
・武器によるパリイの導入(Ver 1.20)
※詳細は動画をhttps://www.youtube.com/watch?feature…
・戦闘後に全力疾走できなくなるバグの修正他(Ver 1.22)。
・MCMでさらに細かく設定可能に(Ver 1.25)。
武器/魔法でのよろめきのON/OFF。
スタミナ消費や消耗時の攻撃力低下のON/OFF
武器の種別ごとのよろめき時間の設定
・MCMの設定項目追加(Ver 1.27)
連続してのよろめき耐性時間(Stagger Immunity Period)
武器での受け流しオプション
・互換性の向上(Ver 1.28): Duel: Combat Realism/Combat Evolved より後にロードしてください
・Poise/Hardcoreの2モードからMCMで選択(Ver 1.45):防御値&スタミナがよろめき発生に作用(Poise)or関係なくよろめきが発生 (Hardcore)
MCMスクリプト日本語化(TESVTranslator用)
http://skup.dip.jp/up/up10728.zip(v1.56)Skyrim Nexus, Proksi. 16 Dec 2015. Action Combat. 20 Feb 2015 <http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/62856>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
また、日本語版では動作しないMODが存在します。英語版 Version 1.9.32.0.8 推奨。参考:英語版を日本語化
英語版と日本語版の切り替えは、Steamにて同ライセンスで変更可能です。
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-▼ Version : 2.00#72名無しこれの強制よろめきの遅延が最近凄いんだけど、なにか原因てあるんでしょうか? ID:I0ZTUxYW Day:127 Good:0 Bad:0
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#71名無しあ、rootのオーダー変えたら戻りました。失礼しました・・・ ID:I0ZTUxYW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#70名無しこれ入れたらcombat evolvedのパワーアタック食らった時のよろめき大?(片膝をつくモーション)が再生されなくなってしまった・・・地味に好きだったから痛い
てかある時までは問題なかったと思うんですけど、どなたか原因分かる方いらっしゃいますか;; ID:I0ZTUxYW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#69名無しGood!#68さん、自分もSE版で同じような設定で使ってます。旋風の疾走は活かしてないですが、、
UC(Sekiro含む)+combat evolved(コアのみ)+コレに加えて、Simply Balancedで敵の攻撃の痛さとか調整してます。
他の評価が高い戦闘MODとか色々試してみましたが、ヒト型相手のチャンバラの面白さはこの組み合わせが一番でした。
正直このMODメチャクチャ良いので今後更新に合わなくなるのが心配です。 ID:M0NjQ4OD Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#68名無しGood!自分はSE版なんですが試しに入れてみたら問題なく動いてますね、ありがたい
ひるみ方の個別設定(弱攻撃でもひるむかとか武器種ごとのひるむ長さとか)をかなり細かくできるのもうれしい。
自分の場合近接武器オンリーでこのMODでひるみ時間を全武器デフォより短め&ハードコアで攻撃1発でひるむようにして、別MODで旋風の疾走のクールダウンをかなり短縮した状態にして遊んでます。タイマンだとボコボコにできるけど囲まれたら即リンチされるので敵集団に遭遇したときの立ち回りがかなり面白くなりました。 ID:k2OGQzOD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#67名無しそれと強靭崩さないと相手怯まないのかね? ID:g2MmUxND Day:170 Good:0 Bad:0- Good
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#66名無し敵キャラとの遭遇で怯むの,このMOD? ID:g2MmUxND Day:170 Good:0 Bad:0- Good
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#65名無しGood!とても良いMOD!1対1なら熱い駆け引きが楽しめますね!個人的にはcombat evolvedと一緒に入れるのが楽しいです
ただ魔法で一番怖いのが素人レベルの魔法になってしまった…とくに氷雪
あれを使われるとひたすら怯んでその場から動くこともできなくなる ID:c3NTcwZD Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#64名無し自分は怯むんだけど敵が怯まないなぁ ID:NiMjY5NW Day:2 Good:0 Bad:0- Good
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#63名無し両手武器だとよく敵にカウンター喰らって即死してます
逆に強敵にカウンターが決まってアレ?って感じで勝てたりします ID:Q0OWI0ZD Day:246 Good:0 Bad:0- Good
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#62名無しverUPしたよ! ID:ljYmU5Yz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#61名無しカウンターが気に入っていれたんだが、
重い環境だとctdの温床になる。
残念。 ID:NmYjIwMT Day:255 Good:0 Bad:0- Good
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#60名無し#59名無しこれって単に走っているときやジャンプ中に攻撃を受けた場合は
どういうリアクションをするのですか? ID:YwZWExNm Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#58名無しスカイリムは各個撃破しやすいデザインじゃないから、PCとNPCを平等に判定するのは間違いだって気付いた
これじゃいつも通り隠れて弓でチクチクするのが一番、それじゃバニラと一緒
怯まないためにPCにバフをかけたりするというのも違う気がする、だったらこれ自体いらなくない?
そう思ってパリィだけ独立したものを入れるとすげー楽しくなったよ ID:IyNjE0YT Day:13 Good:0 Bad:0- Good
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#57名無し暫く導入して具合を確かめてましたが敵キャラと遭遇するだけで怯むのは凄い使いにくかったです
遠くから弓を構えて狙いをつけてる最中に怯んでキャンセルされるのでストレスがマッハ ID:I4NDUwNz Day:253 Good:0 Bad:0- Good
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#56名無し2.0は俺環のせいかしらないけどStagger Combatと化した
弱攻撃でもやたら怯むし攻撃が完全にキャンセルされてパリィも全く起きない
肉切骨断が楽しめないので1.5に戻した ID:BiNTQxN2 Day:8 Good:0 Bad:0- Good
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#55名無し攻撃されてないのに怯むのはなぜなのか ID:M0YWU4Nj Day:664 Good:0 Bad:0- Good
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#54名無しGood!怯みの強弱を調整できるこのMODはGOOD
このMODを元にしたパリィMODの変更点をとりこむか、MCMで互換性を確保できればいいなぁ。 ID:ExNjY3Mz Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#53名無しward魔法でひるまないようにもなったみたいだな
久々のアプデだし、そろそろ1.5から更新するか ID:Q1OTBjMj Day:81 Good:0 Bad:0- Good
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#52名無しv2.00ではタイムドブロックの実装と、
武器防御の調整、スクリプトの最適化などが行われたそうです ID:I5ZjE4OD Day:302 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.56#51名無しGood!poiseの訳はポイズより強靭のほうがいい気がする ID:VkOTZlZT Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#50名無し大感謝! 使わせていただきます! ID:gxZTcwMz Day:16 Good:0 Bad:0- Good
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#49名無しv1.56用のMCM翻訳できました。
スクリプトの二次配布とかは好きではないのでTESVTranslator用のXMLです。
http://skup.dip.jp/up/up10728.zip
・バニラフォント確認済み
・スクリプトへの翻訳適用手順を知っている人はReadme.txtを読む必要はない ID:RjMTMyMj Day:56 Good:5 Bad:0- Good
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#48名無し#47名無しじゃあちょっと翻訳やってみましょうかね……
ただし以下の注意点があるので「それでもいいよ!」という人向けです
・生活の都合で4日の15時までに完成することはありえません、夜も怪しい
・スクリプトの翻訳は初めてなので検証は表面的なものになる
・鈍くさくてこの手のModに向いていないので翻訳と機能の食い違いの
検証もガバガバになる可能性が高い ID:Q3NzE2Yz Day:54 Good:0 Bad:0- Good
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#46名無しMCMの日本語化をしてくださる方を切に待ちます。 ID:gxZTcwMz Day:13 Good:0 Bad:0- Good
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#45名無しStagger Immunity Periodが何故か効かなくて反撃できずに嵌められるw ID:JlNzBkNm Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#44名無しこのmodはダメージ倍率も変化するのでしょうか? ID:hjNGI0Nj Day:31 Good:0 Bad:0- Good
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#43名無しトロールが怯まない ID:g0NjI5ZT Day:13 Good:0 Bad:0- Good
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#42名無し魔力の盾とか張ってるときはノックバックしないようにできないものか… ID:ViNTkxMD Day:39 Good:0 Bad:0- Good
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#41#40というわけで互換性の欄を更新しました。
なお「Reflective Wards: Reported Compatibility Issues」とあるのですが、ぐぐっても当該MODが出てこない? のでよく分からなかったため、記載しておりません。 ID:M5Mjk1MT Day:464 Good:1 Bad:0- Good
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#40名無しGood!いや説明文が更新されてないだけで、nexusのほうには「Deadly Combat: Compatible」と記載されてますよ。
説明文書き直しておきますかね。 ID:M5Mjk1MT Day:464 Good:0 Bad:0- Good
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#39名無しDeadlyと非互換なら部位ダメージ導入しないかなあ ID:MxMjExZm Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#38名無しグニャグニャの原因はNpcHavokHitっぽい ID:UxNmFiYz Day:610 Good:0 Bad:0- Good
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#37名無し#36名無し他のMODの影響かもしれないけど1.56入れてから
モンスター同士の戦いがちょっとおかしい感じするんだよね・・
なんか怯み攻撃(ウェアウルフ)受けたクリーチャーがウニョーン
って感じで一瞬ラグドール化し元に戻るような不自然なシーンが頻発しだした・・
そして風のマントを使うとクリチャーがラグドール化してぶっ飛んでいくw
強すぎて使えなくなった・・ ID:QzYWU0Yj Day:592 Good:0 Bad:0- Good
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#35名無しMCMから武器の種別ごとのよろめき時間の設定ってことはひょっとして重装鎧ならダガーや片手の剣や斧、矢の攻撃では怯まないように調整したりできるの…か? ID:RjYzBkM2 Day:136 Good:0 Bad:0- Good
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#34名無しGood!動画見た限りだと、両手持ちには不利な感じだけど
combatevolvedなど入れてると、両手持ちには2,3回でやられるから
バランスが取れると思えば、いいmod
片手持ちでも、進んでいけそう ID:djOWJiMW Day:1 Good:0 Bad:0- Good
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#33名無しNPCが別のNPCを攻撃するとき、そのNPC達と戦闘状況でないプレイヤーがひるむことが多々あった。
気迫にでも押されてるんですかね? ID:hiNDRkNG Day:55 Good:0 Bad:0- Good
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#32名無し1.56は若干重い感じではあるけど
パリングは面白いんだよなぁ・・
切り合ってる感じ出てる ID:g3OTI2Nm Day:570 Good:0 Bad:0- Good
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#31名無し高耐久で囲まれてボッコボコにされてると時々永久的に怯み続ける現象が起こります。処理が遅れてるのかな? ID:I5YTU4YW Day:46 Good:0 Bad:0- Good
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#30名無し1.56でずっと使ってるけど自分の環境では超安定してる
Combat Evolved などを導入して絶望的に敵が強くなったが割り込み攻撃、パリィ、カウンターといった要素で対抗できるのでかなり面白い。
複数の敵を相手にしたときにドッジで避けつつカウンター入れて連続キルしたときは脳汁でました。 ID:QzZGQzZj Day:154 Good:0 Bad:0- Good
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#29名無し1.56でも微妙に不安定なんだよなぁ・・
1.5が安定かな・・ ID:ExY2E2MD Day:513 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.54#28名無し>>#27
とくに重くなった気はしませんが敵カウンター攻撃まわりが
不安定だったようで1.55にアプデされました。
一応最新版でスクリプトの整理はされてますが急いで安定板の
1.5から上げる必要性は正直あまり感じません。 ID:I5MjhhNz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#27名無し1.54ちょい不安定じゃない?1.5に戻しちゃったけど
BSAの大きさ(中身はスクリプト)が倍になってるし
重くなった? ID:YzN2U5MG Day:498 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.5#26名無し今現在はDual Wield Parryingが「非互換」で、Deadly Combatは「互換◯」らしい ID:FmYzhjYW Day:65 Good:0 Bad:0- Good
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#25名無しGood!アップデートでカウンターが実装。
敵のパワーアタック中に(出始めから出終わりまで)に
こっちのパワーアタックを差し込めればダメージ3倍+大よろけになりますね
2刀流の高速の左パワーアタックがかなり使える技に
敵両手武器との戦闘が特に楽しくなります
1.5でAIをいぢるのをやめたせいか
1.4で殴り合いがそもそも始まらないバグも解消されてました ID:EyNGJmMz Day:450 Good:0 Bad:0- Good
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#24名無し着地の衝撃とかのひるみ判定が見た目より長く出てたりするのかも ID:Q1OTBjMj Day:19 Good:0 Bad:0- Good
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#23名無し>>#22
Ver 1.5アプデ後まだドラゴンに遭遇していませんがver1.46環境で
バニラのドラゴン相手ではそんなことはなかったはずです
(元MODのEvery Hit Staggersより一応ひるむので楽だった記憶が)。 ID:I5MjhhNz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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- 作者(Proksi)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
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