▼ Version : 1.2.0
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#216 名無し |
#215 >DARで設定していないモーションはバニラのモーションを使用してくれるのか そのとおりです DARで設定されているモーションを優先して使用する仕組みなので DARのフォルダにモーションデータがない状態では何も変わりません 例に挙げた歩行モーションも元のままです ID:A1MDYyNW Day:787 Good:1 Bad:0
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#215 名無し |
現在このMODを導入しようとして勉強中のものですが、1つ教えてください。 このMODを導入した上で、キャラIDのフォルダ(プレイヤー、フォロワーなど)に何もモーションデータを入れなかった場合。 ※おそらく素で導入した直後はこの状態と思われる。 この状態で歩行した場合、使用されるのはバニラ(既存モーションフォルダ内)の歩行モーションということでいいのでしょうか? ようは、DARで設定していないモーションはバニラのモーションを使用してくれるのか。という点が知りたいです。 ID:QyNDNjND Day:346 Good:0 Bad:0
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#214 名無し |
このModの最新バージョンは2年前にリリースされた1.2.0だし 1.1.2というバージョンは少なくともNexus上には存在しないね SE版か他のModと勘違いしているんじゃないの ID:c3YjRlZG Day:0 Good:1 Bad:0
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#213 名無し |
ver1.1.2が出ているとMO2に言われて更新したところSkyrimが起動できないどころかPCがフリーズしました。ver1.1.0に戻すと今まで通りつかえます。
ID:MxMWFiOW Day:0 Good:0 Bad:0
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#212 名無しGood! |
#211 Dynamic Animation Replacerのすすめという記事をみて それぞれを Random(0.33) Random(0.5) 行を削除 の3つで自己解決出来ました。 ID:VkZGMwMW Day:18 Good:0 Bad:0
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#211 名無し |
Sexy Random Idles (simple and dynamic) Sexy Random Idles (simple and dynamic) のモーションのうち2つだけ(3302~3303)を追加で使いたいです。 既に待機モーションは別のMODで1個使っていますのでそれを3301フォルダにいれて3301.3302.3303の3つのモーションをランダムで使う場合 残りの17個(3304~3320)はフォルダ事削除して残った3つのフォルダ内の以下のテキストデータ(_conditions) IsActorBase("Skyrim.esm" | 0x000007) AND Random(0.5) ____↑この数字をそれぞれ1/3、1/2、1/1 と書き換えて再度圧縮して導入すれば3種類の待機モーションがランダムで発動するという事でよいでしょうか? ID:VkZGMwMW Day:17 Good:0 Bad:0
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#210 名無し |
説明見てもなにをどうすればいいか意味がわからない
ID:M4MjVmOT Day:0 Good:0 Bad:0
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#209 名無しGood! |
プレイヤーやフォロワー達に個性が出て、プレイがより一層楽しくなりました! 色んなモーションmodを探すようにもなり、これが似合うか~、これはどうだ?~なんて色々弄るのも楽しいです。 『Pretty Combat Animations』のアニメーションを一部のフォロワーに使用してみたのですが、FNISを更新しなくても特に問題なくゲーム内で動作していました。 FNIS必須のモーションmodでもFNISを通さずにDARで使用して大丈夫なんでしょうか…? 自環境では特に問題ありませんでしたが… ちょっと疑問に思ったので質問させて頂きました。 ID:ViYzdmY2 Day:404 Good:0 Bad:0
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#208 名無し |
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#207 名無し |
#206 自分はPOKERACEでやった時に適用できてたからプレイヤーキャラなら多分どんな種族でも大丈夫だろう 人間外のスケルトンを使ってる種族だったりしたらその限りではないだろうけど ID:IzMjM0Zm Day:0 Good:1 Bad:0
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#206 名無し |
すごくすごく今更な気もするんですが、プレイヤーキャラが追加種族でもフォルダーはSkyrim.esm\00000007でいいんですか?
ID:MzOGFiMD Day:15 Good:0 Bad:0
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#205 名無し |
Postに16384個の制限を倍の32768個に増やした改造版が出てる https://www.mediafire.com/file/rsrrhc… 自己責任でオナシャス ID:hjYjU4Y2 Day:941 Good:1 Bad:0
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#204 名無し |
ポスト見てると外人も16384個じゃ足りねえから制限解除してくれっつってるな
ID:FmZDY1MW Day:808 Good:0 Bad:0
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#203 名無し |
これを導入してプレイしてたら、突然アクター全員がDARフォルダ外のモーションをランダムで再生し始めました。 NexusのPostを見るに似たような現象になっている人もいるみたいなのですが、特に返答はされてないみたいです。 ID:MwYzQ3YT Day:123 Good:0 Bad:0
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#202 名無し |
16384個制限解除版きぼんぬ
ID:ExNWE5ZD Day:784 Good:0 Bad:0
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#201 名無し |
女性PCに適用したいのですが、FNISのGender Patch・Arm Fix併用の場合のやり方がよくわからないです。誰か教えていただけませんか? GeneratorのEXE実行後にDARのフォルダに移動すればいいんでしょうか? MO2です。 ID:Q3MTg1Nj Day:4 Good:0 Bad:0
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#200 名無し |
FNISではMOD追加のアニメーション数が1106個なのですが、ゲーム起動時に16472個と表示されます。 バニラのアニメーションってそんなに多いのでしょうか? 1106 animations for 6 mods successfully included (character) ID:QzNDFjMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#199 名無しGood! |
特定のキーを押している間だけモーションが切り替わる、と言う仕組みを作りたいのですが、このMOD単体だとできないですよね?
ID:Q0YTZkZm Day:213 Good:0 Bad:0
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#198 名無し |
待機やスニークなどなら、特定のNPCのアニメを変更するのは簡単らしいですが、特殊的なアニメを特定のNPCに繋げるのは難しいですね
ID:k2ZGNhOW Day:24 Good:0 Bad:0
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#197 名無し |
Eating animations and sounds の必須MODになっていたので入れたけどファイル数16384の制限に引っかかるのはどうしようもないんですかね。
ID:ZjNzMzYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#196 名無し |
詳しい人に聞きたいんだけど、 A and B or C と C or B and A は違う結果になる? ID:kwZThlYj Day:0 Good:0 Bad:0
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#195 名無し |
特定のmodのnpcとかボスにだけ適用されるようにcondition記述したいんだけど、同じようなこと成功してる人いますか?
ID:YzNTk0OW Day:0 Good:0 Bad:0
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#194 名無し |
#193 各武器にKeywordがついていれば、条件でキーワード指定すれば大丈夫ですよ。 多分これを自分用に弄ればあっさり解決(下記MODはLEで問題なく使用可能です) [Skyrim SE]New Weapons Types and Animation Support ID:VlNWYyOT Day:704 Good:0 Bad:0
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#193 名無し |
これって例えば刀専用のモーションを付加したい場合、武器mod大量に導入し、かつマージしている時は一つ一つ付加したい大量の刀を探してCustomConditionsで設定しないとダメなんでしょうか? いろんな武器modをほぼマージしているので、探すのも大変だし大量にあるしで困っているのですが・・・ ID:AwNzJlMz Day:105 Good:0 Bad:0
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#192 名無し |
これ導入してホワイトラン等、別セル等に移動すると自キャラ含め、 町中のNPCが踊る、体が曲がってはいけない方向になる等の不自然な状態に。 試しにニューゲームで初めて拠点を変えても同じ状況になる。 フィールド等では全く異常はないのに何故だ… ID:hiYTBiZm Day:1 Good:0 Bad:0
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#191 名無し |
必須modになっていたのですが説明を読んだだけで頭が痛くなってきました
ID:BmNzVjOT Day:302 Good:1 Bad:0
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#190 名無し |
#189 なるほどそういうことでしたか、 作者さんにpostで伝えてみるのが良いかも知れないですね! 想定してない使い方かも知れないので。 ID:VlNWYyOT Day:674 Good:0 Bad:0
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#189 名無し |
#188 こっちが言葉足らずだったのもあるけどそういうことじゃなくて、 現在FNIS XXLの使用環境下で合計約22000個のモーションを使っててCTDもなく普通に使えているんだが、 この状態でDARを導入するとデータロード後に「16384個越えてるから~」の注意が表示されてDAR側が強制的に無効になる(FNIS側は問題なし)からそのことを言ったんよ DAR側で16384個の制限をもう少し緩和してくれればFNIS XXLとの同時使用でももう少し融通効くんじゃないかと思って ID:llOTUzND Day:684 Good:0 Bad:0
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#188 名無し |
#187 DARの制限というよりもSkyrimの限界って意味での16384個だと思いますよ。緩和しようがないと思う…。
ID:VlNWYyOT Day:691 Good:0 Bad:0
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#187 名無し |
16384個制限もうちょっと緩和してくんねえかなあ・・・
ID:llOTUzND Day:683 Good:0 Bad:0
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#186 名無しGood! |
今までFNISとPCEAとPCEA2を併用して使っていたけれど FNISとこのMODだけで簡単に確実にモーションを差別化出来ました。 PCEAは単にバニラ種族とそうでない種族かでしか差別化出来なかったから追加種族とスタンドアロンフォロワーのモーション等との分け方にあれこれ悩んでいましたが、このMODだとMODフォロワー含めNPCごとにモーションを割り振れるのが素晴らしすぎる。 PCEAは色々ややこしかったし競合修正も面倒くさかったけどこちらはespも無いのでそういう心配も無いですし、SKSEプラグインなので動作も(他のスクリプトと比べて)比較的負荷が軽いはずという保証があります。 ID:BmNTNjZD Day:41 Good:0 Bad:0
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#185 名無し |
おお、的確なタロス(返信)! ありがとうございます、勉強になりました ID:VmYTY1NW Day:367 Good:0 Bad:0
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#184 名無し |
#182 どういう意図でのコメントか判断しずらいですが、_conditions.txtへの書き込み方次第で確率を制御するのは自由自在ですよ。凄いMODです。 関連MODの各説明文を一通り読むと理解が深まるのでお勧めです。 LEページとSEページのコメント欄も両方読むのをお薦めします。 ID:VlNWYyOT Day:690 Good:0 Bad:0
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#183 名無し |
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#182 名無し |
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#181 名無し |
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#180 名無し |
#178 SEの方にしかないみたいなんだけど、 [Skyrim SE]New Weapons Types and Animation Support これを参考にすれば良いですよ ID:VlNWYyOT Day:669 Good:0 Bad:0
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#179 名無し |
優先度の高い順に1/4、1/3、1/2、1/1に設定する。
ID:E5NjAwND Day:711 Good:0 Bad:0
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#178 名無し |
ランダムidleの設定なのですが、例えば4つモーションを用意したとして_CustomConditionsの確立にはそれぞれ0.25と記入すればよいのでしょうか?それともすべて1.0と記入すればよいのでしょうか?いろいろ試したのですが優先度が高いアニメーションしかせず、ランダムにidleモーションを再生されません どなたかご教示お願いできますでしょうか ID:AwNzJlMz Day:89 Good:0 Bad:0
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#177 名無しGood! |
#176 アニメーションを管理するだけのModでそんな事になるとはとても考えにくいですし おま環だと思いますよ ID:c3YTgyNj Day:287 Good:0 Bad:0
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#176 名無し |
EVG Conditional Idlesを使いたくて導入したけど、いくつかのENB環境下では何故か空を真っ白に光らせてしまう模様(v1.2時点、MOD抜き差しで特定済)素晴らしいMODだけに解決策が無いものか他MODとの干渉も含めて調べているけど自分の知識ではどうにもならない模様。DescriptionにもENB関連は触れられて居ないし困った。
ID:dmM2JjYz Day:136 Good:0 Bad:0
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#175 名無しGood! |
FNISで男女分けしていたのをすっかり忘れていて少しだけ躓きましたが、#172さんのおかげでサラッと導入することができました。ありがとうございます。 そのうち余裕ができればやりたいこと場合分けのフローチャートを作成したいですね。 ID:FmODE0Mz Day:151 Good:0 Bad:0
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#174 名無しGood! |
作者さん本当天才だ!!
ID:FkNjNlOG Day:102 Good:0 Bad:0
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#173 名無しGood! |
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#172 名無しGood! |
プレイヤーモーション差別化だけしたい初心者にもおすすめ。 MODマニュアルで落として、解凍meshes/actors/character/animations/DynamicAnimationReplacer/Skyrim.esm/00000007 ←ここにモーションファイルぶち込んで圧縮してMOD管理ツールから入れるだけ!ね、簡単でしょう。 ちなみに00000007はプレイヤーのID。リディアさんのモーション変えるならリディアさんのIDを知る必要がある。コンソールかCKなど。 MOD追加キャラはDynamicAnimationReplacer/MOD名.esp/そのフォロワーIDのフォルダを作っていれるだけ。 ID:NmNTgyNj Day:513 Good:17 Bad:0
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#171 名無しGood! |
複雑なMODのかと誤解していたが、実際にやってみたら一部のキャラ(主人公含む)のモーションをいじるだけなら超簡単でした。すごいMOD。
ID:Y5MzViNT Day:171 Good:0 Bad:0
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#170 名無しGood! |
やっと導入したんだけど凄いですねこれ まだ細かい使い方わからなくて待機や座りのモーションランダム化してるくらいですが楽しい 特定種族のモーション変えるMODもこれで置換できてしまった… ID:M3ODk4Ym Day:74 Good:0 Bad:0
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#169 名無し |
EVGみたいな全npcに適応になるやつはかなり負荷になるっぽい??
ID:E2NzcyOG Day:440 Good:0 Bad:0
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#168 名無し |
オブジェクト付きのアニメーションは再生できるのだろうか?やり方がわからん
ID:U3NjExY2 Day:67 Good:0 Bad:0
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#167 名無しGood! |
今までスクリプトでモーション配布してたmodとかもこれの登場でキーワード配布や状態ごとにモーション入れてやるだけで済むようになったので革命的だと思う
ID:JhZTcyMG Day:16 Good:0 Bad:0
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#166 名無し |
私もFNISをはずせるのかな〜 と思った自分もいたんですけど、 結局数時間の検証結果でFNISとDARの両方を上手く使うのがベストと感じましたね。 ID:YzOTZjNW Day:0 Good:0 Bad:0
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#165 名無し |
これさえあればFNISいらねえのかと思って全部外したら魔法のキャスト中の動きがおかしくなってあれこれやった結果 XPMSE使ってるからskeleton arm fixパッチは当ててないとおかしくなるのね 結局FNISは手放せなさそう ID:IxMjU5Nm Day:0 Good:0 Bad:0
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#164 名無し |
/Skyrim.esm/00000007/の中とかfemale、maleフォルダ作ったりしてるけど、反映されないモーションが結構あるなぁ
ID:MwOGJmMj Day:546 Good:0 Bad:0
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#163 名無しGood! |
#162さん もう設定されたかもしれませんが、他の設定にも応用できるので161さんとは別の方法を(動作確認済み) 使用するのは翻訳ツールの「xTranslator」です。 _xTranslatorでIDを確認したいものが含まれているespファイル(今回はColorful_Magic.esp)を開きます。 STRINGS画面でIDソートを押し、「SPEL FULL」の中から該当する呪文を探してください。(例として「アイスギフト」を挙げます。) お目当ての呪文が見つかったらそれをダブルクリックして翻訳入力の画面を表示し、上のほうにある「Record~」の行にあるを見てください。 最後の[]で括られた文字列がその呪文のIDです。(アイスギフトの場合は[0402F52C]となっていると思います) あとは設定する際このIDの先頭に文字を00に変換し、_conditions.txtで条件付けをしてみて下さい。 例:IsEquippedLeft("Colorful_Magic.esp" | 0x0002F52C) (上記で左手にアイスギフトをセットしている時、となります) もし他の呪文も追加する場合は行末にORを入力し改行、追記でOKです。 設定したい呪文が多いほど_conditions.txtが長くなってしまうので#161さんのようにスマートではないかもしれませんが、espを弄ったりする必要がないのでxEditが苦手な方にもおすすめです。 長文となってしまいましたが、参考になれば・・・! ID:U0M2U5Mj Day:6 Good:3 Bad:0
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#162 名無し |
#161さんご返答ありがとうございます! 新たにkeywordを設定する必要があるんですね...難しそうですが挑戦してみます!わざわざお教えくださって感謝の言葉もございません! ID:AwNzJlMz Day:94 Good:0 Bad:0
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#161 名無し |
#160 特定の魔法の時にということなので、その魔法に新しくkeywordを追加する必要があると思います。 xEditで、ColorfulMagicの魔法に新たなkeywordを追加するパッチを作る。 _conditions.txtは「新たなキーワード」のついた魔法を装備した時、という条件にする。 ID:VlNWYyOT Day:550 Good:1 Bad:0
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#160 名無し |
ColorfulMagicの武器にエンチャント付ける魔法を利用した時用の専用のアニメーションを設定したいのですが、 _conditions.txtにはどのように記入すればよいのでしょうか?左手に魔法を装備した場合だけを変更したいと思っております。どなたかご教示頂けないでしょうか...?
ID:AwNzJlMz Day:94 Good:0 Bad:0
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#159 名無し |
バク中 360walk 自己解決
ID:MwOGJmMj Day:539 Good:0 Bad:0
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#158 名無し |
これバク中とか360°ウォークって非対応?
ID:MwOGJmMj Day:538 Good:0 Bad:0
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#157 名無し |
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#156 名無し |
#155 [Skyrim SE]New Weapons Types and Animation Support(LEでも動く)のランダム用フォルダをカスタマイズして、好みの条件足せばけっこう楽にできますよ。
ID:VlNWYyOT Day:543 Good:0 Bad:0
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#155 名無し |
同一条件下でモーションが確率で出る設定ってあるのかな?
ID:MwOGJmMj Day:537 Good:0 Bad:0
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#154 名無しGood! |
つまり、新規アニメーション追加無しかつ、モーションリプレース系Modsを男女別に適用する為にFNIS使ってた人は、これで代用というよりもっと高度な条件付けでのリプレースが可能になるって事だよね。
ID:AzZTAwNj Day:23 Good:0 Bad:0
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#153 名無しGood! |
アプデきましたね!まだオリジナルモーションで手一杯なんですが、追加された関数を見てるだけでもうヤバい、、、何でもできんなこれ、自分みたいな素人でも気軽にアニメーション入れられるし、キャラごとでアニメを簡単に分けられるから本当助かります。マジ神MOD!
ID:MzOTY3Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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#152 名無し |
#106 まだ見てるかしらんけどIsWeaponDrawnという そのものズバリの関数が追加されたので やりたいことができるね ID:Q4N2ZiNT Day:0 Good:0 Bad:0
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#151 名無しGood! |
いっぱい関数追加されましたね 作者様すごいMODありがとー ID:U1ODg5OG Day:394 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.1
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#150 名無しGood! |
#149weapレコードのkwda?プロレス団体みたいだな、CKでみたキーワードってあるね?そこ?3つあるよね?typeはその物のジャンル?みたいですな。あとの二つは?あと新規でもつくれるよね?新規キーワードを参照させてアニメーションさせたりもできるかな?
ID:Q3M2VmZG Day:34 Good:0 Bad:0
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#149 名無し |
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#148 名無し |
普通に考えると右手に装備している武器のbaseFormのkeywordが存在するかどうかじゃないのかな…
ID:ZlODQ1Nj Day:788 Good:0 Bad:0
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#147 名無しGood! |
装備関連の関数について質問なんですがIsEquippedRightHasKeywordって装備品のどの数値を参照しているのかな?
ID:IwNjQwYW Day:33 Good:0 Bad:0
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#146 名無し |
サンプルですが、最新版のVIGILANTはesm化しているので _conditionsをespからesmに書き直す必要があるので注意 すごい単純なことですが、故に気づかなかったので書いておきます。 ID:RmNDJjNj Day:123 Good:0 Bad:0
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#145 名無しGood! |
IsWorn()だけでも色んなことが出来ますね。衣装ごとにモーション変えて、例えば剣士系なら構えを上段・中段・下段とか、獣系なら四つん這いダッシュ、水着ならバタ足からキックにしたり。 このMODが出るまではPCEA2でいちいちMCMを開いて更新しなきゃ出来ませんでしたが、それも必要なくなりました。本当、作者さんに超感謝です。 ID:M3YjM4Mz Day:1169 Good:0 Bad:0
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#144 名無し |
これならポーションを飲むときにアニメーションもプレイヤーとNPCへ適応できそうだけど、フラグにする関数はどうしたらいんだろう。 あとXPMSの背面抜刀モーションもこれに移せば、遅延で2回抜刀しちゃうのもクリアできそう ID:BiY2Y4Y2 Day:7 Good:0 Bad:0
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#143 名無しGood! |
この作者さんはほんとすごいね、次から次へと新しいアプローチですごいmodがどんどんできてる。この感じで空中攻撃や水中攻撃も設定できたりできるようになってくれないかな~
ID:UxYTg0YT Day:0 Good:0 Bad:0
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#142 名無しGood! |
#141とりあえずFNISで登録してみて、CKから抜刀モーション指定かけたら上手く出来そうだとやってみたが、登録できましたとなってるのに、自作モーションが見当たらない、、なぜ、、? 自作equipモーション作れてる人いらっしゃったら、アニメーション関連という事でやり方をご教示ねがいたいっす、、 ID:Q5NDc3Yz Day:18 Good:0 Bad:0
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#141 名無しGood! |
#140さん このMODに限らず抜刀モーションはただ作っただけでは正確に動作しないようです。 私もモーション作成時に経験しました(尚未解決) ID:QwZTc5MW Day:460 Good:0 Bad:0
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#140 名無しGood! |
自作の二刀流equipアニメーションを条件指定で適用したいんだが、何が足りないのかアニメーションは再生されるが武器を持ってくれない、、。しかもカメラ回り込んで本来見えないはずの正面からの抜刀シーンまでみれてしまいます。戦闘モードになってないみたい、、、でも、そのまま見えない武器を振り回せます。自作アニメーションはどうしたらうまく再生させられますかね?
ID:Q3M2VmZG Day:15 Good:0 Bad:0
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#139 名無し |
#137 ありがとうごああいます。 [Skyrim SE]EVG Conditional IdlesはLE用のモーションファイルもあるから、そのまま使えますね。 [Skyrim SE]New Weapons Types and Animations Supportはこれから導入する人には楽だと思う。 ID:k3YTY2Mz Day:191 Good:0 Bad:0
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#138 名無し |
モーションパックみたいなのがこれから出てきたら 必須modになる予感 ID:kxNmI5MD Day:11 Good:0 Bad:0
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#137 名無し |
SEの方でDynamic Animation Replacer用のMOD出てるんだけど、hkxの変換だけ気をつければそのまま使えるよね? [Skyrim SE]New Weapons Types and Animation Support [Skyrim SE]EVG Conditional Idles ID:VlNWYyOT Day:478 Good:1 Bad:0
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#136 名無し |
※131 遅ればせながら、ありがとうございました ID:JjOWFhMW Day:18 Good:0 Bad:0
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#135 名無し |
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#134 名無し |
#128様、須原らしいMODを作ってくださり感謝の言葉もございません。 リクエストばかりで恐縮ですが、体力、スタミナ、マジカをそのまま指定できればと思います。 例; IsActorValuePercentageLessThan(体力, 0.5) ボスの第一、第二段階のように、体力によって敵のモーションが変われば面白いと思ったのですが… ID:Q4ZDUxZT Day:190 Good:0 Bad:0
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#133 名無しGood! |
#125やりました。できました。競合の可能性のありそうなmodを外しながら確認していたところ、ふと気づきました。あ、リネームかも、と。で、右手に装備した武器が基準でアニメーションが動いているわけだから条件指定している右手装備の名前、右手がmacならmacequip.hkx、unequip、axeならaxeequip、unequipと。すると見事に動きました!いやー我ながら間抜けだなーと反省してます。お騒がせいたしました。本当にすばらしいmodです。しかもなにやら関数を増やしてくださるようで、ついでなのでとりあえずリクエスト。スニーク状態を取得できるようにしていただけると激しくうれしいです。よろしく検討ねがいます!
ID:Q3M2VmZG Day:8 Good:0 Bad:0
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#132 名無し |
interiorのみならずlocationとかcell名での条件を追加されたら面白そう。 vwr Idle Markersとかと、組み合わせて特定の場所の胡座や座りポーズのみ変えたり。 ID:IzY2M0Yz Day:63 Good:0 Bad:0
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#131 名無し |
#130 老人「種族」の除外という条件では、以下でよい筈ですが、 NOT IsRace("Skyrim.esm" | 0x00067CD8) 実際にはVoiceTypeまで見ないと、思った通りの動作にはならないと思います。 ; FemaleOldKindly [VTYP:00013AE1] ; FemaleOldGrumpy [VTYP:00013AE2] ID:Y5OGVjMj Day:1492 Good:0 Bad:0
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#130 名無し |
女性に設定してそこからいわゆる老人種族を除外したい場合はどう記述したらいいんでしょう IsFemale() AND NOT IsRace(Elders) とやってみたものの動作せず… ID:JjOWFhMW Day:16 Good:0 Bad:0
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#129 名無し |
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#128 名無し |
いえいえ、私の説明不足でした。ネクサスの方であまり関数を増やしたくないと書きましたが撤回しました。リクエストがあればどうぞ。実装可能かどうかはさておき、今のところIsWeaponDrawn、IsClass、IsUnique、IsCombatStyle、IsMovementDirection、IsSprinting、IsAttackingを追加予定です。
ID:llNzg1OW Day:104 Good:3 Bad:0
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#127 名無し |
すみません。 too many may affect performance というくだりが、 実装する関数の数の話かと誤解していました。 こちらはカスタム条件を沢山設定しすぎると、という話ですね。 大変失礼しました。 ID:I0M2UxMD Day:1491 Good:0 Bad:0
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#126 名無し |
#121 このmodで使用可能な関数の数を増やすことによるパフォーマンスへの影響はありません。具体的に言うと、ゲーム起動時に_conditions.txtを読み込み、条件チェック時の処理時間をなるべく減らすために、関数ポインタや引数リストを持つカスタム条件用のインスタンスを生成しています。 ID:llNzg1OW Day:103 Good:0 Bad:0
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#125 名無し |
#124 ・FNISを使って男女にモーション振っているならMale、Femaleフォルダにも配置 ・XP32 Maximum Skeleton Extended - XPMSE、PCEA、AnimatedArmonyのようなESP付きモーション変更MODの影響、ただしAAは片手抜刀は変えていないはず。個人的にXP32 Maximum Skeleton Extended - XPMSEは怪しい ・ケアレスミス。優先順位上のにかぶさっている、記述が正確でない例えば半角スペースが入っているなど 最悪、個人的には記述内容を張り付けて添削してもらうのもアリと思う。後進の助けにもなるかも。もちろん添削してもらった方には感謝の意を 上手くいくといいですね ID:M2ZGE3Yj Day:188 Good:0 Bad:0
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#124 名無し |
#120教えてもらった通りしたんだがモーション発動しない、、。他のmodの納刀、抜刀アニメーションとかそれを制御するスクリプトとかと競合したりするんですかね、、、?なんとかならんかなーーー
ID:Q3M2VmZG Day:6 Good:0 Bad:0
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#123 名無し |
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#122 名無し |
_1stpersonフォルダは、本MODの配置先であるanimationsフォルダより上位のcharacterフォルダに配置されていますが、それでも本MODの管理対象に入るのでしょうか。そうであるなら嬉しいのだけれど
ID:I4MzI0Y2 Day:187 Good:0 Bad:0
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#121 名無し |
#117 _1stpersonの下も設定可能だったかと思います。 #118 Classの判定関数はなかったかと思います。 --- とは言え、関数を増やしすぎると将来的にパフォーマンスが心配。 IsState(String type, Float value[, Form target]) などで一つに纏めれば、少しはマシかな? IsState("Class", 1) IsState("IsWeaponDrawn", 1) IsState("IsSwimming", 1) IsState("CombatStyle", 1, "Foo.esp" | 0x00123456) ID:MzYWE5MT Day:1489 Good:0 Bad:0
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#120 名無し |
#119 条件を (A && B) OR (C && D) のつもりで書いていると思うのですが、 実際は A && (B || C) && D になってしまっていると思います。 つまり、AとC、BとDの条件が競合しているので動きません。 (A=右手が4 AND C=右手が3、B=左手が3 AND D=左手が4) A && B と C && D を別のフォルダにすれば、良いと思います。 例) フォルダ=2001 >> 右手=4 AND 左手=3 フォルダ=2002 >> 右手=3 AND 左手=4 ID:MzYWE5MT Day:1489 Good:0 Bad:0
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#119 名無し |
#116むむ?むずいな、これはこの配置のような指示にしろってこと?ならば自分の指示はどんな配置になってんの?なんか自分のと同じに見えるが、、
ID:Q3M2VmZG Day:5 Good:0 Bad:0
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#118 名無しGood! |
FORUM見ても項目になかったんですが、CLASSIDでの設定はできますか?
ID:QwZTc5MW Day:449 Good:0 Bad:0
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#117 名無し |
これ一人称もなんの?
ID:M3YWFkOT Day:349 Good:0 Bad:0
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#116 名無し |
説明にあるように複合条件には癖がある。 多分、その条件では動かない。 A AND B OR C AND D A && (B || C) && D ID:MzYWE5MT Day:1489 Good:0 Bad:0
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#115 名無し |
みんな条件指定できてんのか、actorbase別は効いてるみたいだが、条件指定は全然無理。自分は二刀流の時に別武器だと抜刀、納刀が片手モーションになるからそれをなんとかしたかったんだが、、。ディレクトリ配置なんかも指示どおりなんだが、、。ちなみに_conditions.txtは IsEquippedRightType(4)AND IsEquippedLeftType(3)OR IsEquippedRightType(3)AND IsEquippedLeftType(4) で、XPMESの剣の腰装備時の納刀、抜刀アニメーションを二つ配置してみたんだが、、 ID:Q3M2VmZG Day:5 Good:0 Bad:0
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#114 103Good! |
Crawl on fours animationが両手武器だと抜刀してると変なモーションになったので、抜刀時のみ他のスニークモーションにしたかったのです。 些細なことなのでIsEquippedRightTypeで両手片手を分けることにします。 ID:M0MmM0OD Day:361 Good:0 Bad:0
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#113 #107 |
>しかし武器を抜いている時だけは、視線は画面前方に固定されます なるほど360 Movement Behaviorでは抜刀時は視線が前を向くんですね。 抜刀時のみ前向きでジャンプしてほしいと思っていましたが、そのMODで間に合いそうです。 読み飛ばしていました。ありがとうございます。 ID:hjYzU0YW Day:185 Good:0 Bad:0
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#112 名無し |
#110 なにも全てをこのMODだけでしようとしなくても良いのでは? 360度ジャンプなら360 Movement Behaviorが実装してますよ。 ID:VlNWYyOT Day:472 Good:0 Bad:0
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#111 名無し |
なるほど、ジャンプは共通と。 抜刀時のジャンプモーションをドッジモーションにすれば面白いかも。 ID:Q4N2ZiNT Day:514 Good:0 Bad:0
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#110 #107 |
自分は質問者ではないけれど、納刀時と抜刀時でジャンプモーションは変えたいと思いました。 納刀時は360度Walkなので後ろジャンプするとき前向きにジャンプするのが気になるといえば気になる…。些細なことですが ID:hjYzU0YW Day:185 Good:0 Bad:0
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#109 名無し |
ちなみに抜刀、納刀で何をかえるつもりなのだろう。 Skyrimはご丁寧に(面倒なことに)抜刀、納刀でアニメーションが別だから 切り替える必要がそもそもないのではと思った。 ID:Q4N2ZiNT Day:514 Good:0 Bad:0
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#108 #107 |
↓ すみません、Equipped だから、やっぱり無理そうですね。
ID:hjYzU0YW Day:185 Good:0 Bad:0
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#107 名無し |
#103 現状でも IsEquippedRightType(1) OR IsEquippedRightType(2) OR ~~ IsEquippedRightType(18) で抜刀状態を設定できるのでは? 納刀なら上記の文頭に NOT を付ければ行けると思うけど ID:hjYzU0YW Day:185 Good:0 Bad:0
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#106 名無し |
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#105 名無し |
体力状態別の設定は他MODを挟まずにできますか? たとえば体力50%未満でモーション変化なら IsActorValuePercentageLessThan(???, 0.5?) ?? ID:A3N2Q2ZG Day:185 Good:0 Bad:0
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#104 名無し |
単体では無理っぽいね。 現状このModが対応してない条件は グローバル変数を使えば大抵はできると思う。 別のModでグローバル変数を管理して、このModに参照させるの。 ID:Q4N2ZiNT Day:0 Good:0 Bad:0
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#103 名無し |
抜刀、納刀状態を切り分けることってできますか?
ID:M0MmM0OD Day:359 Good:0 Bad:0
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#102 名無し |
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#101 名無しGood! |
v1.1.1のGlobalVariable typeってv1.1.0だとなんか作業的なことするみたいだけど、v1.1.1はそれしないでいけますよ!って解釈でいいのかね?IsEquippedRightType(4)てしたら右手になにがしかのメイス装備ってことで、、? あと_conditions.txtの書き方は、例えば主人公が右手にメイス装備したらこのアニメーション再生します、ならば、IsActorBase("skyrim.esm" | 0x00000007)AND IsEquippedRightType(4) でいいのかな? ID:hhOWI1Yj Day:0 Good:0 Bad:0
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#100 名無しGood! |
"_conditions.txt"設定済みのモーションパックも出ましたね。 ARMORED DOVAH -RSFGK Animation- ID:QwZTc5MW Day:443 Good:0 Bad:0
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#99 名無し |
かんばれ〜
ID:RlZDk3Nj Day:342 Good:0 Bad:0
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#98 名無し |
しっかり検証したわけではありませんが、通常攻撃はintro.hkxをランダムで適用するとおかしくなると思います。パワーアタックが混じるのとはおそらく別問題ですね。いろいろ考えた結果やっぱり厳しいかもしれません。ランダムで適用するならパワーアタックの左、右、後ろが無難そうです。
ID:llNzg1OW Day:94 Good:0 Bad:0
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#97 名無し |
パワーアタックにはintro用の.hkxがないが、一部のパワーアタックではintroが定義されていて、そこで同じ.hkxを読み出しているから、2回読み出しになっているのだろうか。 通常攻撃でも、2つの条件がランダムで選択される設定の場合、異なるモーション用のintroと本体が連続すると、モーションが変に見えると認識しています。 e.g. 条件A: 1hm_attackrightintro.HKX 条件B: 1hm_attackright.HKX ID:czMWEzMj Day:1482 Good:0 Bad:0
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#96 名無し |
考え直してみたらパワーアタックの開始後数秒の方なら問題ないかもです。ただActorごとに状態を保持する必要があるので対応できるかどうかはもう少し考えないとわかりません。
ID:llNzg1OW Day:94 Good:0 Bad:0
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#95 名無し |
1回の行動で2回アニメーションが有効化されるのは前とその場パワーアタックのようです。左、右、後ろ、通常攻撃は1回でした。 #93 Random関数自体に変更を加えると、その関数を使っている全てのconditionやActorが影響を受けてしまうので、対応するとしたら別の関数を作ることになると思いますが、それでもいろいろ問題があります。数秒おきに動作を変えるとなると、その間隔にまたがってパワーアタックが発動することもありえますし、パワーアタックの開始後の数秒としても中断して次のパワーアタックが開始することが考えられます。別の関数を作ったとしても、その関数を使う全てのconditionが影響を受けてしまいます。 ID:llNzg1OW Day:94 Good:0 Bad:0
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#94 名無し |
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#93 名無し |
#91 それぞれの有効化されるアニメーションごとにconditionによる割り当てが行われます。パワーアタックで試してみましたが、確かに混ざりますね。1回のパワーアタックで2回conditionによる割り当てが行われているようです。ちょっと調べてみた感じだと対応できないかもしれません。 ID:llNzg1OW Day:93 Good:0 Bad:0
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#92 名無し |
#89 同じフォルダにあるテキストファイルに書いてありますが、 他MODから.hkxファイルを流用する際、名前変更するバッチです。 例えば、 Animated Armoury - New Weapons with animations からの場合、 以下のように一括で名前を変更してくれるものです。 RENAME NAR0_2hm_attackleft.hkx 2hm_attackleft.hkx RENAME NAR0_2hm_attackpower.hkx 2hm_attackpower.hkx ... 不要なら消してください。 ID:cyZWZlZW Day:1480 Good:2 Bad:0
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#91 名無し |
#90 でも、introを抜くとデフォルトのintroアニメーションになるから、 結局は部分的に複数のアニメーションが混ざるように思えます。 >Feliskyさん ランダマイズした場合、短い間隔で連続するアニメーションについて、 同一conditionのアニメーションが割り当てられたりはしないですよね? まぁ、通常攻撃モーション限定の問題のような気もしますし。 ID:cyZWZlZW Day:1480 Good:0 Bad:0
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#90 #86 |
#88さん、introはそうなるのが怖くて抜いてたんですよ~ 原因は分からないままモーション終わりが似たものを採用してスルーしてますが… にしてもランダムでモーションをいくつか重ねても大丈夫のようですね。斧モーションにパワーアタックを3種重ねてみましたが大丈夫そうです。斧パワーではモーション交じりは見られないか比較的軽度な気がするのですが、モーションの再生時間が影響しているような気がします。パワーアタックのモーション再生時間に違いがあるのなら、長いモーションを優先度高くしておけば混ざらないかも。憶測なので違ったら申し訳ない ID:Y3MGJmNj Day:177 Good:0 Bad:0
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#89 名無し |
クリックしたら画面が開いた瞬間、一瞬で消えたけど、説明文の設定サンプル内にある歯車マークが付いたRename_~.batって何ですかね? 特に気にすることなく導入すればいいとは思うけど気になる… ID:M0YTRlOD Day:746 Good:0 Bad:0
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#88 名無し |
>モーションの終わり部分だけ別モーションになったりします introのモーションがランダムになったからではなくて? ID:hjYzIxN2 Day:1480 Good:0 Bad:0
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#87 #86 |
ランダムを試行し続けたところ自環境ではパワーアタックだけモーションが“混ざり”ました。弱攻撃は大丈夫。バニラとランダムのみにしても同様。ただ必ず混ざるというわけではなく完璧に再生されるときもあれば、モーションの終わり部分だけ別モーションになったりします。他に同様の問題がある人いたら教えてくれれば幸いです。
ID:Y3MGJmNj Day:176 Good:0 Bad:0
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#86 名無し |
武器の振りが弱攻撃込みで2種がランダムにできました。 これ、ランダムを繰り返せば無限にモーション重ねられるじゃん。まずは待機モーションと座りモーションを何種類かランダムで入れてみよ。でも負荷ってどんなもんなんだろね ID:Y3MGJmNj Day:176 Good:0 Bad:0
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#85 名無しGood! |
なんだかまたすごいことになってきたぞ
ID:YyNWRjMD Day:336 Good:0 Bad:0
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#84 名無し |
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#83 名無し |
FORUMも見てきたが更新内容の一部がよくわからない。 GlobalVariable引数に数値を直接指定可とのことだけど、例えばメイスの攻撃モーションを50%の確率で変更する場合、 IsEquippedRightHasKeyword("Skyrim.esm" | 0x0001E714) AND Random(0.5) でOKになったってことですか?? まぁそうなってほしいという自分の願望なんだけど… #82さん、FNIS使っているならmale、femaleフォルダに同ファイルを配置したほうが無難かもです。上書きされているかもなので。それ以外ならもうファイル配置などケアレスしか思いつかないなぁ ID:Y3MGJmNj Day:176 Good:0 Bad:0
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#82 名無し |
#81さん返答ありがとうございます。 FormIDを言われた通り変更して IsEquippedRight(" Ghosu - Project Flintlock.esp" | 0x00034D81) として_conditions.txtを作成しましたが何も変化しなかったので諦めます。自分の力では無理なようでした。ご教授いただき本当にありがとうございました ID:AwNzJlMz Day:26 Good:0 Bad:0
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#81 名無し |
#79 説明文にもあるが、FormIDの頭二文字は00に変えて、その上に0xを付ける。 × 03034D81 ○ 0x00034D81 ID:U4ZjkwOG Day:1327 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.0
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#80 名無し |
v1.1.1 Custom Conditionsの関数のGlobalVariable引数に数値を直接指定できるようにしました。 Custom Conditionsの関数の引数にローダオーダーにないespが指定された場合でもアニメーションファイルが読み込まれるようにしました。その関数は常にfalseを返します。 独自のBehaviorGraphを追加するmodとの互換性を持たせました。 アクターがロードされた直後にCustom ConditionsのRandom()関数等でアニメーションを適用するとTポーズになる問題を修正しました。 ID:llNzg1OW Day:91 Good:2 Bad:0
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#79 名無し |
#78さん返答ありがとうございます。FormIDとは武器のESPのですか、アイテムとしての武器本体のFormIDですか? 例えばこのmod(Project Flintlock Rifle - Sequel to Musket Mod)の銃を適応する場合とある武器のFormIDが[WEAP:03034D81]となっているのですが IsEquippedRight(" Ghosu - Project Flintlock.esp" | 03034D81)でよいのでしょうか? 本当に理解力低くて申し訳ございません。 ID:AwNzJlMz Day:25 Good:0 Bad:0
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#78 名無し |
#77 出来ますね。 カスタム条件で「銃(武器のESP名とFormID指定)を右手に装備している時」 と書けば、銃の装備時にアニメーションを切り替えることが可能。 攻撃アニメーションだけでなく、装備/移動/待機なども切替可能。 方法は「.hkx」ファイルを対象のディレクトリに置くだけ。 ID:hiNmQ3NT Day:1479 Good:1 Bad:0
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#77 名無し |
クロスボウと銃で利用するアニメーションを切り替えたいのですがそれもできるのでしょうか・・・?上の説明を読んでも良くわからないバカでごめんなさい
ID:AwNzJlMz Day:25 Good:0 Bad:0
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#76 名無し |
#73 情報ありがとうございます。おかげで原因がはっきりわかりました。このmodはバニラに存在しないBehaviorGraphを追加するmodと互換性がありません。対応しようと思えばできるかもしれませんが、今のところは互換性はありません。 ID:llNzg1OW Day:90 Good:0 Bad:0
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#75 名無し |
#74 カスタム条件の設定の仕方は説明に書いたので参照して下さい。 その上で、条件を書く「_conditions.txt」に、 IsFemale() と書く。→ 女性用 NOT IsFemale() と書く。→ 男性用 あとは、それぞれのディレクトリに設定したいアニメーション、 つまり、.hkxファイルを置いてください。 ID:g1NzE3Nm Day:1477 Good:1 Bad:0
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#74 名無し |
女性キャラ全体に女性用モーションを適用させたいんだけど、男女別にモーションを分ける場合はどうすればいいんだろう?
ID:E3OTI3OT Day:744 Good:0 Bad:0
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#73 名無しGood! |
#71さんアドバイスありがとうございます。 バニラ+DLLだけでは案山子にならなかったのでMO2でMOD外しながら確認してみたら自分の環境ではChildren Animation Pathが原因でした。 自分でThe Kids Are AlrightをChildren Animation PathにTES5EDITで対応させていましたが方法が悪かったのかもしれません。とりあえずChildren Animation Pathを外して様子見てみます。 ID:k1NzhjY2 Day:349 Good:0 Bad:0
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#72 名無しGood! |
僕も動かなくて、泣いていたんだけどパソコン初期化したら、動いた
ID:M5MGIzMT Day:336 Good:0 Bad:0
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#71 名無し |
ニューゲームでなくても動作するはずです。ネクサスでも同様の報告はありますが、まだ原因はわかっていません。一部の人にだけ起きるようです。予想では環境依存の問題ということでメモリ周りかなと思っています。(動的なアニメーションの差し替えに必要な処理が足りてないのかとも思っていましたが、追加アニメーションなしのdllのみで起きるようなので。)dllだけ入れても、ある問題への対策のためにアニメーション関係の処理が変更されます。それによって通常より多くのメモリが使われるのかもしれません。 バニラの状態のSkyrimにSKSEとこのmodのdllだけ入れて(ENBもはずして)問題が起きるか試してみてください。 ID:llNzg1OW Day:89 Good:2 Bad:0
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#70 名無し |
すごそうなMODなのでMO2管理で入れてみたらPC,NPCともに案山子状態が頻発してしまった。PCEA2かと思って抜いてみたけどダメだった。ニューゲームじゃないとダメかな。残念
ID:k1NzhjY2 Day:348 Good:0 Bad:0
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#69 名無しGood! |
なんとか導入に成功。 失敗したのはMOでインストールの際、Dataをディレクトリ設定にしてたのと、Levitate Toggle-able Spell - Flying with collision and free actionsの旧verを使ってたから、この旧verの中身が_conditionsと内容が一致しなかったのが問題でした(汗) 推奨modのDragon Priest Animation for Playable Racesを入れたら上手く作動。 ただ、Hover Animationだけは何故か上手くいかなかった…modって難しい… ID:YxZmMyZG Day:743 Good:0 Bad:0
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#68 名無し |
MOで導入して#65さんの通りにやったのですが変化なし…これってもしかして、作ったディレクトリをスカイリム本体のファイルに直接ぶち込む系の奴だったりしますか?
ID:YxZmMyZG Day:743 Good:0 Bad:0
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#67 名無し |
複数の攻撃モーションを確率で変更することも可能。 泣く泣くモーション選別してた人には朗報。 例:メイスの攻撃モーションを50%の確率で変更する IsEquippedRightHasKeyword("Skyrim.esm" | 0x0001E714) AND Random("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F15) ID:I0NDg3ZT Day:1476 Good:2 Bad:0
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#66 名無し |
本来、あまり特定ESPに依存させるものではないですが、 とりあえず、 Quick Menus Ver.1.27.06ユーザは、 以下のGlobalVariableを条件に使用してもらって構いません。 * ActorValue指定 ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F0D) : 体力 ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F0E) : マジカ ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F0F) : スタミナ * パーセント指定 ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F10) : 0% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F11) : 10% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F12) : 20% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F13) : 30% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F14) : 40% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F15) : 50% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F16) : 60% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F17) : 70% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F18) : 80% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F19) : 90% ("NicholasQuickMenu.esp" | 0x00008F1A) : 100% ID:I0NDg3ZT Day:1476 Good:1 Bad:0
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#65 名無し |
#64 多分、全裸でも半裸でも、今以上のは出てこないと思うので。 1. 以下のディレクトリを作成 Data\meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions\200\ ※200の部分は他の数値に変更してもよい 2. 条件ファイルの配置 ダウンロードした「_conditions.txt」を上記ディレクトリに置く。 Data\meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions\200\_conditions.txt 3. アニメーションの配置 推奨のアニメーションMODから.hkxファイルを抜き出して、 上記のディレクトリにコピーします。(好きなものを選ぶ) Elegant Flying Animations Hovering Idle and Combat Animations - WIP Dragon Priest Animation for Playable Races YY Anim Replacer - Mystic Knight Data\meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions\200\xxxxxxxx.hkx ID:I0NDg3ZT Day:1476 Good:0 Bad:0
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#64 名無し |
_conditionsをダウンロードしてGoogle翻訳に掛けたけどよく分かんなかったです…ネットで検索してもFNISしか出てこなかったんで、素人にも分かるような具体例が出るまで大人しく全裸待機してます…orz
ID:YxZmMyZG Day:742 Good:0 Bad:0
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#63 名無し |
#62 HasMagicEffect()などをカスタム条件に書けばいいと思いますが、 Levitate Toggle-able Spell - Flying with collision and free actions については、 "_conditions.txt"が公開されていましたよ。 ID:NiODUxZD Day:1476 Good:0 Bad:0
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#62 名無し |
Levitate Toggle-able Spell - Flying with collision and free actionsみたいな飛行modを使う時だけプレイヤーのモーションをHover Animationにしたいんだけど、こういったのをこのmodでやる場合はどうすればいいのかよく分からない…(糞ザコ素人)
ID:YxZmMyZG Day:742 Good:0 Bad:0
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#61 名無し |
何これすごい 幼女と旅に出よう ID:VmOTlkNz Day:64 Good:0 Bad:0
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#60 名無し |
●設定サンプルを追加 http://skup.dip.jp/up/up15391.zip 801: PCと仲間専用 802: 特定NPC専用 1001: 両手槍専用 1002: レイピア専用 1003: メイス専用 1004: 刀専用 各ディレクトリのテキストにモーション系MODのNexus URLと名前変更が必要なものは変換用のバッチを用意しています。 御参考まで。 ID:llMzkxNT Day:1473 Good:2 Bad:0
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#59 名無し |
#58 優先度の説明に記載した「Ver.1.0.0時のActorBase別の設定は、優先度0として扱われる」ということかと思います。 ID:ZjZGY0YW Day:1468 Good:0 Bad:0
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#58 名無し |
1つ気づいたのですが、以前のActerBaceで登録されたMOTIONはCustomConditionsで上書きされますね。でも自環境では優先順位をマイナスにすれば上書きされずActerBaceのモーションが実行されました。
ID:U1NmMyN2 Day:165 Good:0 Bad:0
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#57 名無し |
#53 GlobalVariableの説明が間違っていました。最新のForum内容から反映。 現仕様では、GlobalVariableを引数にする関数は一手間必要。 4. 関数の説明でGlobalVariableとなっている部分は、自分でGLOBレコードの追加が必要。 GlobalVariableというFormとして、設定したい値を自分で追加しなければならない。(CKかxEditが必要) 例:Typeを「3」で設定したい 1) どこかのESPにGLOBレコードを追加(例:"bbb.esp"に0x00654321として追加) 2) 「FNAM - Type」を「Short」、「FLTV - Value」を「3.0」にして保存 3) 追加したFormの情報を関数の引数に記載 #56 自分もNMMですが、インストールに問題ありませんでした。 本体はDLLが1つだけなので、ノルド式で直接コピーしても良いのでは? meshesの下の空ディレクトリ構造が展開されない点については、 どのみち最新のカスタム条件用の構造でもないので不要かと思います。 ID:M0MzllOT Day:1468 Good:1 Bad:0
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#56 名無し |
なぜか自分の環境ではNMMなんですけれど、インストールしてもファイルが設置されなくて利用できない・・・
ID:AwNzJlMz Day:14 Good:0 Bad:0
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#55 名無し |
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#54 名無し |
53さん説明ありがとうございます。 使いこなせばWitcher3並みにNPCの動きの多様性が出せますね。私はひとまず片手剣のモーションだけ独立させてみました。参考までに_conditions.txtへの記述は次の通り。 IsEquippedRightHasKeyword("Skyrim.esm" | 0x0001E711) 子供だけモーションを分けるなら IsChild() この辺は簡単ですね。 ところで以前からFNISとの関連もあってMotion登録できないようなケースが見受けられましたが、単にバニラのスカイリムでアニメーションがどのフォルダに割り振られているかによるようですね。 たとえば歩行や走行のモーションはバニラお時点で男女で別れているので、登録するときはFemale、Maleファルダに配置する必要がありますが、戦闘のアニメーションはバニラでは男女共通ですのでそのままでいい。 ただFNISで戦闘のアニメも個別で分けている場合は男女のフォルダに入れる必要があるようです。 ID:U5OTU0Zm Day:165 Good:0 Bad:0
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#53 名無し |
Forumの説明だと、イマイチわからない人の為に解説を追加しました。
ID:YxZDExMG Day:1468 Good:0 Bad:0
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#52 名無しGood! |
なんかこれを前提にしたモーションパックmodの配布を待ちたいな・・・w(怠慢
ID:YzM2E3ND Day:263 Good:0 Bad:0
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#51 名無し |
試しに設定してみたけど完璧。ハルコンの剣で刀モーションが適応。リディアさんに持たせてみても適応。さらに室内ではオフになる様にAND設定を使ってみたら室内ではバニラモーションに戻った。 つまり、女性かつ片手剣など、武器別&これまで通りの性別でモーション分けはもちろんのこと、日の当たらない室内では吸血鬼のモーションが狂暴になるとか、いろいろアイデアが浮かぶ。惜しむらくはモーションの数が… うん、まずはImmersiveWenchのネーチャンたちに働く女のモーションを加えてみるかな ID:JhMDQzNj Day:164 Good:0 Bad:0
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#50 名無し |
君がきちんと設定すれば、できるよ。応援してるから頑張ってね
ID:JhMDQzNj Day:164 Good:0 Bad:0
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#49 名無し |
じゃあ、ちん〇かたい時だけ野獣モーションにすることのできるの??
ID:YwY2NhMm Day:215 Good:0 Bad:0
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#48 名無し |
ああ、これは… なんか途轍もない事になってるすね ID:FmNTA4Nm Day:364 Good:0 Bad:0
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#47 名無し |
げ、今TOEIC550の俺がフォーラムチラ見したけどマジでヤバイ。以下、TOEIC550なので間違ってるところも多いと思うので各々フォーラムで確認を。 ~~~ これまではActorBaseつまり個々人にだけのアニメーション登録だったけど、おまいらがひと手間頑張ればもっと色々出来るようにした。特定の武器(例えば鉄のダガー)を装備しているすべてのアクターにアニメーションを割り振れる。また屋内にいるか屋外かでもすべてのアクターに対してアニメーションを変更できる。ざっと言えば、 ・右手(OR左手)に何を装備しているか(FormItem) ・何の種類の武器を装備しているか(Keyword) ・装備している防具、服 ・何の種類の服を装備しているか ・装備しているシャウト ・女(性別) ・子供 ・屋内 ・ファクション ・プレイヤーの仲間 ・パーク所持 ・スペル ・マジックエフェクト ・etcetcetc.... 以上の優先順位を設定するのも全部各々の自由に決められる ~~~ 途方もないんだけど、間違ってるかもだから各々確認を! ID:gwYWFjYm Day:163 Good:0 Bad:0
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#46 名無しGood! |
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#45 名無しGood! |
エネミー系のモーションが少ない上に自作しようにも中々上手くいかない今日この頃。取り合えずカースターグがドロップキックする所までは確認できたから何とか頑張ろう。 皆もユニークボスをユニークにしようぜ!パワーアタックだけの変更でも結構特別感たっぷりでイイゾ!アニメ作成が面倒なら同骨格のクリーチャーから持って来ても結構行けるぞ!(例、ルーカーと巨人) ID:U4ZjViZW Day:129 Good:2 Bad:0
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#44 名無し |
全モーションの階層が分かるテキストファイルとか欲しいですね
ID:YzM2E3ND Day:262 Good:0 Bad:0
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#43 名無し |
あと自分の場合クロスボウのモーションもdlc01フォルダを作ってその中に入れないと適用されなかった
ID:Q2ZjAwND Day:13 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0.0
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#42 名無し |
・待機モーションなどバニラ状態で男女別になっている場合、女性モーションはFemaleフォルダに。 ・攻撃モーションなどバニラ状態で男女共通の場合は、女性モーションも8桁数字フォルダに。 ・攻撃モーションなどをFNISで男女別にした場合は、女性モーションをFemaleフォルダに。 #33さんの話を踏まえてこう認識してるのですが、間違ってますか? ID:M4ZjViMm Day:1221 Good:0 Bad:0
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#41 名無し |
#37 自分の場合は女性モーションは8桁数字フォルダ内のFemaleフォルダの中に、は当然だけど、なぜか通常のSkyrimルーズファイルの方のAnimationのFemaleフォルダに同名のファイルが無いと適応されなかった。Femaleフォルダに同名ファイルがあればファイルの中身が違っても適応されてる。何を言っているのかようわからんだろうが、、
ID:VhNWE2Yz Day:162 Good:0 Bad:0
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#40 名無し |
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#39 名無しGood! |
DwarvenKillerMachine Summon Dwarven ZGOK SummonRevolverDragonAndCatapultTurtle この辺のMODに使っても楽しそうですね ID:Y4NjgxOT Day:78 Good:0 Bad:0
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#38 名無しGood! |
老婆のセクシーモーション防止やらサーベルキャットやスキーヴァーのモーションに違和感のあるModのネコとか応用範囲が広そう
ID:JmNmM2Nj Day:147 Good:0 Bad:0
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#37 名無しGood! |
達人魔法のモーション変更が適応されずバニラのままだが他のMODで上書きされてるのだろうかそれとも対象外?
ID:k4YTAwOW Day:0 Good:0 Bad:0
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#36 名無しGood! |
この原理応用すれば 武器防具含め装備ごとに 個別モーション適用とか FNIS不要で可能になるかもと妄想 ID:FmNTA4Nm Day:353 Good:0 Bad:0
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#35 名無し |
まあ、モーションmod自体は別に種類多くないけどなボソッ
ID:Q1NTAxZj Day:314 Good:0 Bad:0
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#34 名無しGood! |
作りこんであるフォロワーやボスキャラでも、動きは他のNPCと同じだった。 しかし、このmodを使いこなせれば……夢が広がるなぁ。 ID:gxYjIzMT Day:311 Good:0 Bad:0
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#33 名無しGood! |
FNISで男女別にモーション分けてる場合、femaleフォルダに入れてるモーションはこちらでもfemaleフォルダに入れないと認識されないんですね。 スプリントが何故バニラに戻るのかわからず、苦戦しました。 例meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Skyrim.esm\00000007\female\mt_sprintforward.hkx ID:FjYjIzNz Day:1109 Good:6 Bad:0
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#32 名無しGood! |
これモンスターにも設定できるならユニークボスをマジでユニークにできるのでは?
ID:U4ZjViZW Day:116 Good:0 Bad:0
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#31 名無しGood! |
ここにきてどえらいものが登場したなwww
ID:JlNWYzMG Day:168 Good:0 Bad:0
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#30 名無しGood! |
今になってこれほどの物が出てくるとは すごすぎて髪が抜け落ちそう ID:UyMGJmYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#29 名無しGood! |
早速適用してみた。すごすぎる。 何より導入がここの説明だけで終わるほど簡単なのが素晴らしい。 ID:E3Y2U1Nz Day:280 Good:0 Bad:0
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#28 名無し |
必要以上にアニメーション読み込まなくなって負荷軽減にもなりそうな予感
ID:VjYWFhNz Day:300 Good:0 Bad:0
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#27 名無し |
独自の動きをするフォロワーMODを作ることができるようになるのか これのDLLがない環境でも標準の動きになるだけだし ID:M3NWUwNj Day:0 Good:0 Bad:0
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#26 名無し |
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#25 名無し |
できないプレイヤはなるけどちゃんとアイデー入れたしもしかして〇〇はロードオダー入れる?でもたぶん違うフゥイスゲノムを参考にしてみたくどならないなーか一部だけなたきがするなんぜ??・・?
ID:Y2YjFmOT Day:313 Good:0 Bad:0
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#24 名無しGood! |
気の利いた事の一つも言いたいが凄いとしか言えねえ
ID:JjOWFhMW Day:29 Good:0 Bad:0
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#23 名無し |
この人プロのSEだからね
ID:Y2YjFmOT Day:312 Good:0 Bad:0
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#22 名無し |
凄いが、人によっては作業量が凄まじい事になりそう
ID:Y0MTliYT Day:719 Good:0 Bad:0
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#21 名無し |
FNISと併用してモーションがかぶってるときはFNISが優先されるのかな こっちのmodと併用する場合は細く分けないといけないな ID:g2MjA2N2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#20 名無しGood! |
PCEA2では対応されて無かった座るモーションも適用出来てすんばらしい! 成し遂げられる人物ってワケね。気に入ったわ。 ID:M4OGFiOW Day:171 Good:0 Bad:0
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#19 名無しGood! |
天才じゃったか!!!
ID:MyMjYyOT Day:33 Good:0 Bad:0
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#18 名無し |
PCAはプレイヤーキャラとNPCの差別化だけどこれはNPC同士でも差別化できると言うことかな
ID:EwY2VjZT Day:365 Good:0 Bad:0
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#17 名無し |
これは革新的なものが
ID:AwMWUxZD Day:422 Good:0 Bad:0
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#16 名無しGood! |
なんかすごいの来てるなおい
ID:g4NWQ1MD Day:0 Good:0 Bad:0
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#15 名無しGood! |
これを使って誰かアニメーションパック作ってくれないかなぁ・・・(チラッチラッ
ID:YzM2E3ND Day:248 Good:0 Bad:0
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#14 名無しGood! |
夢なのか?凄い!
ID:YzNmIwZW Day:0 Good:0 Bad:0
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#13 名無しGood! |
驚いて眠気が消し飛んだ
ID:M0ZmE3Yz Day:0 Good:0 Bad:0
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#12 名無しGood! |
ファッ!?ウーン・・・(うれしょん)
ID:NmNTgyNj Day:366 Good:0 Bad:0
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#11 名無し |
なにこれすごい・・・
ID:YzM2E3ND Day:248 Good:0 Bad:0
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#10 名無しGood! |
え、どうやって?? まだ試してないけど、本当天才っておるんね
ID:c0MzgzZD Day:149 Good:0 Bad:0
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#9 名無しGood! |
Good!
ID:Y5YTI5Nz Day:1 Good:0 Bad:0
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#8 名無しGood! |
は?神か?すんげぇな!
ID:gxYjIzMT Day:309 Good:0 Bad:0
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#7 名無しGood! |
FNISも要らないの!? すごい...
ID:NhNmZjZm Day:447 Good:0 Bad:0
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#6 名無しGood! |
本当に神MOD
ID:RlMjliZD Day:235 Good:0 Bad:0
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#5 名無しGood! |
いとも簡単にプレイヤーだけ独自モーションにできちゃいました。鳥肌がぞわっときました。すごすぎる・・・
ID:VjYWFhNz Day:299 Good:0 Bad:0
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#4 名無しGood! |
遂にNEXUS版が来た・・・! PCA2と違って杖モーションにも対応してる上FNISのいらない凄いMODです! ID:IyMDk0Ym Day:411 Good:0 Bad:0
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#3 名無し |
やっぱりモルさんはすごい
ID:Q4ODQ5Yz Day:216 Good:0 Bad:0
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#2 名無しGood! |
あれ、なんか物凄い事をやり遂げたのでは…
ID:ExNjkxZT Day:350 Good:0 Bad:0
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#1 名無しGood! |
しゅごいw
ID:Y4NjgxOT Day:75 Good:0 Bad:0
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