▼ Version : 10.6
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#99 名無し |
不要スクリプトガンガン吐いてたのは特殊アクション削除とともに直ったのかな?
ID:hjNGI0Nj Day:0 Good:0 Bad:0
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#98 名無し |
Logical Health Limits見ててたまたま気づいたんだけど、Vigorでレベルアップ時共通体力ボーナスってのをバニラの5から10にしてて敵のヘルスも増加させてるのね。
ID:NjMzAzNj Day:19 Good:0 Bad:0
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#97 名無しGood! |
武器の重量に応じたスタミナ消費とかパリィとかあっていい具合なハードコア ただどれだけスタミナあっても走ってると回復しないから敵の数増やしてると理不尽なハードさになるのだけが残念 あれだけオフに出来ればいいんだけど ID:I2ZWU3ND Day:27 Good:0 Bad:0
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#96 名無しGood! |
ハードな戦闘環境を構築する際には必須だね
ID:BjM2I4OT Day:279 Good:0 Bad:0
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#95 名無しGood! |
Good!
ID:k0ZDRlZW Day:224 Good:0 Bad:0
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#94 名無し |
このMODは通常攻撃がヒットしたさいよろめかないのかな? Action combatの後継みたいな感じで使おうと思ってたんだけど・・・ ID:Q3NTBmYj Day:8 Good:0 Bad:0
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#93 名無し |
相性の良し悪しは好みだし設定にもよるけど、Loot and Degradationの環境だとパリィは防御として扱われる為に武器がボロボロ壊れてく。 向こうで破損機能を緩和すればいいだけだがね。 以前より大分ハードコアではなくなった感じ。ポーション機能などon/offできて嬉しいけど、パワーアタックコスト減だけ気になるのでそこはskytweekで調整した ID:VjYTBmNW Day:8 Good:0 Bad:0
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#92 名無し |
振りの遅い武器だと、パリィの受付時間が長いので防御に向いてます。振りの速い武器はより攻撃的に運用することで効果的に使えると思います
ID:RhYTUyY2 Day:101 Good:0 Bad:0
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#91 名無し |
新しいパリィシステムなかなかうまく防御に使えないけど tktkさんのやってた攻撃イントロカットと組み合わせるともっと能動的に使えるんだろうか ID:I2ZWU3ND Day:324 Good:0 Bad:0
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#90 名無し |
modの説明って大分前のバージョンで現バージョンだとどんなmodなのかの説明が欲しいな・・・
ID:ExNDk1MT Day:507 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 10.5
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#89 名無しGood! |
試してみましたが、10.4の新パリィ、いいですね! パリィからのよろめき?が出るようになって、動きがそれっぽいです。 10.5は小変更ですが、欲しかった機能(体力が90%以上になったら自然回復する。%はMCMで調整可能)なので、さっそくアップデートします! ID:NjZTg1Nm Day:338 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 10.4
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#88 名無しGood! |
パリィがさらに改善されたようです。詳細はnexusのCHANGESタブやreadmeか、変更履歴からどうぞ。 http://skup.dip.jp/up/up12460.zip (MCMのみ) ID:YwYjJlYm Day:87 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 10.2
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#87 名無しGood! |
10.2の変更点 - 最初の一撃が強靭度バーから基本強靭度の割合を元に正常に減少するように。 プレイヤー・NPCの体力が最大時、まだ最初の一撃でよろめかないので注意 - 敵の強靭度の通知はデフォルトでオフに 10.1からアップデートする際は更新の手順は必要ないようです。 MCMの1箇所だけしか変わってませんが、日本語訳を更新しました。 http://skup.dip.jp/up/up12384.zip 数が多いpexファイルの日本語化の手間を省くためSST辞書も付けてみましたが、結局それぞれのファイルを手動で開く必要があるのであまり意味がないかもしれません… ID:QwNTgyOG Day:71 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 10.0
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#86 名無し |
うーむ。更新してみて少し使った感じいいですね ごり押ししにくくなったしされにくくなったのかな?ニューゲームの色々整い切ってない環境だと顕著に感じられそう そして翻訳乙です。ありがたく使わせていただきます ID:RjNGE0Mz Day:163 Good:0 Bad:0
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#85 名無しGood! |
http://skup.dip.jp/up/up12373.zip 10.1を日本語化しました。簡単に訳したものですが最新版の変更履歴も入っています。適時防御が無くなりましたが、強靭システムや新しい防御システムなど面白そうな機能が多そうです。 ID:QwNTgyOG Day:69 Good:3 Bad:0
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#84 名無しGood! |
更新キター!!とんでもない更新内容だ
ID:QwNTgyOG Day:69 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 9.1
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#83 名無しGood! |
Ver2ぐらいから愛用しております。 Ver8.0からのパリイの感触がすごく良く感じます。 ほんとに敵とカンカンしている感じがGood。 ・・・と思ってたら、いつのまにか9.0⇒9.1に。 さぁアップデート作業開始。 ID:NjZTg1Nm Day:311 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 7.5
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#82 名無し |
失礼しました。「MOD入りバージョン」ではなく、「DLC入りバージョン」ですね。
ID:YyODAyZT Day:12 Good:0 Bad:0
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#81 名無しGood! |
MOD入りバージョンは「The Dance of Death」と競合するようですね。オーダーを「The Dance of Death」より先に読み込ませないとメインメニューが表示されなくなります。 MODの評価としては勿論goodです! ID:YyODAyZT Day:12 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 7.2
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#80 名無しGood! |
wildcatとこれ使ってるけどとてもいいね
ID:QwNTlhZG Day:36 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 6.1
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#79 名無し |
Weapon Parry Standaloneより軽いから、こっちを元にしたパリィmodもほしくなってくる
ID:I2ZWU3ND Day:241 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 6.0.2
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#78 名無し |
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#77 名無し |
このmod、チェンジログってどこにあるんですか?
ID:JmMjRhOW Day:371 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.6
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#76 名無し |
ランニングでスタミナ減少しなくなったのがなぁ。オブリビオンみたいな感じ(ランニング時はスタミナ回復レート減少)になりましたね
ID:RjMTUxZT Day:57 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.1
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#75 名無し |
>>#74 改良の結果パフォーマンスUPした点もあるようですが、 諸廃止要素の少なくとも表向きの理由に処理の重さが上がっている ものは一つもありません。 基本調整不足or他MODとの競合の関係です ID:U1YjM3OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#74 名無し |
スクリプト的に重くなってきたからシェイプアップしたのかな?
ID:hjNGI0Nj Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.0
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#73 名無し |
特殊アクションが削除とは...楽しい要素でしたが作者さんの想定してるMODの構想とは違っていたんでしょうね 残念でなりません。 ID:BhMDkyY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#72 名無し |
v5.0暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11988.zip 非常に大規模な要素の取捨選択が行われているので、アプデを 検討される際は必ずNexusのchange logもしくは最低でも同封 readme_jpの変更点抄訳をチェックすることをおすすめします。 v5.0までの訳者は変更点が性にあわないので、以後本MODの 日本語化を行うかは微妙です。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 4.0.1
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#71 名無し |
v 4.1暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11960.zip 特殊アクションや戦闘モードのリバランスが中心です (全般に極端なボーナス/ペナルティが修正)。 詳細はdesc、あるいはdesc抄訳のreadme_jpをご参照ください。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 4.0
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#70 仮訳者 |
>>#69 回避と経験値について、#67で若干不適切な説明をしたので補足します。 >Alternative armor skill increase - Vanilla Heavy and Light armor skill advance by getting hit have been halved, but now everytime an enemy attack you (hit or miss) you gain some skill increase based on the attacker lvl as long as you are moving and not blocking, effectively making you get better also by dodging attacks. 「防御態勢を取っていない場合、攻撃の命中・外れに関係なく(<バニラ :命中時のみ)攻撃を仕掛けた敵のレベル(<バニラ:攻撃力)に 応じた経験値が加算されるようになる。ただし、攻撃が命中して加算される 経験値はバニラから半減する」(descからの抄訳) なので、盾を構えている場合には回避しても経験値が入りません。 また、パークで超攻撃力を叩き出すタイプの敵との対戦では あまり経験値は得られない、ということになります。 上位ドラゴンや吸血鬼などとの戦いでは対照的にかなり上がりやすく なっているはずです。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#69 名無し |
#68 ありがとうございます。 おかげで殴り合いのたびにうっかり賞金がつく事態もなくなりました。 それから回避の詳しい解説もありがとうございます。 ID:I2ZWU3ND Day:171 Good:0 Bad:0
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#68 名無し |
>>#67 >パリィ http://www.mediafire.com/download/84p… Brawl Bugs Patch - Plugins - Modder Resourceに上述のスクリプトを上書きして 使っている(ASIS使用時代から)の訳者の環境ではパリィ後即殴り合いが 終了する事態にはv 1.0以来一度も遭遇していません。 >回避機能 「命中しなかった敵の攻撃」について回避したとみなされ経験値が 加算されます(ただし乱戦になるとPCを狙ったかどうかの判定が 適当になり流れ矢で軽装レベルが上がったりします)。 基本TK Dodge等との併用が念頭に置かれている と考えた方がいいかもしれませんが (多少リーチが短縮されているものの、このMOD単体では 「見てよける」のは難しいため)。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:2 Bad:0
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#67 名無しGood! |
パリィで殴り合いが強制終了するのは治ってないっぽい? 軽装に回避でEXPってあるけどこのmod回避機能なんてついてたっけ? ID:I2ZWU3ND Day:171 Good:0 Bad:0
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#66 名無し |
v 4.0暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11901.zip 経験値取得新システムのリバランス、パリィのバグフィックス以外に、 モード・マネージャーの条件見直しが行われています。 モード・マネージャーのメッセージボックスのレイアウト変更を受けての チェック(日本語フォントではみださないか)が甘いので、 お使いのフォントで大幅にはみ出すようでしたら教えて下さると幸いです。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 3.9
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#65 名無しGood! |
日本語化ありがとうございます!
ID:IyY2UxOW Day:80 Good:0 Bad:0
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#64 名無し |
v 3.9暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11877.zip ※バニラの特殊能力、呪文と原語がかぶっていますが、訳語はかぶらないようにしました。一度自動翻訳を破棄した上で日本語化ファイルを適用してください。 ○v 3.9での主要変更点 6つの戦闘モードCombat Stance(s)が追加されました。各モードのアンロックには対応するスキルレベルが35に達していることが条件ですが、使用の際の制限はありません。例えば、片手武器や軽装防具に対する習熟でアンロックされるモードを両手武器、重装防具装備時に使用することもできるし、その逆も可能です。モードは一律、30秒の持続時間、3分間のクールダウンを持つ特殊能力Lesser Powerとして扱われ、どれか一つしか同時に使用することはできません(敵も使用します)。 他の追加要素の詳細は作者のdesc、その抄訳はreadme_jpを参照いただけると幸いです。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 3.8
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#63 名無し |
v3.8暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11851.zip 「奇襲Surprise Attack」関係の調整に加え、予告されていた新要素 「武芸十八般Weapon Master」が導入。 片手/両手武器の片方で攻撃してから別種別の武器に持ち替えて攻撃すると 持ち替える前)の武器スキルLVx0.5%分が持ち替えた後の武器による攻撃 ダメージにボーナスとして加算(30秒間)。 弓(クロスボウ)->近接全種別の場合、弓術スキルLVx0.5%が同様に加算 (30秒間)されるとのことです。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 3.7
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#62 名無し |
Option(Vigor抜き単体で使用可能)欄Improved Enchantment and Alchemy Effects v 1.0 暫定日本語化(.xml/.sslxltn):http://skup.dip.jp/up/up11841.zip Vigorと相性の良い方向に付呪・錬金の効果を調整した.espプラグインが オプションとしてリリースされました。 変更の詳細はVigor本体のReadmeタブ(英語)、あるいは同封readme_jp の抄訳をご参照ください。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#61 名無しGood! |
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#60 名無し |
v 3.7暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11836.zip バランス調整が中心(頭部部位負傷効果に攻撃ミスの追加等) ですが、NPCの呪文消費コストに大きな変更が加わる設定が 追加されています。詳細は変更点(desc/ 抄訳日本語化ファイル内 readme_jp)をチェックしてご確認ください。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 3.6
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#59 名無し |
殴り合いでもパリィが発生して、その効果音が金屬のものだから、最初何がおこったのかとびっくりしたw
ID:M2M2JkMD Day:306 Good:0 Bad:0
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#58 名無しGood! |
なんで敵がダメージを受けなくなっているんだろうと悩んでいましたが、なるほど体力が上昇していたのですね。何回か攻撃すると減ったので何か見落としてる仕様があるのかと思っていました;
ID:VhMzQ4Mj Day:237 Good:0 Bad:0
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#57 名無し |
v3.6暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11785.zip 本体更新はNPC体力上昇擬似薬の廃止(体力バー表示関係の バニラのバグで一時的に無敵化して見える)以外細かなバランス 調整中心なのですが、使用済包帯リサイクル時のメッセージで 未訳が発生していたので一応日本語化ファイルを更新しました。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 3.5
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#56 名無し |
#55 54です。ありがとうございます。 このMODを入れてから、戦術を工夫する楽しみができて、 良いものに出会えました。 ID:NiYjZhYW Day:294 Good:0 Bad:0
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#55 名無し |
v 3,5はバランス調整(よろめき時間短縮、AI改善など)中心なので 日本語化更新の必要はなさそうです。 あと、v 3.4のホットフィックス2件もアプデに正式に統合されています。 >>#54 その通りです。 MCMで全体をOFF→上書きアプデ→再度全体をON、セーブの手順になります。 もっとも、MCMでのカスタム設定は若干不確実な部分があるので 余裕があったら再度ON後設定をやり直してもいいかもしれません。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#54 名無し |
これ、アップデートはMCMでオフにして、上書きしてやればいいんでしょうか?
ID:NiYjZhYW Day:293 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 3.4
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#53 名無しGood! |
自環境で空振り時に経験値が入るのが上手く動作してなかったのですがhotfixが入ったみたいです。 個人的にパリィの使用感はこれが一番好きです。 ID:VhMzQ4Mj Day:222 Good:0 Bad:0
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#52 名無しGood! |
3.4のスキル機能が面白い。 戦闘中、敵が攻撃を空振りした時に防具の経験値が入るみたい。 これで疑似的に敵の攻撃を回避しての経験値獲得が出来そう。 Mortal Enemies - De-aimbot Your FoesとかTK Dodgeがより意味を持ちそう。 ID:Q2Y2FmYz Day:1 Good:0 Bad:0
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#51 名無し |
v3.4暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11705.zip 包帯・膏薬システムが大幅に書き換えられています。 また、防具スキル経験の取得タイミング・量を変更する システムが新規に導入されましたので、desc他をご確認ください。 >>#50 説明文のアプデ、ありがとうございます! ID:U1YjM3OG Day:0 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 3.3
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#50 名無しGood! |
Ver1.0時点とでは内容の乖離が大きくなってきたため、Ver3.3現在の各システムの詳細を記載しました。 主にNexusのDescriptionとmodのreadme、翻訳して下さっている方のreadmeを参考にしています。 決して英語が得意な人間ではないので、間違っている箇所がありましたらお手数ですが修正をお願いします。 ID:Q2Y2FmYz Day:27 Good:1 Bad:0
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#49 名無し |
(追記) - v 3.2で問題だった「非戦闘時ダッシュで友好NPCにタックルを仕掛けた 扱いになりそこら中でよろめきが発生」問題はv 3.3でフィックスが入り ました(Nexusフォーラムpostに関連記載有) ID:U1YjM3OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#48 暫定版訳者 |
○v 3.3の主要新要素、変更点 - 高度差によるボーナスを得る前提の高度差が若干大きく調整(20>30) - 新アクション「降下攻撃Air Attack」:人間の身長の150%以上上から飛び降りて体当たりした際、目標をよろめかせor転倒させる可能性 - 降下攻撃他でのよろめき発生確率の調整:攻撃、防御双方のスタミナ残量に加え、着用する防具(種別)にも影響を受けるように シチュエーション的に機会が少なそうですので、既存セーブの アプデを急ぐ必要性は薄い感があります(MCMも3.1から変更なし)。 本体espに一か所未訳が発生しますが、プレイ中には関係ない場所ですし……。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 3.2
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#47 名無し |
3.2をいれてニューゲーム。どうも前より不安定になった印象。
ID:RkZmM2N2 Day:270 Good:0 Bad:0
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#46 暫定版訳者 |
v 3.2はv 3.1であまりに頻繁に発生していた(条件が緩かった) パリイの発生タイミングと可能範囲に対する修正中心で MCMへの変更点はありません(ので日本語化更新は省略するつもりです)。 あと、v 3.1で見られた弓でパリイしながら高速後退する 敵射手の仕様には修正が入りました。 あわせて内部のコアメカニズム(マント魔法/同期周期)に 手が入っていますが、以前より重くなるか軽くなるかは テストしてみないことには現状では分かりかねます。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 3.1
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#45 名無し |
同作者の Weapons and Armors Attributesもいれたら、 何故か軽くなりました。 TKドッジの反応も明かに改善。 何がどうなっているのかはよく分かりませんが…… 読み込み順は、vigorが先です。 ID:dhNjk3Nz Day:263 Good:0 Bad:0
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#44 名無し |
おま環の不具合かあ…この辺は実体験ではCPUなどスペックでかなり左右されるんで、文字通りですね。 それにしても初期の頃から比べると随分と追加されましたね〜。最近は怪我やスタミナより戦闘に重点が置かれてるようですが、よろめきやバリィの処理は他に比べ確かに軽く早いです。 ID:VjYTBmNW Day:60 Good:0 Bad:0
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#43 名無し |
本末顛倒のような気がするけれど、部位損傷の機能をoffにしたら、 かなり軽いね。 ID:dhNjk3Nz Day:262 Good:0 Bad:0
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#42 名無し |
v3.1 暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11654.zip >>#39, #40 同メカニズム(+さらに重い)UCとの高負荷戦闘時の併用は、 理論上問題なくとも「おま環」での不具合が起きやすいかと思います。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 3.0
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#41 名無し |
- Only NPCs with light or no-armor can dodge. - They can try to dodge when you power attack then. - They have a low chance to randonly dodge if close enough to you. これを見る限りではUCの方が頻繁に回避行動をとってくれそうですね。 それにヘッドショットやブロック、フィニッシュムーブのモーションを流用した追加攻撃もあるし・・・多少の不安を抱えてでも併用したいのが本音; ID:hjNGI0Nj Day:27 Good:0 Bad:0
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#40 名無し |
重めの環境なんでオマ環ではあるんですが、 UC+TKドッジ+DSRでこれを導入したところ、 TKドッジが5秒以上の遅延、DSRも大幅な遅延や挙動不審。 また、飛行(グライダー)modもかなり挙動がおかしく。 重たい環境での導入は、環境再構築のつもりでした方がいいかと。 ID:dhNjk3Nz Day:261 Good:0 Bad:0
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#39 名無し |
UCもこれも戦闘時にマント魔法を付与する形なので、一時的ではありますが負荷的の面であまり相性よくなさそうですね。でもUCのtimed blockの方がエフェクト付きで分かりやすかったり、一部クリーチャーも対応、なにより出た当初から愛用かつ安定してるからなあ、こりゃ悩ましい。 両方のMCM設定の優秀さから併用が容易という点では相性よいかも ID:VjYTBmNW Day:157 Good:0 Bad:0
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#38 名無し |
#37 Ultimate Combatの環境にいれて、競合する機能をOFFにしていったら、 私もどちらかだけでいいように思えてきました。 しかも、併用するとCPU負荷もかなり高いような。 ID:dhNjk3Nz Day:261 Good:0 Bad:0
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#37 名無し |
POSTSを掻い摘んで読んでたらどうやら敵が回避行動をとる要素も入ってるみたいですね。 互換性のある戦闘modと調整する為に被ってる部分をoffにすると・・・ これ一本だけでいいみたいになってしまいそうですw ID:hjNGI0Nj Day:24 Good:0 Bad:0
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#36 暫定版訳者 |
>>#35 すみません。ASISの機能を使った部分が現行v 3.0では削除済なので (別MODとごっちゃにしていました)こちら単体では 特にASISは不要(説明文のミス)、併用は問題なく行えますが 追記も不要です。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:1 Bad:0
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#35 名無し |
ASISも利用する場合、ASISのINIファイルに何か追記などが必要なのでしょうか。と言いますのは、パッチを作ってみたものの、vigorがマスターに含まれていないので、あれ?となったんですが。
ID:NmYjIwMT Day:257 Good:0 Bad:0
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#34 暫定版訳者 |
すみません。添付readmeの変更点要約で ダメージ減少Damage Thresholdに関して、 「防御力AR[100点]につき3点被ダメージ減少」 と抜け([100点]部分)が存在しました。 パリイの標準仕様化でずいぶん使用感が変わった印象を受けます。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#33 名無しGood! |
更新内容の翻訳いつもありがとうございます。 今回v3.0になってガラっと変わったみたいですね。 説明読んでるだけでプレイ意欲がわいてきます。 再構築してニューゲームで使ってみます。 ID:Y2ZmQ2YT Day:8 Good:0 Bad:0
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#32 名無し |
v 3.0暫定日本語化: http://skup.dip.jp/up/up11635.zip 「戦闘AI]は通常AIを条件を満たした場合に一時的に乗っ取って 敵専用行動の処理を行う(このMODの「敵専用薬」の拡張版的なもの) のようなので、一般の戦闘AI改善MODのかなり(Combat Style変更のみ のもの)とは併用が可能かと思われます。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:2 Bad:0
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#31 名無しGood! |
Action Conbatより軽いらしいパリィの他、NPCの行動に手が入れられるなど色々追加されました。よろめきもバニラのシステムを使用するようにしたとのことなので応答性がよくなったのでしょうか。ここまで機能が多いとこれ一本で十分なレベルですね。凄いです。
ID:VhMzQ4Mj Day:190 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.6
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#30 名無し |
2.6は基本、全体のON/OFF前に個別項目の設定を行わないように グレーオフしておく、というMCMのUI面の変更だけですので 日本語化(そもそも本体も?)の急いでの更新は必要なさそうです。 ただ、手順を守っても訳者の環境ではスライダーでOFFにしているはずの 薬を敵NPCがそれなりの確率で使っているのですが……。 ID:U1YjM3OG Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.5
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#29 名無し |
v2.5 暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11520.zip より詳細はNexusのチェンジログをご覧ください。 - 後遺症持続時間MCMスライダーの変更に伴い、そのままアプデすると持続時間0(=後遺症OFF)となります。ご注意を。 - クリティカル関連要素の二分(武器種別の差別化/ダメージのスキルレベルに応じたスケーリング) - 素手ダメージを重装防具の追加防御効果の対象から除外:さらば、〈鉄壁の悪魔〉ウスガルドさん - よろめきの判定機会が体力残量に応じ細かく増加、ただしよろめく確率の初期値は100%から50%に引き下げ:高い確率に設定したままアプデするとたぶん地獄を見ます。ご注意を。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:2 Bad:0
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#28 名無しGood! |
相変わらずの更新速度ですね。 Ver1.2時点で導入し、同じセーブで適宜更新して使い続けてますが、だいぶプレイ感が変わってます。 導入直後はオオカミ2体相手に負けてたなぁ…。 ID:YwYWEwMj Day:384 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.4
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#27 名無し |
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#26 暫定版訳者 |
>>#25 v 2.3+では包帯(+膏薬)の(治癒することで使い切る)消費から、 部位ごとの包帯を装備した上で使い切り膏薬を適用する形に変更されました。 以前(や作者の前作)のように治癒後使い切りや煮て消毒の必要はなく 部位ごとに一つづつ用意して使い回しOKのようです。 ただし、治りきっていない段階で一度外してしまうと2.2以下とは異なり 膏薬の効果そのものが完全に解除されますので、ミスに備える意味でも 膏薬はある程度の量用意しておく必要があるでしょう。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:1 Bad:0
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#25 名無しGood! |
包帯が消費しないのは仕様?
ID:hjNGI0Nj Day:0 Good:0 Bad:0
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#24 名無し |
v 2.4 暫定日本語化(MCMの仕様変更への対応):http://skup.dip.jp/up/up11495.zip - MCMの項目再整理 - 後遺症持続時間スライダーを追加 - 行動に伴うスタミナ消費倍率の下限が、従来の50%から25%/ 0%(OFF)にまで調節可能に - 特殊アクション(「逆襲」、「ダガー・フィニッシャー」、「チャージ」)がオプションとして独立、MCMからON/OFF可能に - ダガー・フィニッシャー:発動条件を敵体力25%以下から33%以下に緩和 - 血の昂揚:スタミナ回復量が、v 2.3までの現スタミナ残量の75%から50%に下方修正 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.3
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#23 名無し |
v 2.3はバグフィックス(スクリプトの仕様変更)中心ですので、 v 2.2の日本語化ファイルがそのまま使用可能なはずです。 - ヴァンパイアロード形態についてもウェアウルフ同様PCのよろめき廃止 - NPCによる包帯着用が若干タイムラグが設けられたほか、限定される(意識を失ったNPCが勝手に着用したりしない)ように ID:M2ZjUzND Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.1
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#22 名無し |
見落としてました。v 1.6+では大きな仕様変更です。 v2.2暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11484.zip +++ (一般) - [バグフィックス]ウェアウルフ時PCのよろめき、部位負傷の要素はバギーなので削除。 - [バグフィックス]「MOD: ON」以前の段階からNPCに対するマント魔法を展開してのスキャンが行われていたのを停止。 - チャージのダメージボーナスの時間延長:5秒から10秒間に。 - いくつかのスクリプトの動作条件を改良 - 体力自然回復停止の段階別ペナルティの廃止(ペナルティは一律-110%に) - Campfire対応パッチのアップデート(膏薬システムの仕様変更に対応) +++ (部位負傷) - 包帯/膏薬のシステムを改善し、一種の膏薬で身体全部位に対応可能に。ただし、膏薬を使用する前に負傷した部位に包帯を巻いておく必要がある(巻いていない状態で膏薬を使おうとしても、消費されずに警告メッセージが出るのみ)。 - 出血(胴体)が追加。 - システム変更に合わせ、包帯(胴体)が追加。ただし外見には反映されない。 - 部位負傷の治癒時に通知が表示(このために1行分の日本語化ファイルの量が……)。 - 戦闘終了後、膏薬の体力回復効果が10分間ふたたび適用されるようになった。ただし、包帯を着用し続けている必要がある。 +++ ID:M2ZjUzND Day:0 Good:1 Bad:0
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#21 名無し |
v 2.1暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11480.zip ○主要変更点 - 頭部負傷の際、シャウトのクールダウン時間が実際には逆に短縮されていたバグの修正。 - よろめいた際、スタミナの1/2相当のマジカも追加で減少 - NPCもPC同様、呪文詠唱中にマジカ自然回復を停止 - ダガー・フィニッシャーの発動猶予時間が1秒間から2秒に延長。追加ダメージさらに+200%。 - 適時ブロックTimed Blockのダメージ・ボーナス弱体化&適用手段の変更。 - 逆襲ComebackのNPC側クールダウン時間がPC同様5分間に設定。 - チャージの仕様変更。1分間のクールダウン時間設定、追加ダメージ+100%固定値から+現在のスタミナ残量×0.2%に計算式を変更。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.9
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#20 名無し |
1.9もバグフィックス系だけですので、日本語化ファイルには1.6のものが変更なくそのまま適用可能なはずです。
ID:M2ZjUzND Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.8.2
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#19 名無し |
どうもアップロードミスだったみたいですね。 早い修正でよかった。 ID:YxMTJjYj Day:364 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.7
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#18 暫定版訳者 |
v. 1.8への更新を見落としてました(移動時スタミナ消費量減少のみ、 1.7同様1.6の日本語化がそのまま使用可能)。 ただ、1.8の中身が本体espもスクリプトも1.7と完全に同一(=変更が 反映されていない?)ように見えるのですが……。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:0 Bad:0
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#17 名無し |
負傷の視認性はあっちの方がまだ断然良いね。 負傷だけで見るなら、こっちの特徴は敵にも適用できることと、短期的な「怪我」と長期的な「後遺症」があることかな。 軟膏があれば出先で完治できるのも違いだね。 長いダンジョン攻略後は魔法効果欄を真っ赤にして帰宅するのは同じ。 ID:EyYzdhZG Day:361 Good:0 Bad:0
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#16 名無し |
Battle fatigue and injuries Battle fatigue and injuries(上記URL) の大体になりうるかなあ あっちは負傷部位にたいしてのHUDがあるんだよね ID:I2MDgxZm Day:3 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.6
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#15 名無し |
1.7はバランス調整(よろめき時間半減他)&バグフィックスで、 日本語化ファイル自体は1.6のものがそのまま使える模様です。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:0 Bad:0
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#14 暫定版訳者 |
すみません。日本語化本体には関係ないのですが、 readme中のv 1.6の「万夫不当」(Supremacy)の効果変更は (誤)スタミナ回復+10%&ダメージ+1%/敵1体 (正)スタミナ+10&ダメージ+1%/敵1体 です。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:0 Bad:0
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#13 名無し |
v 1.6暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11407.zip 説明文の編集、ありがとうございます。御礼申し上げます。 第三者の方が作成されたComplete Alchemy and Cooking Overhaulの包帯や膏薬Poutliceとの統合パッチとして、 - Extra CACO Compatibility Patches 内 - More Patches for CACO 内 の二種が既に公開されています。訳自体はすぐできますが、簡単に部位負傷するにも関わらず、処置が非常に面倒になるので個人的にはあまりおすすめしません。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:3 Bad:0
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#12 名無しGood! |
せっかく細かく作られている良Modなので、翻訳者さんのファイルにあるReadmeより、簡略化して本Modの説明文を作成しました。 説明Goodと感じられたら、私ではなく翻訳者さんのレスへGoodを付けてください。 ID:EyYzdhZG Day:359 Good:0 Bad:0
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#11 名無しGood! |
このハイペースな更新……嬉しい悲鳴と言わざるを得ない。 チェンジログを見るに今回は主に難易度上昇のようだけど、新しい試みや調整が行われるのは嬉しい。 Vigorは前身も含めこの作者さん渾身のmodって感じがする。 ID:EyYzdhZG Day:359 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.5
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#10 名無し |
v 1.5暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11398.zip かなり大きな変更がありました(desc要参照、概要抜粋を以下)。格下の敵に対する単騎無双の難易度がかなり下がり、MOD全体の雰囲気が変わるかもしれません。 - 移動速度、攻撃中のターン設定関連諸数値変更がオプションに。 - 「血の昂揚(アドレナリンラッシュ)」:戦闘開始時+敵対NPC殺害時に現在のスタミナ残量の75%を回復。 - 新要素「逆襲」(Comeback)。「場の支配」(Supremacy) ID:M2ZjUzND Day:0 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.4
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#9 名無しGood! |
MCMデフォルト設定・両手斧でプレイ中。 対多の難易度が上がって緊迫感が出ますね。 効率よく動かないとすぐにスタミナが尽きて死にます。 怪我があるので無駄な被弾を抑える必要が出てくるのも面白い。 スタミナ管理系Modの中で一番気に入ってます。 ID:EyYzdhZG Day:355 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.3
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#8 名無し |
v 1.3暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11381.zip MCMの仕様変更(出血確率/失血死の設定追加)以外数値調整のみでしたので、 画面左上の部位負傷、チャージ通知pexファイルを同定して日本語化 ファイルをおまけにつけました。 それと、このMODと関係なくMisc欄に昨日追加されたElemental Fury Tweakは付呪武器でも「激しき力」の恩恵を受けられるようになる便利な小品です。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.2
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#7 名無しGood! |
翻訳ありがとうございます。今回の透明化薬など少々やりすぎと思ってしまう部分もありますが、この方のmodだけで様々なものを補完したり比較的ゲームの環境にやさしいので愛用してます。戦闘中だけでなく探索中にも意味をなすところもお気に入り
ID:VjYTBmNW Day:94 Good:0 Bad:0
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#6 名無し |
v 1.2本体&MCM暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11371.zip - NPCがデフォルトで透明化薬を使用する可能性が出てきました(注意)。 - また、MCMから各種個別設定の一部をスライダー形式で弄れる仕様が追加されています。 バニラフォントでの表示確認位はしていますが、MCMはある程度意訳、補っている個所もありますので、分かりにくい、あるいははみ出る、といった点をコメント欄で教えていただけますと幸いです。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:1 Bad:0
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#5 名無しGood! |
この作者さんは数字方面に力をいれた面白いmodを沢山作られてますね。 また、いつも翻訳して下さってありがとうございます。 非常に助かります。 ID:IxZjhlNj Day:350 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1
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#4 名無し |
v 1.1 本体&MCM暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11366.zip MCMで.xmlのみで未訳が発生した場合(訳者環境テストでは 大丈夫でしたが)同封のユーザー辞書を併用してみてください。 そうでなければユーザー辞書は使用の必要がないはずです。 例の如く大量に追加要素がありますので、descをご確認の上 ご利用を(簡単な概要はreadme_jpにもまとめました)。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.0
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#3 名無し |
近接武器攻撃速度関連のFIX(他のMODでも良くあるのでこのMODで 標準付属にしなかった模様)を他MOD含め一切入れていない場合には、 Optional FileからAttack Speed Fixをダウンロードして 導入してみてください。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:0 Bad:0
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#2 名無し |
これ入れるとスタミナはMAXなのにプレイヤーもNPCも近接攻撃がすんごく遅くなるんだけどこれってどういうこと?
ID:VkNzIyND Day:0 Good:0 Bad:0
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#1 名無し |
v 1.0 本体.esp&MCM暫定日本語化:http://skup.dip.jp/up/up11274.zip 実機でのテストが甘めです(標準フォントの表示確認は済)。 例の如く具体的な仕様の詳細がゲーム内でほぼなにも出ませんので、 NexusのDescのspoiler欄を開き仕様を確認の上ご利用下さい。 ID:M2ZjUzND Day:0 Good:2 Bad:0
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