▼ Version : 2.21
#184
名無しGood!
無限ロードで詰んでたがSSME入れたら無事ロードできて世界が変わった
予想以上に軽い   ID:E4NDA3MT Day:2 Good:0 Bad:0
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#183
名無し
#182
今日182さんのアドバイス通りに調整して実行したら上手くいきました、ありがとうございます。
これからDynDOLOD.exeも実行しますが、
Holds The City Overhaulを使用しているので
上に書いてある対策をやってから実行して、、
うまくいかなかったら再び質問しようと思います。   ID:A4NDJkNz Day:11 Good:0 Bad:0
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#182
名無し
https://www.youtube.com/watch?v=1_5MW…
TexGenとDynDOLODを起動する前にこのチェックがちゃんと外れているか確認してみてください。   ID:BlZGI0Nz Day:121 Good:0 Bad:0
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#181
名無し
#180
1~8までの手順を抜かりなくやって
再挑戦しましたが、同じエラーを吐かれました。
うーん・・・   ID:A4NDJkNz Day:5 Good:0 Bad:0
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#180
名無し
BethINIを使い、使用法に従ってiniを書き換えた後もう一度試してみてください。必要な情報を自動的に書き換えてくれます   ID:BlZGI0Nz Day:119 Good:0 Bad:0
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#179
名無し
必須MODを揃え、Version 2.x系で
「4.MOから TexGen.exe を実行する。」
のところで
ファイルやバックグラウンドのローディングを終えて
いざ始まろうとしたら
texturesフォルダ内のddsファイルがnot found(見つからない)と出てしまいます。
MOD等でそれを埋めてロードし直しても
また別のddsがnot foundと出ます。
BSAファイルをチェック、MOアーカイブマネジメントをOFFにする、skyrim.iniをチェックする、
とアドバイスが出ましたが、全くの初心者なのでそれらの
どこをどうすれば良いのか分かりません。
「Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa」
をskyrim.ini(ドキュメントのMy gamesフォルダ、MOのINIエディタの両方)に追加しても変わりませんでした。
どうすればいいのでしょうか?   ID:g3MmY5ND Day:3 Good:0 Bad:0
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#178
名無し
Realistic Water Two入れてるとエラーがでて途中で止まるね
MO使ってるからチェック外したらいけた
初歩的なミスかもしれないけどできない人いたら試してみてください   ID:EwZjdhN2 Day:0 Good:1 Bad:0
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#177
名無しGood!
こちらも2.20で同じエラーで悩まされていましたがドライブ直下にDynDOLODを入れる事で解決しました
情報ありがとうございます   ID:VjNmYzMG Day:825 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.20
#176
名無し
ちなみに自分はDynDOLODをC:配下とか極力パスが短くなるように配置してexeだけMOで登録して使ったらいけました   ID:dhNWZhMD Day:411 Good:0 Bad:0
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#175
名無し
STEPのフォーラム覗いたら322エラー問題はprogram files配下とか特殊な階層にDyndolod置いてるのが原因らしかった
要はツールをスカイリム本体と同じ階層やMOでインストールして登録しちゃダメってことやな   ID:dhNWZhMD Day:411 Good:2 Bad:0
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#174
名無し
自分はノートン先生が途中で邪魔してたのでノートン先生を一時無効にしたらいけた。   ID:EyNzIyOD Day:52 Good:0 Bad:0
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#173
名無し
#172
同じく! 2.19でダメで、結局2.18に戻しました・・・。
2.20のチェンジログみたら、Fixされてるのかと期待したけど、2.20でもダメなのかぁ~。

なんでしょうね? 2.19で2回試したけど、2回とも同じタイミングでエラーでした。うまく行っている人もいるから、環境次第なんでしょうけど、Log見てもよくわからない・・・   ID:NjZTg1Nm Day:345 Good:0 Bad:0
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#172
名無し
2.18じゃ通るんだけど2.19、2.20は
Exception in unit userscript line 322: CreateProcess failed, error code 2
ってエラーが出て途中で止まる
なんでだろ   ID:RiOGY5OD Day:674 Good:0 Bad:0
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#171
名無し
2.18の頃は大体30分前後だったのが2.20から一気に半分程度の時間で終わる
しかも前より取り込むESPの数も減ってる、だからなのか時間も半分で終わるのかな
まっ何にしても早く終わるようになったのは良いことだ。   ID:g4OWZmZT Day:164 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.19
#170
♯166
#167さん
教えてもらったところからDLできました! ありがとうございます。   ID:NjZTg1Nm Day:344 Good:0 Bad:0
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#169
名無し
#167さん
教えて頂きありがたやー、まっこと助かりました。
まさかそっちにDL出来る案内有るなんて今まで知らなかったw

感謝です。m(_ _)m   ID:VjMGYxMG Day:163 Good:0 Bad:0
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#168
名無しGood!
あくまで自分の経験だけど、uGridを7以上にしてると、最初はまったく問題なくても100時間くらい経過してから頻繁にCTDを起こしたり、極端なカクつきが生じるから怖い。
安定重視ならuGrid=5&DynDOLOD、かつ大量にアニメーションを追加するアダルト系とか常駐型scriptは最低限に抑えてます。
ちなみに4790k+980Ti+MEM16GB、テクスチャほぼ4K、自作ENB+sweetFXでFPS平均40~45くらい   ID:QyMTk5OT Day:31 Good:0 Bad:0
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#167
名無し
#165,#166

DownloadするだけならStepの方にMegaへのリンクがあるので
それを使えば良いのでは

http://forum.step-project.com/topic/1…   ID:YwMjdlMz Day:19 Good:0 Bad:0
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#166
名無し
#165さんに同じく・・・
まだダメですね。Postもできないし、状況がわからない。   ID:NjZTg1Nm Day:344 Good:0 Bad:0
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#165
名無し
ファイルDLしようとするとnexusのトップページにいっちゃいますね
他の所でも書き込みが有ったからnexusの方で何か不具合でも起きてるのかなぁ   ID:VjMGYxMG Day:163 Good:0 Bad:0
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#164
名無し
ほんとさっき2.18で作り直したばかりなのに気がついたら2.19が・・・
今日は遊んでる時間が!w   ID:VjMGYxMG Day:163 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.18
#163
名無し
uGridで怖いのはGPU周りじゃなくてCPUとメインメモリ周りなんだけどな
グラフィックの描写自体はその程度の設定だとGTX680でもできるのよ。ソースはうちの昔の環境
問題はscriptやらAIやらの処理がざっくりとuGrid5の4乗になることのほう
uGridを5未満にしても不具合が起こるというのもあちこちで報告上がってるし(ググれば日本語でもある)
某ブログとか何とか言ってるが、こういう情報源自体はNEXUSやらLLやらのForumで散々議論、解析されてる事実だからね

別に個人の環境なんで私の知ったことではないが   ID:MzMzk0ND Day:146 Good:0 Bad:0
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#162
148Good!
#150
あれからリフテン⇔ロリクステッド道(森々したここの重さが説得力あるんで)で平均FPS40目指して調整完了。
GRID7とDynDOLODとシャドウをウルトラ、ENB(妥協を重ねてv0266)はグリム(クオリティほぼベリーハイ)使用。景観は草MODとGlass30でテクスチャはほぼ2Kパララックス。
とりあえず安定してるし意外と併用できるんだなぁと感心。
さすがGTX1070。(Enblocal設定とEnbhost.exe必須)
なお「Stable uGridsToLoad」からGrid設定しないで直接iniに書き込むことを薦めます。

#149
GTX1080なら↑の設定値を超えて、FPS60で安定すると思います。   ID:Q3NWM1Zj Day:209 Good:0 Bad:0
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#161
名無し
>現在のskyrim界隈では非推奨で見解が統一されています
S.T.E.Pの一部で挙げられた意見の一つってだけで別に統一されてないよねって所もポイント高い
おそらく某ブログを斜め読みして仕入れた知識だけで言ってるんだろうなと   ID:UwZGZhYT Day:15 Good:0 Bad:0
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#160
名無し
おいおい、被害妄想も大概にしとけよw
*150が笑われたのは何の情報も無いのに
「スペ不足&同時にPCのメンテナンス+アップグレード」までお勧めしちゃったからだろw

情報が限られているなら尚更発言は慎重にしないと後で恥をかくよー   ID:A2ODc3NT Day:353 Good:0 Bad:0
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#159
名無し
一部のMODのチェックが外れてたとか完全に自分の落ち度なのに、答えてくれた人を煽るのはないと思うわ。

そんなことは本人以外分かる訳ないし、実際スペック不足でテクスチャがおかしくなることはあるから全くの的外れの事言ってる訳じゃないのに   ID:c3MDAwNT Day:137 Good:1 Bad:0
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#158
名無し
>どっちでしょうかね
そりゃ適当に答える奴に決まってるよ。
分らなけりゃ答えなければいいのにねぇ。   ID:VkMmYzZj Day:0 Good:0 Bad:0
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#157
名無し
横から申し訳ないけど
PCスペック云々を最初に言い出したのは知ったかぶり君の方じゃないの   ID:UwZGZhYT Day:13 Good:0 Bad:0
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#156
名無しGood!
知ったかぶりで逆ギレか。子供丸出しだな。   ID:AxMGE5Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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#155
名無し
お前のそれなりのPCスペックなんか知らないからね
察しろよという方が無理
エスパーで適当に答えたやつが悪いのか質問の仕方が悪いのか
どっちでしょうかね   ID:U4ZTI2MD Day:185 Good:0 Bad:0
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#154
149
単純な凡ミスでプロファイルの切り替え時に一部MODのチェックが外れていたのが原因だった。しかし、自分ではそれなりのPCスペのつもりだったがメンテやアップグレードまでおすすめされるとは思わなかったわw   ID:U5NGQ3ZW Day:351 Good:0 Bad:0
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#153
名無しGood!
遠景のドラゴンズリーチが表示されず窓のみが浮いていたり、
ブルーパレス下の岩山などのLODがある一定距離で突然出たり消えたりする現象に悩まされていたんだけど、
昔Z-Fightingという現象に悩み対策を取ったことがあって、
http://wiki.skyrim.z49.org/?%A5%C8%A5…
に倣って[TerrainManager]の項目を追加し、更に数値を自分好みに弄るという大馬鹿をやらかしていたのが原因だった。
[TerrainManager]の項目を削除するか数値を問題が発生しなくなるまで調整することで上記の遠景表示がなんかおかしい問題は解決した。
ini見直すの大事だね…DynDOLOD関係ないけどご報告まで。   ID:JkMDdhMG Day:210 Good:0 Bad:0
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#152
名無し
いい加減なエスパーする奴はどこにでも居るな   ID:I2MmRkMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#151
149
グラボGTX1080なんでスペ的に問題無いと思う
処理遅延というより氷だけ数歩離れると唐突に遠景テクスチャに戻ると言ったらイメージしてもらえるかな。
他の遠景は問題なく高解像度で表示されているけど導入からやり直してみるかな   ID:IxMTcxOW Day:345 Good:0 Bad:0
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#150
名無し
#148
ugridをデフォルトから弄るのは深刻な不具合を引き起こす恐れがあります
現在のskyrim界隈では非推奨で見解が統一されています

#149
たぶん、というか確実にPCスペックが追い付いていない
テクスチャ厳選と圧縮、不必要なmod特に常時動いているmodの削除
同時にPCのメンテナンスや出来るのならアップグレードをお勧めします   ID:ViN2QyZT Day:125 Good:0 Bad:0
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#149
名無し
ウィンターホールド周辺の氷壁・氷山のテクスチャが少し離れると遠景用になってしまうので凄いチグハグになってしまうんだが同じ状況の人居る?   ID:k5MTU2Zm Day:345 Good:0 Bad:0
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#148
名無しGood!
UGRLID7と比較したけど「本物」と「本物風」くらい差に開きがある。
どっちもENBとFPS調整大変だけど。
最近のグラボならどちらか選択で安定してる。
このMOD入れたらPapyrusログをもっとも軽い設定にしないとホワイトランの内戦がひどいことになるので注意。   ID:Q3NWM1Zj Day:177 Good:0 Bad:0
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#147
名無し
2日かけて導入しようと四苦八苦してたけど結局Exception in unit userscript line 333: CreateProcess failed, error code 5が解消できずに詰んだ
諦めるしか無いのかな   ID:U1ZGVlOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#146
名無し
DynDOLOD.exeの出力先にMO管理下のフォルダを指定して一手間楽しようとするとエラーが発生するので注意。   ID:UzYWVkMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#145
140Good!
#144
すいません解決しました
ロースペック向けの設定にしていたせいで風車が表示されていなかったようです
お騒がせしました   ID:k4ZWJkOD Day:8 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#144
名無し
うちの環境ではSkyFalls and SkyMillsなくても風車の羽根は回っています。   ID:YwZDk1OD Day:502 Good:0 Bad:0
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#143
名無し
#142
それか…
自分も悩みに悩んだ末遠景選びました
いつか互換されることを祈ってます   ID:UwYTg1ZD Day:608 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#142
名無し
#141
Pure Waters - Waterfallsを使っていて外すことは考えられないので入れられません…
なので無しで済めばいいなと思っていたのですがやはり必要なんですね
TES5Editで滝の部分だけ削除すればいけるかなあ?   ID:M0ZGQ1Zj Day:14 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#141
名無し
こだわるならやっぱり入れた方がいいでしょう
とりあえず入れた分には確実に動いてくれてます   ID:UwYTg1ZD Day:608 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#140
名無し
生成は問題なく終わって遠景のオブジェクトも表示されるようになるのですが導入前と変わらず風車の羽根は見えないままです。
上位互換ということでSkyFalls and SkyMillsは必要ないのかと思ったのですが風車のアニメーションには必要なんでしょうか?   ID:M0ZGQ1Zj Day:13 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#139
名無し
>スクリプトの遅延が発生する場合は、Skyrim.iniの[Papyrus]変更

環境によるけどパピルスの設定を標準以上にカスタムすると内戦ホワイトランで大変なことになるので注意。   ID:Q3NWM1Zj Day:166 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#138
137
Enderal - Preload (German)

念のため、こちらにももちろん対応しています。   ID:QxYTMzYz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#137
名無し
ふと気が付くと、こまめにupdateしてますね。
更新内容を読むとbugfix以外に
Enderal - English Version (Fully dubbed) に対応してたり。   ID:QxYTMzYz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 2.14
#136
名無しGood!
#134
できました、ありがとう!   ID:NiNjE1Nz Day:21 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#135
名無し
あ、動画って
https://www.youtube.com/watch?v=1_5MW…
これね   ID:NmYjRjY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#134
名無し
#133
たぶんskyrim.iniの設定だと思う。
動画見ればわかるけどリソース参照の行がないと読み込めないと思う。
CKのiniに同じのあるから動画見ながら追加するといいよ。   ID:NmYjRjY2 Day:0 Good:1 Bad:0
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  • 59721
#133
名無し
TexGen.exeで以下のエラーが出て止まります。
バニラの状態に戻してもまったく同じでわけが判らない・・・
Exception in unit line -1: Error in unit 'userscript' on line 581 : Record, object or class type required   ID:Y0YmUxYT Day:10 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.11
#132
名無し
ごめんなさい#130さんへです   ID:llYzE4Zm Day:600 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#131
名無しGood!
早くなったし軽くなったような?
MO使用ですが一発で成功しました、説明わかりやすい!書いてくれた人に感謝です

#129
挙げてる種類のModももちろん、その他自作Modまでてんこ盛り、esp200超えのままやってもエラーになったこと無いし、導入に失敗した事も無い

TES5Editまでエラーって事は、このツールやModのせいじゃなくて、ツールの導入かModの導入どっかで間違えてるとしか   ID:llYzE4Zm Day:600 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#130
127Good!
#129
私の場合、某パジャマMODやサンダル、水着などでエラーを吐きました。
ここから推測になりますが…

★NG
・武器や防具などの装備品、バニラにある装備品を改変するもの
・NPC美化、改変MOD(有名なものだと通るかもしれません)
・NPC追加MOD(JKskyrimは通ったのでこれも未検証)
・雑貨などのリテクスチャ
・敵強化、追加MOD
・skyrimそのもののシステムを大きく変えるMOD
・某新聞MODなどのちょっとしたシステムを追加するMOD

★OK
・SFOなどの緑化MOD
・COTなどの天候系MOD
・光源調整MOD
・水質改善MOD
・霧や余計なオブジェクトを消すMOD
・雲、夜空、草など景観系リテクスチャ
・街や家、ダンジョンなどを追加するMOD
・ロケーションを変更するMOD(モーサルの景観変更は通りました)
・クエストMOD(建物を追加する要素があるならいけるかもしれません)

…と、ほとんど憶測によるものですがこんな感じでしょうか。
長くなりましたがざっくりいうと景観を変更するMODなら通る可能性は高く、装備品はNGに近いかもしれません。
そもそも遠景を綺麗にするMODなのでそれに関わらないMODなどはチェックを外して走らせたほうが無難かもしれません。(実際その分早く作業が終わります)
ただ確証はありませんのでご参考までにお願いします。   ID:k2NGZjZT Day:14 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#129
名無し
#128

単なる興味本位なのだけど、
どのmodが原因だったのか教えてくれるとありがたい。

それというのも、マージ含めてmod数が300超えてる自環境では
そのメッセージに出くわしたことがなかったので。   ID:BkNjJkND Day:3 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#128
127Good!
申し訳ないです、自己解決しました。
どうやら景観を変えるMOD以外のespにチェックを入れた状態で走らせたので「ちょっとこのMODのリソースはないわ…」とエラーを出していたようです。
装備などのMODのチェックを外したら無事成功しました。
お詫びにGood入れときます。   ID:k2NGZjZT Day:14 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#127
名無し
MO環境で動画通りにやってもだめだ…
TexGenもDynDOLODも走らせてる途中で「EAccessViolation」と出てアプリケーションエラーになる。
TES5Editを走らせるといいかも、というヒントをもらったのですが、TES5Editすらも同じアプリケーションエラーを起こすようになってしまった。
詰んだ…   ID:k2NGZjZT Day:13 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 2.10
#126
名無し
動画より日本語で解説してくれるブログ見たほうがわかりやすいよ   ID:ZmYjM3NG Day:1223 Good:0 Bad:0
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#125
名無しGood!
betaが取れて正式版になった2.00系を始めて使ったけど
これ生成の時にかかる時間が前の物より随分早くなったね
明らかに自分のMOD環境で倍は早くなった(前は一時間かかってたのが今回でかかった時間は30分にも満たなかった)
しかもこれ入れる前でも後でもスカイリムが全然重たくない、これは良い
暫くは入れた状態で動き回ってみよ

後、自分NMMで動画見ながらやったら一発で行きましたから
#124さんも諦めないで頑張って!   ID:YzYTcxNz Day:44 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#124
名無し
動画見ても良く分からん(´・ω・`)   ID:QwYmIyZj Day:783 Good:0 Bad:0
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#123
名無しGood!
お、bate外れたぞ!   ID:NhNDYzOT Day:530 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.49
#122
名無し
#121

下記3通りのどれかどうにかなるのではないかと。
1.Ver1.x系だとTES5Edit\Edit Scripts\DynDOLOD\cacheに
過去に生成された残骸があるとそのエラー出て止まってしまったことがあったような……。
一度、DynDOLODフォルダを全部消し、最初から導入でためしてみては?
2.TESEditのversionが3.1.2のままで更新せず、
現行のVer1.49を実行し生成しようとすると
要求verの3.1.3ではないのでそのメッセージでて止まってしまったような覚えがあります。
3.もしくは、いっそVer2.x系に移行してしまうのいいかと思います。

一番怪しい原因だと思うのは2.の線   ID:M3ZjI1ZT Day:34 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#121
名無し
DynDOLOD World押してもウィザードが表示されなくて、Processed Records: 0, Elapsed Time: 00:00って出るようになってしまって...
何か解決方法ないですかね...   ID:Q3MTViM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#120
名無し
#118さん、助かります。ずっとHolds一時的に外して生成してました。   ID:Q4NTI5Mz Day:194 Good:0 Bad:0
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#119
名無し
このMOD導入後の遠景の調整はMCMでやる感じなんでしょうか   ID:g4ZGNlY2 Day:6 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#118
名無し
Holds The City Overhaul での
DynDOLOD.exe 生成にどうにか成功したので、メモ書きかねて編集しました。

増えまくった光源等々が遠方からも視認できてますます、景色がきれいです。   ID:lmMmY1MT Day:22 Good:1 Bad:0
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  • 59721
#117
名無しGood!
2.07Betaで初めて導入しましたが、動画見て以外とすんなり導入できました!

起動して遠景のキレイさにビビる。
なんだこれ、すげ。重くもならなかったし。   ID:U2NGYwM2 Day:197 Good:0 Bad:0
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#116
名無し
今更かもしれないですが2.00BETA以降、更新する際は必ずそれまでのDynDOLODのLogを消してからやらないと、無事出力されて起動してみてもエラーメッセージが出続けます。
私が何度も同じ現象に遭遇したので困っている方お試しあれ。HighやAdvancedでカスタムしても大した負荷はありませんし、CTDの直接の原因にはならないと思います。   ID:Q4NTI5Mz Day:176 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#115
105
#106さんの助言で、文字化けしなくなった。ありがとう。
#107さんの書き込みで一連の日刊updateにきがつけました。

2.0beta でエラー出て無念だったが、その後の2.03で成功、
続く2.04でダメになり、2.05は知らぬ間に過ぎ去ってて2.06でまた成功。

1.4x時代だと生成までにかかる時間が、55分前後、
2.06でtexgenが3分半のDynDOLODが33分、
だいぶ時間短縮できたなぁと実感中。

それと、ここは環境によるんでしょうが、
処理中のdos窓が1.x時代だと最小化できずながら作業中に邪魔でしたが
2.xは最小化が基本になったのか窓のアクティブ化こそ持ってかれますが
最小化のままなんで、ながら作業がしやすくなりました。   ID:EwNWRjZm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#114
名無しGood!
betaでやったらすごく簡単にできたのでおすすめ   ID:YxNDlkZT Day:5 Good:0 Bad:0
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#113
名無し
highを選択したあと10秒くらいで終わってしまう...   ID:YxNDlkZT Day:5 Good:0 Bad:0
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#112
名無しGood!
2.03でファイルを作成したところ正常に動作しました
でもパッチを作っている間に2.04が出たようですw   ID:ZlZDNlMz Day:45 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#111
名無し
#110
ありがとうございます
さっそく試してみます   ID:ZlZDNlMz Day:44 Good:0 Bad:0
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#110
名無し
#109
2.03betaでfixされたようです。   ID:ZlOTE1MT Day:345 Good:1 Bad:0
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#109
名無し
2.01ベータで動画通りにファイルを作ったら
#88
の方が書いているエラーメッセージが出てアクティブに出来なくなりました
1.49では問題なく動いてるのですが   ID:ZlZDNlMz Day:44 Good:0 Bad:0
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#108
名無しGood!
Beta簡単でいいですね。以前の苦労が嘘みたい。
導入の参考動画見れば初めての人でも行けると思うので、興味ある人は試すと幸せになれるかも。   ID:czNWM4Yz Day:168 Good:0 Bad:0
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#107
名無し
>105
2.01betaが出てますよ。試してみては。   ID:ZlOTE1MT Day:344 Good:0 Bad:0
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#106
名無しGood!
Betaいいですねこれ。
今までのTES5EDITベースのものよりも導入楽ですし、処理時間も格段に短くなりました。
ちなみに今までは…TamrielとSolstheimにチェックでHigh設定で21分ほどだったのが、同じ設定で10分弱になりました。

文字化けはMOの引数に「-cp:utf-8」で対応可能です。   ID:Y1MTIwNT Day:9 Good:0 Bad:0
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#105
名無し
2.0Beta試すべくやってみましたが、我が家ではDynDOLOD.exeでエラーがでてしまいダメだった。無念。

試してみる方は、
動画が公開されてますが、これ見ないと手順的にかなり悩む羽目になると思うので、絶対に見ることをオススメします。

DynDOLOD.exeの実行前の各種設定段階で地名が文字化け。
生成後のespでTESVT通せばいいだけなきもするので気にしないけど。   ID:lmMmY1MT Day:377 Good:0 Bad:0
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#104
名無し
最新版のベータバージョンが出ました
Tes5editを使わず独自のexe2個でやってくみたいです
最近前のバージョンと2時間格闘してようやく入れたので様子見ます   ID:YzYWYxMD Day:490 Good:0 Bad:0
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#103
名無し
自分の環境だと遠くの海の氷の山テクスチャがおかしくなる。
原因不明。。   ID:Q3NWM1Zj Day:33 Good:0 Bad:0
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#102
名無しGood!
スクリプト文字列の件で、今まで更新せずに1.46を使ってたセーブデータ調べてみたら63000行で危ない所だった…
1.49に更新した所42000行に一気に減らせたので今のデータを大事にしている人は更新した方が良いかもしれない。

即対策アップデートしてくれた作者さんに感謝!   ID:k2OGY4N2 Day:603 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
1.49にしてから、
ERROR: Worldspace bounds of Tamriel outside +- 128 cells, please remove or fix the broken mod.
で作成できなくなってしまった。   ID:lkN2E5ZT Day:288 Good:0 Bad:0
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#100
名無しGood!
1.48では「Papyrus Scripts - use fewer "strings" 」という重要な修正が入ってます。Skyrimのセーブデータの仕様上、Papyrus関連の文字列は最大65,535個までしか保存できません(超過するとロードできなくなります)。1.47以前は文字列数を大量に消費する傾向にありましたが、この修正により消費量が大幅に削減されました。当該現象にお悩みの方は1.49へのアップグレードをお勧めします。
ちなみにSL1.61にも同様の問題がありますが、LLにてJContainer3.3の対策パッチが配布されているようです。

参考記事:http://forums.nexusmods.com/index.php…   ID:Q2ZDdlZm Day:395 Good:3 Bad:0
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#99
名無し
#98

スクリプト完了後のtes5editのlogをSolstheimで検索してみたけど、
エラーらしき物はなかった。
ただ、当方の環境だと、
Enhanced LandscapesでSolstheim関連をリプレースしてるので
logにもEnhanced Landscapesのを使用したという記述。
そのため、このmodが入ってない場合でどうなるかは謎です。   ID:FmYjUzNT Day:342 Good:0 Bad:0
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#98
名無し
今回のバージョン、ソルセイムを作成しようとすると、errorにならない?   ID:diMGY2OW Day:284 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
ver 1.48はdlできなかったので未確認ですが、
ver 1.49はTES5Editの3.1.3が必須になってますね。
今まで通り、3.1.2でapply scriptしたら一瞬で終わって?と思い
メッセージみたらそうなってたので注意。
いつも恒例の速攻でお茶いかなくてよかった。
(自環境だと処理完了までおおよそ50分ちょいかかる)   ID:JkZGEwZT Day:340 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.48
#96
名無し
更新で、とても綺麗な木のLODの作成がオプションについたようだけど、やりかたがよくわからない……   ID:Q2MDhkMW Day:281 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.47
#95
名無しGood!
Good!   ID:Y0OWY4M2 Day:197 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
#93
別に間違ってないよ。TES5LODGenのDESCを最後まで読めば分かる。   ID:gxMmZiNj Day:268 Good:0 Bad:0
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#93
名無し
説明文で他のmodを引き合いに出して、手放しに上位互換と言い切るのはどうかと思うんだが   ID:ZmM2U4NW Day:145 Good:0 Bad:0
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#92
名無し
オプションにある「trees.ultra」を験された方っています?
付属のマニュアル通りに数回処理してみたのですが、
遠方の木々が消えてしまい、今のところ成功していません。
成功された方がいらしたら、お手数ですが、
手順を教えていただけると幸いです。   ID:k3OTZiZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#91
名無し
なぁMOD環境が違うから何ともだけど自分の所では1.46から1.47にしてもきちんと出来ましたよ
勿論1.46に関するファイルは全て削除してからだけど   ID:YxYjVmOT Day:27 Good:0 Bad:0
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#90
名無し
#89

xEditの必須バージョンが違うとか?
Forumの方もいろいろ参考になるかと思います。

http://forum.step-project.com/topic/5…   ID:QzMGQ2ZD Day:1 Good:0 Bad:0
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#89
名無し
1.46から1.47に乗り換えようと思ったんですが、どうも「DynDOLOD Worlds」の実行中にエラーが出ます。
casheの中身は消したんですが、ほかにもすべきことはあるんでしょうか。
どなたかご存知でしたらご教授ください。

1.46に戻して従来通り動いたので、いまはそっちで動かしてます。   ID:A0ZDJmMm Day:152 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.46
#88
名無し
Ver.1.46にはスクリプトの不具合がある。

xxx.json does not belong to this DynDOLOD.esp

というエラーになるのは、それ。

Forumで修正スクリプトがリリースされている。

http://forum.step-project.com/topic/5…

※Get these updated papyrus scriptsのリンクから   ID:QzMGQ2ZD Day:123 Good:5 Bad:0
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#87
名無し
scriptの数が多いから場合によってはセーブデータおかしくなるね
espとskseは使わない方がいいかも   ID:I3ODRhZm Day:44 Good:0 Bad:0
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#86
名無し
石碑が作動しないのでTES5Editを見たらDynDOLOD.espが上書きしていた
遠景を変えたりするだけじゃないのかなこれ
espを切れば問題なく石碑が作動したので無効にして遊んでいるけど
どうせ滝や風車のアニメーションには興味ないからいいや   ID:RhNzQxYj Day:8 Good:0 Bad:0
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#85
名無し
#82ですがどうやらTES5Edit が原因のようです、適当なespをクリーニングしたところ、同じようなエラーが表示されました。
そしてespが削除されてしまいます。
このMODは関係なさそうですのでTES5Edit で質問してみます。
TES5Edit のバージョンは最新です。
助言していただいた方ありがとうございました。
お騒がせしました   ID:kwYTQ4Nz Day:20 Good:0 Bad:0
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#84
名無し
#82
TES5Editのバージョンも念のため確認しておきましょう。
v3.1.1の2015/10/09ビルド版以降が必要です。   ID:Q1NDFkNz Day:288 Good:0 Bad:0
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#83
名無し
#82さん
その現象にはあったことはありませんね。PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functionsの最新版は入れてますか?
事前MODに問題がないならDynDOLOD1.46をインストールしなおして再度読み込ませるしかありませんが・・・。
これは経験談ですがもしApply Scriptをして出力開始時に小さなウィンドウがでて続行するか聞かれたら、出力できてもゲームで「読み込めない」と表示され、100%失敗するのでインストールからやり直した方がいいです。その際はもちろんDynDOLODのファイルはすべて削除したうえでです。
これでもできなければTES5Editに問題があるとしか・・・。   ID:RmNGMzND Day:186 Good:0 Bad:0
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#82
名無し
導入がうまくいかないのでお聞きしたいのですが最後の手順のTES5Editで出力が完了してTES5Editを閉じた直後にエラーが出でしまいCould not rename DynDOLOD.espと言われてDynDOLOD.espgが削除されてしまいます。原因がわかる方がいたら助言お願いいたします。MO導入です   ID:kwYTQ4Nz Day:20 Good:0 Bad:0
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#81
名無し
#77さん
フィールドの要所要所でSKSEに生成されたファイルを読みだしているようです。カクツきがおこるのはそれが原因かもしれません。
私も比較しようとして、espとSKSEの部分を削除してみたのですが、ぱっとわかるのは風車などの遠くでアニメーションしてるLODが表示されないようです。オプションスライダーのオプジェクトのLODに当たる部分ですかね。
おそらくほかにも細かい部分を表示するのに一役買ってるのでしょうが、パフォーマンスに影響が出るようなら、SkyFalls and SkyMills - Animated Distant Waterfalls and WindMills で代用するのもいいかも?
私の場合、espがあろうがなかろうがパフォーマンスに違いはないように思えたので普通に使ってます。見た目を優先するならこちらのほうがはるかにキレイだと思います。   ID:RmNGMzND Day:170 Good:0 Bad:0
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#80
名無し
スカイリム遊んでて突然ガクガクし出して止まる時ってこのMOD?   ID:VmNTQ0Nj Day:222 Good:0 Bad:0
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#79
名無し
うーん、何度試してもソリチュードや一部の建物のLODのメッシュが欠けたりするんだけどなんでだろう…。   ID:Y2YzI4OW Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.45
#78
名無し
なんかウィンターホールド側の遠景の氷化けてない?
うー、もっかい生成するかぁ。   ID:VmNTQ0Nj Day:211 Good:0 Bad:0
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#77
名無し
そのまま使うとカクついたり重いんで本体と作成したファイルからskseを外して作成したメッシュとテクスチャだけをオンにして使用してるんだけどあんまり違いが感じられない割にカクつきがなくなった

このespとskseは何に使ってるのでしょうか   ID:U0YjIwZD Day:134 Good:0 Bad:0
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#76
名無し
文字化け対策はUTF8TES5Editを導入しTESVTranslatorを使うのがベストだよ   ID:gxMmZiNj Day:90 Good:0 Bad:0
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#75
名無し
実際これの文字化け修正はTESVTranslatorよりTES5EDITのほうでやったほうが楽なような気もする。   ID:M5Mjk1MT Day:516 Good:0 Bad:0
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#74
名無し
#73 訂正
TES5Edit←X

TESVTranslator←〇   ID:cyODNkNz Day:108 Good:0 Bad:0
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#73
名無し
#72さん
横からですけど
気をつけてね
これでとりこんだMODによっては文字化けする可能性が有るから
現に自分がそうなってたw
もちろんそうなった場合TES5Editで直せるから大丈夫だけど   ID:cyODNkNz Day:108 Good:0 Bad:0
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#72
名無し
#71
できました、感謝です!   ID:gxZTcwMz Day:19 Good:0 Bad:0
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#71
ao
#69さん
いいえ、必要なのはTES5LODGenのダウンロードページにある、木のBillboardsのみです。
ようするに「LODの内、木の部分だけSkyrimに入れておいてください。そうすればDynDOLODで生成するときそれが反映されます」ということなのです。

まず Vanilla Skyrim LOD Billboards(ヴァニラの木の遠景)、そして他に木を変更するようなMODを入れてるならば、オプションリストから探してそれも入れる。
TES5LODGen本体は必要ナシです。   ID:IyODlkND Day:111 Good:2 Bad:0
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  • 59721
#70
名無し
#69
回答ありがとうございます!
ということはTES5LODGenは必須modとはなっているけど
それがないと作動しないとかいった意味の必須ではなく
併用したほうが気分がいいよくらいの意味ということでしょうか?   ID:gxZTcwMz Day:16 Good:0 Bad:0
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#69
名無し
#68

TES5LODGenの機能改良versionだと思って貰えればよいかと。
このmodで作成されるlogにこんな記述もありますし。

>Created by Ehamloptiran and Zilav
>Updated by Sheson

そして、肝心の疑問への答えですが、まさにその通りです。

また、このmodを使う場合には、TES5LODGenとDynDOLODを用意してなどという下準備はなくDynDOLODのみで大丈夫です。   ID:E4NmM4OD Day:124 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#68
名無し
基本的な質問で申し訳ないのですが、
これはまずTES5LODGenで遠景を作ってから
さらにこのDynDOLODで視認できるパーツを追加するという理解でいいのでしょうか?
TES5LODGENとの兼ね合いがよく分からなくて…   ID:gxZTcwMz Day:16 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.44
#67
名無しGood!
ゲーム内のコンフィグで草等の表示範囲を狭くしてるけど、
このmod導入したら表示されてない箇所より遠景の方が綺麗になった。
えらいもんだ。   ID:c5MDAzOW Day:210 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#66
名無しGood!
32bitOSでHigh設定余裕でしたw
家の低スペPCでもエフェクト削ればENBと併用可能な感じ。
負荷自体はそれほど大きくないですし、
景観が劇的に変化するのでスペックに不安があるって人もぜひ試して欲しいMODですね。   ID:Q5MDYyNz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#65
名無し
あっDescに載ってましたw
大変失礼しました。   ID:VmNTQ0Nj Day:157 Good:0 Bad:0
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#64
名無しGood!
また61ですが、

日本語なぜか文字化け。
ニューゲームで始めて石碑を調べたら「碑」の字全般が化けてたの判明。
他にも気付かないところであるかも。
後でMODを日本語化しといたほうがいいと思います。
環境によりますが。

#63
大は小を兼ねるってことでもう気にしないことにしたスw。   ID:VmNTQ0Nj Day:157 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#63
ao
#61さんへ
自分もその現象にたまに会います。原因は全くわかりませんが、仰る通りテクスチャ関連が怪しいですね。私はENB使ってないので。
あるいはスクリプト遅延が問題でしょうか。
今日最新のにアップデートしたので、まだ起こるか確認してみます。   ID:IyODlkND Day:96 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.43
#62
名無し
61ですが。
ちょっと状況が分かったんで。
光源みたいです原因(ENB外しても発生)。
時間帯によってはチラつかなくなるんで。
あとこのMOD外せば問題ないス。
生成後の何かのテクスチャと被ってると思います。
それが何なのかわからない。。   ID:VmNTQ0Nj Day:146 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#61
名無し
水辺の岩がチラチラとテクスチャがおかしくなる現象の人います?
分かりやすいポイントでいうとリバーウッドの蟹がいる小さな滝の辺りとか。どうもLOD生成後の上書き導入でなるみたいで、どのファイルを削ればいいかと。。
山の一部が茶色とかそういう現象はないんだけど。   ID:VmNTQ0Nj Day:146 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.42
#60
名無し
#56さんへ

自分も同じような現象が発生していて、
原因の切り分けは出来ていないのですが、下記の手順で解決しました。

①MO経由でDynamic Distant Objects LOD - DynDOLODでLODを生成。

②MOのoverwriteフォルダに作成したDynDOLODのLODを配置。

③MO経由でTES5LODGenを起動。

④TES5LODGenのLODを作成後、DynDOLODのespを有効にしてスカイリムを起動。

MO経由でTES5LODGenを起動した場合、TES5LODGenで作成したLODは
overwriteフォルダに配置されます。
やっていることはDynDOLODのLODをTES5LODGenのLODで上書きしているようなものです。遠景の建物などは上書きされません。

自分の場合はコレで解決しました。   ID:dmMWQ4MT Day:572 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#59
名無し
ありがとうございます
きちんとできました   ID:IwMTlhMz Day:68 Good:0 Bad:0
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#58
ao
#57さんへ。
必要ないです。重要なのは必須と書かれているMODの事前導入→ダウンロードしたファイルを確実にインストール→Edit Script直下のファイルを本体にコピペ→TES5EditのApply Scriptで出力したファイルがData直下にきちんと入っているか。
失敗したり、街中でDynDOLODのデータが見つかりませんといったメッセージがでたら、SkyUIからDeactivateして屋内でセーブ→事前導入のMODはそのままにし、DynDOLODのダウンロードファイルを再インストールからやり直すのが一番いいです。
ウィザードがでたらLOD作成のエリアのチェックリストがでますが、全部選択で安定です。
私の場合、DynDOLODをアップデートする際も、面倒ですが上記方法で行ってます。Apply Scriptで出力するのに小一時間かかりますが。

長文失礼しました。   ID:IyODlkND Day:80 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#57
名無し
特にiniやらの設定とかは必要ないですよね?
パッと見た感じは書かれてないですが   ID:IwMTlhMz Day:67 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#56
名無し
遠景の山肌がところどころ茶色くなるなあ
リテクスチャ系のmodが原因っぽいけどさっぱりわからん

とはいえ遠景が綺麗過ぎてすばらしすぎる   ID:E0NzQzZW Day:84 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.41
#55
名無しGood!
これがないskyrimは最早、考えられないってくらいに必須modになってる。
雲関連のリテクスチャと併用するととにかく画面に映る景色が綺麗です。

#54さん紹介のmod入れてみましたがソコハカトナクあった違和感がなくなり更にいい感じです。

問題というほど問題にはしてませんが、作業に結構時間がかかる。
LGA1366 i920、ram 18G、GTX 660ti、win7 64bit、MOという環境で、
毎回毎回おおよそ50-55分程度
作成後のDynDOLOD.espのマスター総数34もあるのでそのせいだと思いますけどね。   ID:U1MWIxOT Day:91 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#54
名無し
山肌を補強するMODがリリースされましたのでご検討ください。
Mountains Enhanced   ID:IzMmZmMT Day:160 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.40
#53
名無し
apply scriptのあと「DynDOLOD_title.bmp". 指定されたファイルが見つかりません」というエラーが出ました。しかし、「edit scripts/ dyndolod/ images」の中の「DynDOLOD_title.dds」というファイルをbmp形式にすることで解決できました   ID:UyY2I4MD Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.37
#52
名無しGood!
動画の通り導入して大体うまくいった
Towns and Villages Enhanced - Whiterunだけは怒られて一緒に導入出来なかった
景色良くなってグッド   ID:Q5MDg0Mz Day:66 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.35
#51
ao
低スペのノートPCですが、HighでもさほどFPS低下はありませんでした。
ENBはどんなに軽いと評判のものでもまともにプレイできずにULO使ってるんですが。
遠くの滝や風車、旗まで動くのがはっきり見えて、雪山とかチョーいい感じです。導入はMOだと#47さんで紹介している動画に従うのがベストと思います。   ID:IyODlkND Day:59 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.34
#50
名無し
うちの環境ではLOWですら重かったOTL
遠くが見えるのはええ事なんだけど・・如何せんMyPCが・・

残念でなりません   ID:k2ODhkYT Day:50 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.27
#49
名無し
木とか増やすmodはいっぱいあるけど無くすmodほとんどないよなぁ   ID:UzMjY4MD Day:9 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#48
名無し
ホワイトランに移動すると、町中に遠景オブジェクトが出来てしまうという現象を調査した。

スカイリムのワールド側に「ホワイトランの町中の座標」で木などのオブジェクトが追加されるようなMODを導入していた場合、ホワイトランのワールド側に遠景オブジェクトが生成されてしまう模様。

このMODの仕様を考えると、仕方ないことかも知れない。   ID:QzMGQ2ZD Day:89 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#47
名無しGood!
ドラゴンズリーチが消えて灯りのみ浮いていたのですが、これ導入したら直りました
コンパスアイコンなしのプレイをしてるので遠くが見えるといいかんじです

導入は動画↓を見たら簡単にできました。とてもわかり易いです
https://www.youtube.com/watch?v=c3zVK…   ID:FhNmUxND Day:94 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#46
名無しGood!
たしかに遠景は自然に見える範囲が広がり、過去の遠景MODを束にした上位互換的ではあります
上記の既存の遠景MODを数種類入れるかこのMODにするか悩むところですが、結果として見た目はどっちもどっちな印象です
MODで大規模に新規村や建物等を追加してないなら既存の遠景MODの組み合わせの方が手軽で簡単な場合もあると思います   ID:JlMzJkZW Day:132 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#45
名無し
またもやCTD連発したのでこのMODと別のMODの競合を疑っていたところ、
どうやらMOのoverwriteフォルダ内SKSE\plugins\storageutildata内に
jsonファイル?が生成されてて、それがMODフォルダの同名ファイルを上書きしていたのが原因だったようで…
チラシの裏ですが一応ここに書き残しておきます   ID:AwNzI3Yz Day:40 Good:0 Bad:0
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  • 59721
#44
名無しGood!
導入してLOD生成したけど全然変わらんなあ、ってトラブルを一応解決できたので報告。
MO環境でTES5EDITでDynDOLODのスクリプトを動かす時、対象として選択するワールドに「Tamriel」が無いって場合は、そのダイアログにて直ぐ下の注意書きにもあるようにMOのarchive機能を切って、Skyrim.iniもデフォルトのセッティングにしろっとある。でもここに従っても治らなかったので、何が悪いんだろうとフォーラム等を漁ってみたら同じような症状を発見。
TES5EDITがSkyrim - Meshes.bsaを読み込んでないとこのような状況になるようで、その原因はSkyrim.iniに「sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa 」の記述がない事によるらしい。
ModOrganizer\profileにある自分が使ってるプロファイルのフォルダ内のSkyrim.iniにこの記述を加えてからTES5EDIT起動したら、Tamrielとかの選択肢もちゃんと出ました。
こんなマヌケなトラブル、自分以外にいるとは思えんけど一応。
乱筆失礼しました。   ID:M4OTY5Mm Day:833 Good:1 Bad:0
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  • 59721
#43
名無し
インストール法を追記しました。
全体的に日本語が微妙なので、私よりまともな文章を書ける方がいらっしゃいましたら、是非修正を行ってください。   ID:IzMmZmMT Day:84 Good:4 Bad:0
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  • 59721
#42
名無しGood!
AOF HD Tree LODs等の遠景の樹のLODを変更するMODを入れていると、DynDOLODでLODを生成した時にそれに含まれるLODのテクスチャファイル(Textures\Terrain\Tamriel\Trees\tamrieltreelod)が上書きされてしまいます。
Mod OrganizerでMOD毎にフォルダを分けて管理している場合でも同様に上書きされてしまいますので、DynDOLODでLODを生成する前にそのファイルだけバックアップを取っておいた方が良さそうです。   ID:Y1ZGMzNW Day:520 Good:0 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.25
#41
名無し
確定CTD連発したんでこのMODのespを再優先にしたところ治りました
生成されたespが思ってもみないMODをマスターファイル扱いするので最優先安定ですね   ID:AwNzI3Yz Day:31 Good:1 Bad:0
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  • 59721
 
▼ Version : 1.17
#40
名無し
リフテン付近からアズラ像やウィンターホールドが見えた時は、ちょっと笑ってしまった。ドヴァキン、目良すぎ。
バニラの頃は絶対見えてなかった風景がそこにあることに気付くと、ちょっと感動する。   ID:QzMGQ2ZD Day:67 Good:0 Bad:0
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#39
名無し
マップも変わるんだね。
元のままだとMODの城とかマップで見れなかったよね。   ID:QwODI0Zj Day:94 Good:0 Bad:0
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#38
名無し
遠景の山に変な色がまじるんだよなぁ・・   ID:llN2YzN2 Day:14 Good:0 Bad:0
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#37
名無し
みんなありがとう!無事いんすとーるにせいこうしました!   ID:g4Njg0YW Day:0 Good:0 Bad:0
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#36
名無し
このMOD、基本的な使い方が上の説明に書かれてないから、動画をよーく見ないと入れ方分かんないよね   ID:c2M2JhZT Day:146 Good:0 Bad:0
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#35
名無し
TES5Editをインストールしないとだめだよ。インストールしたらインストール先にEdit Scriptsがあるからそこにコピー。
MOを使っている場合はTES5Editは必ず右上の実行ファイルに登録してそこから起動すること。直接起動するとうまくマージできません。   ID:M3Y2NiNm Day:53 Good:0 Bad:0
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#34
名無し
DynDOLOD 1.17-59721-1-17フォルダの中のTES5Editフォルダの中身を
TES5LODGen 3.1.1 r1915-62698-3-1-1フォルダのEdit Scriptsフォルダに
移動する   ID:JjZThmOD Day:11 Good:0 Bad:0
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#33
名無し
#32さん返信ありがとうございます。
TES5Edetフォルダは自分で作成するのですか?   ID:g4Njg0YW Day:0 Good:0 Bad:0
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#32
名無し
#31 zip中のTES5Editフォルダの中身をTES5Editフォルダにコピーしたかな?   ID:M3Y2NiNm Day:53 Good:0 Bad:0
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#31
名無し
Apply ScriptおしてもDynDOLOD Worlds.pasが出てこないんだけどどうすればいいですか?   ID:g4Njg0YW Day:0 Good:0 Bad:0
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#30
名無し
このMODの為にハイレゾパック落としてみたら4.4GBもあるんか   ID:c2M2JhZT Day:145 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.16
#29
名無し
#27 1回だけお試し導入しただけで常用してないから間違っているかもだけど。
マスター指定というのはDynDOLODのTES5Edit Scriptを実行したとき、DynDOLOD.espのマスター(前提)として指定されるespのこと。その動画の1:40あたりから画面右に「Adding master "xxxxx.esp"」と表示されているのがそう。
一度LODを作ったあと前提のespを抜くとSkyrimの仕様でCTDする。(このModに限らず、前提espをマスター指定しているものは前提espがないと同様にCTDする)
espを抜き差ししてからLODを作り直せばマスター指定しなおしになる
ので、以前使っていたespがマスターから除外されて問題なく動くと思う。   ID:M3Y2NiNm Day:51 Good:0 Bad:0
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#28
名無し
#27
TES5Edit_log.txt読めば分かるよ
DynDOLOD.espをロードする際に Adding master "skyrim.esm" のようにマスター指定されてるESMやESPが書き出される
これらのMODを抜いた後は当然LOD作成し直さなきゃ駄目   ID:gxMmZiNj Day:32 Good:0 Bad:0
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#27
名無し
#26
質問してすぐ返信ありがとうございます(#^^#)
マスター指定とはこの動画の1分16秒ぐらいにある☑のあるやつですか?
https://www.youtube.com/watch?v=-y631…
マスター指定したMODを抜く場合どうすればいいですか?   ID:NkOTRmMW Day:4 Good:0 Bad:0
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#26
名無し
#25
やり直さないと駄目だね
勿論対応してるMODならだけど
ついでにいうと作成時にマスター指定されたMOD抜くとゲーム起動時即CTDするからね   ID:gxMmZiNj Day:32 Good:1 Bad:0
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#25
名無し
かなり良かったです! 動画を見てやれば簡単なんで絶対使ったほうがいいです

質問があるのですがこのMODを入れた後に建物を追加した場合、遠景に反映されるのですか?
この作業をもう一度やらないといけないのでしょうか?   ID:NkOTRmMW Day:4 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.14
#24
名無しGood!
良いですね~。
ただ、もの凄い勢いで日々updateされてるので、開発が落ち着いてきたらuGrid設定見直し込みで本格導入してみようかと。   ID:RkNTgyNW Day:26 Good:0 Bad:0
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#23
名無しGood!
仕組みがよくわからないまま導入してしまったけれど、結論から言えば、素晴らしいの一言!

うちの環境では、パフォーマンスが低下するどころか屋外セルのロード時間が体感で3~4割程度速くなった上に、ファストトラベル直後などに視点を回転させて周囲を見渡した時のカクつきまで無くなりました。

見栄えに関しても遠景MODを複数導入していた以前の環境と比べても明らかにクオリティーが上がっているのが一見してわかるレベルです。

まだ導入して数十分しかプレイしていないので、気付いていない不具合等が存在する可能性はありますが、予想外のパフォーマンスアップに感動してコメントしてしまいました。   ID:cwMTZhZW Day:0 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.10
#22
名無しGood!
これは凄い!
かなり遠くの建造物までちゃんと描画される。逆にDOF効かせないと見えすぎて違和感感じるほどw
fps低下もほとんど無いし素晴らしいMODです。   ID:lmMzVkZD Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.04
#21
名無し
Skyrim High Definition LODs - Dark LOD Textures
Green Lods by Pfuscher
のような遠景の色味を変更するmodとは共存が可能です。
また、noise.ddsは同梱・生成されないので、好みに応じて
WATER - Water and Terrain Enhancement Redux の Enhanced Distant Terrain
Expand Object LODs
Green Lods by Pfuscher
等に含まれる物を導入できます。
推奨される動作になるかどうかは分からないので、上の説明文には記載しませんが、参考までにどうぞ。   ID:IzMmZmMT Day:54 Good:0 Bad:0
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#20
名無し
ハイレゾパックはLODを生成する時に必要なだけなので
終わったら外してしまって問題ないです   ID:IzMmZmMT Day:54 Good:1 Bad:0
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#19
名無しGood!
いろいろ入れてたら重いけど、世界観が変わるね
やっぱ遠景って大事   ID:cwZTI5Mm Day:34 Good:0 Bad:0
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#18
名無し
ハイレゾパックが必要なのか・・うーん   ID:llN2YzN2 Day:70 Good:0 Bad:0
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#17
名無し
Lowセッティングでもバニラの不自然なLODがかなり改善できます
FPSの低下は大したことはないです
生成されるLODが4Kサイズなので1回圧縮してもそこまで崩れずに多少軽くできます
ただ、私の微妙なPCだと他のスクリプトを使用するmodやサウンド関連が遅延しまくりますので
やはりある程度のスペックは要求するようです   ID:IzMmZmMT Day:54 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.02
#16
名無しGood!
なんかエラー出るなーって思ったらTES5Editが3.1.1にアップデートしてたのね・・・
このMODは素晴らしいです!私の環境だと屋外のFPSは確かに低下しますがトレードオフかなと思います   ID:ZiYTc2Nz Day:15 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.59.30
#15
名無しGood!
Good!   ID:Q4ZWZmYj Day:0 Good:0 Bad:0
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#14
名無しGood!
i5 3570k gtx680 で使ってみましたが、体感では全く違いを感じませんでした。意外と負荷は少ないのかな?素晴らしいMODありがたいです 自分はMOを使ってるので導入はDescriptionのGenerate LODの項の動画の通りに導入しました。このMODはTES5LODGENの上位互換なのですかね?併用の際の注意とかあるのでしょうか   ID:Y4YjcwOD Day:5 Good:2 Bad:0
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#13
名無し
performance的にはどんなもんなのでしょうか。使用者の方いれば是非お聞きしたい   ID:E3OGU3OT Day:248 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.45.22
#12
名無し
#10
SlpitしたテクスチャはTextures\Terrain\LODGenのSkyrim.esmとDragonborn.esmの中にddsとtxtが入ってる状態で合ってますよね。
なぜこちらだけダメなのか…   ID:BlZWJhZG Day:12 Good:0 Bad:0
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#11
名無し
#10
#4で書いたフォルダ構成の変更を間違えてるくらいしか思い浮かぶ原因が無いですね

正直私もこのツールの仕組とかよく理解せずなんとなくLOD生成してます   ID:lkNDk3ZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#10
名無し
#9
bttファイルがどうやっても10個しか出力されませんね。
それ以上に、そのまま無視して進めてみたら最後にesp生成するとこで
Overflow while convertingvariant of type (LongWord)into type (intger)
というエラーが出て完了できません。
どうしようもないなこれ…   ID:BlZWJhZG Day:12 Good:0 Bad:0
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#9
名無し
#8
bttファイルはTamrielで300個以上出力されていますね   ID:lkNDk3ZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#8
名無し
#7
数えてみたら数は合っているように思います。動画より少なく見えたのは文字サイズの影響で、こちらの勘違いです。申し訳ありません。
しかしGenerate LODしてみてもTamrielのbttが10個しかないのは大丈夫なんでしょうか…動画で見る限りもっとたくさんあるように見えるのですが。   ID:BlZWJhZG Day:11 Good:0 Bad:0
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#7
名無し
#6
私の環境ではskyrim.esmから34個、dragonborn.esmから15+19(+無視していい2)個のddsがSplitされましたね

Generate LODする際LOD not foundエラーがたくさん出ますが、出力されたTreeLod.ddsに問題はないように見えます   ID:lkNDk3ZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#6
名無し
#5
3分の1くらいしか、じゃなくて3分の1くらいが、だった。
動画と見比べてみても自分のが明らかに少ない…   ID:BlZWJhZG Day:11 Good:0 Bad:0
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#5
名無し
#4
その移動させるテクスチャがSplitされないんだけど…
バニラの部分ですら3分の1くらいしかSplitされない。   ID:BlZWJhZG Day:11 Good:0 Bad:0
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#4
名無し
#3
動画では説明されていませんが、Splitしたテクスチャを移動させる必要があります
マニュアル下の方、TES5Edit LODGen for trees LODの項目に書いてあります   ID:lkNDk3ZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#3
名無し
フォーラムの記事全部読んでみたけど自分の状態に該当しそうなものは見当たらず…
TreeLODをSplitする部分で大半が出力されずにLODを生成する部分でエラー吐きまくる。特にMODで追加された部分は一つも出力されない。マニュアル見つつ1つ1つ順番にやってんのになぜだ。   ID:BlZWJhZG Day:10 Good:0 Bad:0
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#2
名無し
STEPのフォーラムで事細かに説明してくれてるから参考にしてみるといいですよ   ID:FhMzJhY2 Day:73 Good:0 Bad:0
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#1
名無し
LODがすごくよくなるっぽいけどMOD入れまくった環境だと難しくて折れた…
誰か詳しい人いればなぁ   ID:BlZWJhZG Day:9 Good:0 Bad:0
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